导语:与许多美国西海岸的游戏工作室一样,如今的Insomniac Games坐落在好莱坞旁边的伯班克市。这个和索尼初代PlayStation同年诞生的工作室与索尼有着千丝万缕的联系,以至于好多人都把他们和顽皮狗一样当做是索尼旗下的第一方工作室。今天咱们就一起来聊一聊这个充满创造力的神奇工作室。
在泰德·普莱斯(Ted Price)还只有九岁的时候,他幼小的心灵就被雅达利2600所震撼,因此立下了参与游戏行业的决心。1994年,普林斯顿大学毕业的普莱斯刚刚从一家药物公司辞职,正式打算进入游戏界,于是他找到了同样是普林斯顿校友的阿尔·哈斯廷斯(AI Hastings)商讨一起创办游戏工作室的事情,故事就从这儿开始了。
对于一家刚刚起步的工作室,普莱斯尝试的第一款游戏并不是什么恢宏巨制,说不好听一点算是一个极其山寨的作品。因为对《Doom》的极度沉迷,这帮年轻人决定第一个作品就做一个仿《Doom》的3D射击游戏《破坏者》(Disruptor)。那时候的3D游戏还只是刚刚起步,直到《Doom》的出现才算新纪元的开始。普莱斯和他的伙伴们也是初生牛犊不怕虎,上来就挑战了3D游戏。
直到这时,普莱斯的工作室还与索尼并无交集,因为他们一开始选择的登陆平台是松下的3DO,发行方是曾经的巨头环球互动工作室(Universal Interactive Studios)。之后的事大家都知道了,PS1和SS的出现打垮了3DO。就在他们的处女作面临着没有平台可上的尴尬时,一位现在叱咤业界,当时在环球互动工作的人帮助了他们。他,就是马克·塞尼(Mark Cerny)
就像塞尼对顽皮狗的帮助一样,虽然《破坏者》表现得并不是那么亮眼 ,但他却看到了普莱斯和哈斯廷斯的潜力和那股拼劲与创造力。在塞尼的穿针引线下,《破坏者》得以移植到PS1平台上发售,塞尼还亲自参与了游戏的设计,帮助提高游戏的品质。尽管《破坏者》在发售之后表现平平,但是塞尼的出现为他们今后的腾飞打下了坚实的基础。
不知道大家注意到没,上面的内容并没有提及Insomniac的名字,因为在很长的一段时间里,Insomniac Games都还叫Xtreme Software,直到1995年的E3展。
在工作室诞生初期,Xtreme Software这个名字用了很久,直到他们的第一款作品《破坏者》决定移植到PS1,并作为当年登陆PS1的游戏阵容将出现在E3展上。原先工作室叫的Xtreme Software早已被一家数据库技术公司给注册了,连名字都没有定好的工作室要去E3展上给全世界的玩家们介绍自己做的游戏,实在是太荒谬了!
两位工作室创始人有些懵逼,因此他们召开了一次听起来更加“荒谬”的紧急会议,给自己的工作室重新取个名字......一番讨论之后,连Ragnarok Software、Planet X这样的名字都出现了,好不容易想出一个炫酷的“Ice Nine”,结果还是被别的公司给用了。万般无奈之下,大伙儿只好退而求其次,选用了普莱斯想出来的Insomniac Games,这个名字被一直用到了现在。
经历了GDC上的招贤纳士,Insomniac Games的实力有了大幅提升,他们也开始考虑下一款游戏的开发。
Insomniac Games的特点就是创新,挑战一些新的东西。更何况《破坏者》的口碑也没有那么好,谁会为了一部本来就不怎么样作品的续作掏腰包呢?在一番头脑风暴之下,《小龙斯派罗》的雏形诞生了,正巧,索尼也希望更多的开发商能像顽皮狗的古惑狼一样有一个自己的游戏角色。
最早的斯派罗是一只真实系的巨龙,尽管哈斯廷斯写的新引擎能把龙的飞行模拟得很真实,却没有什么突出的点让大家记住它。“于是我们抛弃了以往人们对于龙的巨大、凶恶的固有印象,修改成娇小玲珑、充满正义感的小龙 斯派罗。”当看到可爱的斯派罗流畅地行走在Demo中时,普莱斯和哈斯廷斯都激动坏了。
《小龙斯派罗》发售后不出意外地大获成功,斯派罗成了和古惑狼一样经典的角色,Insomniac Games也成了能与顽皮狗比肩的一流工作室。随着《小龙斯派罗》的成功,它的续作也很快排上了日程,仅仅两年就完成了《小龙斯派罗》的三部曲,这三部曲也成了PS1时代的经典系列之一。
没有像某些制作组一样抱着一个IP不放,Insomniac在做完《小龙斯派罗》三部曲之后决定不再开发新的斯派罗续作,并把游戏的版权也交给了自己的发行商。
“以前我们需要环球互动工作室来帮助我们说服索尼在他们的平台上推出我们的游戏,但后来我们认识到还不如直接与索尼合作。”从PS2时代开始,Insomniac Games正式与索尼开始了一对一的合作。一切都看起来顺风顺水,但是在那款大名鼎鼎的《瑞奇与叮当》出现之前,普莱斯和他的团队还经历了惨痛的失败。
最早在PS2时代Insomniac打算开发的是一款叫做《怪兽骑士》(Monster Knight)的游戏,但还在概念阶段游戏就被取消了。之后普莱斯和哈斯廷斯又设想出了一款类塞尔达的动作冒险游戏《魔杖女孩》(Girl With A Stick)。在设计的初期《魔杖女孩》看起来非常不错,没曾想游戏的第一版出来之后全工作室都失望了,只有普莱斯一个人还在盲目坚持。
普莱斯一直对并不是很有趣的《魔杖女孩》有莫名的执念,整个工作室的员工都陷入了一阵莫名的尴尬。多亏了马克·塞尼,他多次亲临普莱斯的办公室,与他闭门交谈,劝他放弃《魔杖女孩》,最终打开了普莱斯的心结。重新振作起来的普莱斯和Insomniac迅速回到了正轨,又一个传奇《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)就在这个时候诞生了。
你能想到《瑞奇与叮当》的灵感来源是兔八哥吗?瑞奇最早的设定就是一个拿着各种武器的外星人(兔八哥里的“火星人马文”),随后才慢慢改进变成一个原始人,最后到我们现在看到的这个奇异生物。几个月的努力之后,内部测试版做出来了,不单是Insomniac自己很满意,杰克·特雷顿(Jack Tretton)和安德鲁·豪斯(Andrew House)这两位索尼高层甚至给出了“这个游戏会带动PS2销量”的极高评价。内外一心的鼓舞下,《瑞奇与叮当》果然不负众望,极佳的评价与销量带领Insomniac Games再次站到了巅峰。开发第一部《瑞奇与叮当》的时候,员工们就像打了鸡血一样,不停地有新的灵感蹦出来,这些灵感直接被用到了续作里面,《瑞奇与叮当》成了一个高质又高产的PS2标志性系列。
从Insomniac的第一部作品《破坏者》到PS3上市的2006年,10年过去了。Insomniac Games从当初默默无闻的一家小工作室成长为了创造过辉煌系列的业界翘楚。Insomniac依然抱着创新、创意至上的理念,所以在PS3的时代到来的时候,他们又决定开创一个新的系列。这次Insomniac决定重回原点,制作一个3D射击游戏,它就是后来的《抵抗》。
《抵抗》的设计思路来自于电影《星河战队》(Starship Troopers),开发团队希望营造出一种乌压压一片外星生物冲过来的压迫感。之后经过索尼方面的高官和马克·塞尼的建议,原先的外星生物成了蜥蜴人奇美拉,游戏背景也放到了架空的世界大战时期。
就好像是每个世代的复制一样,《抵抗》又获得了成功。不过接下来发生的事却是Insomniac没有预料到的,迎接续作《抵抗2》的并不是好评如潮,而是一片争议。等到《抵抗3》的时候,虽然口碑是回来了,但《抵抗3》成了一款叫好不叫座的作品。加之PS3超高的开发难度,Insomniac Games仿佛失去了在PS1和PS2时期的冲劲。
2011年E3,一则Insomniac Games脱离了与索尼合作转投EA的新闻震惊了众人,也才让许多人反应过来原来Insomniac不是像顽皮狗一样是属于索尼旗下的第一方工作室。也许是他们感受到了主机游戏不再像以前那么有吸引力,也许是他们想要改变一下,又也许PS3的开发经历伤到了他们。
“从普林斯顿大学毕业之后,我根本就没有接触过Xbox,我连任何经验都没有就要来开发Xbox上的游戏,一直以来工作室的技术团队都是从PS平台中成长起来的。不过,Xbox 360相对于PS3平台来说,开发真的要简单许多,很多开发组件都比索尼要成熟得多,微软在这方面相对要比索尼好不少。”
哈斯廷斯在开发跨平台的游戏《导火线》(Fuse)时说了上面这些话。《导火线》虽谈不上成功,至少也算为在其他平台上的开发打下了基础。不久之后的《日落过载》(Sunset Overdrive)光是预告片就给大家一个大大的惊喜。Insomniac Games还是那个充满新奇与创造的团队,一直没有变。游戏荒诞戏谑的风格下包含着满满的Insomniac风格,结合了跑酷和打僵尸元素的玩法也把他们一贯武器设计优异的特点发挥得淋漓尽致。做为Xbox One上独占的作品,《日落过载》发售之后获得了各大媒体的高分评价。
现在的Insomniac Games在《日落过载》之后并没有推出全新的IP,相信他们在憋一个再一次震撼我们的大招吧。坚持创新和玩法有趣至上的制作组总不会让我们失望的。
如今,Insomniac Games最经典的作品之一《瑞奇与叮当》将以完全重制的姿态登陆PS4平台,画面达到了次时代的水准。同时,国行版本的《瑞奇与叮当》也将与其他版本在4月12日同步发售,如果你曾经错过了在PS2时期体会这部作品,这次不容错过。
另外值得欣喜的是,公布《瑞奇与叮当》重制的同时也公布了游戏电影化的消息,电影版《瑞奇与叮当》比游戏稍晚一些将在4月29日上映。游戏与电影的双重轰炸一定会让你爽个够的!
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