5月25日的时候,Wow Studio独立游戏工作室邀请了4组机核BOOOMJAM参赛选手,直播分享JAM过程中的头脑风暴、经验分享以及自我表达。因为刚好在Wow Studio开发者社群(QQ群680149150)宣传了本次我们组JAM的作品,所以被工作室的运营小姐姐邀请参加这次的分享会。 在准备直播内容的时候我准备了一些PPT来展示,但因为当时的直播时间较为紧凑,时间紧张,删减了一部分内容,在小嘴超了频的状态下讲完了游戏的制作流程。所以本文也是对直播内容的补充(DLC内容(bushi))
《暗影幽蝶:潘多拉》是一部潜入游戏,可以用以下三个词语来总结:
潜入:你需要谨慎的行动,尽量避免战斗,到达指定目标地点。
探索:和银河恶魔城的设计相似,玩家需要在多个箱庭地图里探索,找到关键道具。
剧情:基于现实设计架空的世界观,以“反战”为主旨,围绕本次BOOOM主题“副作用”展开探讨。
以潜入为玩法的游戏有很多,像是《细胞分裂》、《刺客信条》、《杀手》这些系列都是当今时代热门的潜入游戏。但是最早将此玩法发扬光大的还是由小岛秀夫策划制作的《潜龙谍影》系列。
我们选择了成熟的游戏玩法,但是我们还想根据在游戏的玩法上体现出BOOOM的主题。每一位小伙伴都提出了自己的创意,想法。总结就是以下几点:
影响潜入的能力/情况
将被发现变成一种战略
表里世界关卡设计
打破第四面墙
我们在确保游戏的基本闭环没问题的情况下,选择从机制、剧情上来强化主题。因为游戏流程较长,有小伙伴建议尽量不做只用一次就抛弃的设计,最好让玩家从开始到结束能多用几次。所以我们在评估了开发难度以及工期后,选择设计一个可以让玩家从游戏开始到结束都可以使用的技能。
从玩法上,BUFF在先,作用为10秒的隐身效果,DEBUFF在后,副作用为限制玩家视野10秒。该技能最大的作用在于应急状态下躲避敌人,以及减少玩家等待敌人巡逻的时间,适当的加快游戏节奏。
从剧情设定上,是隐形迷彩技术的副作用。玩家使用后会对身体体能产生巨大的消耗。
与48小时Gamejam时间紧任务重的情况不同,机核的BOOOMJAM是长周期的JAM活动,更有时间来搭建庞大的游戏系统。所以游戏系统越庞大,就越需要将游戏的各个要点记录进文档里,一方面可以让每一位团队成员能更清晰的了解这个项目的内容,另一方面也可以起到备忘录的作用。
每个人接触过的游戏都不一样,所以对游戏的理解也不一样。策划需要尽力将需求说的足够明白仔细,哪怕是一些不起眼的细节,并适当的将这个需求展开说说(方便后续扩展,别太离谱就好,不然会给程序伙伴带来压力)。同时程序也需要根据自己对游戏的理解,多与策划沟通,才能和策划一起共同实现理想中的功能。
程序的人数不是越多越好,需要综合程序本人的经验、阅历、时间以及开发内容的优先级、耦合性高低等各方面因素来合理的安排开发内容。
在经历了头脑风暴、程序任务的安排之后,游戏的剧情也急需展开设计,因为立绘美术在等待主角设定案来完成主角设计图、过场分镜,像素美术在等待主角设定案,关卡策划在等待游戏剧情来安排关卡流程。
关于世界观的设定,无论是设定在未来,还是过去,都会受你所处的时代影响。
我们的文案同样也离不开“副作用”主题。受《潜龙谍影》以及当今世界形势的影响,“反战”成为了这个游戏的核心主旨,并围绕战争副作用、科技副作用展开了深入的描写。
当今的国际局势并不稳定,冷战与热战接二连三。俄乌战争、巴以冲突等战争,无一不对平民的生活带来影响,导致无辜的百姓流离失所,家破人亡。更是有人将现在的局势同二战联系起来,担忧着三战的发生。为了避免某些问题,游戏剧情选择未来的架空世界观。
而科技的副作用则体现为“双刃剑”,使用得当则可造福地球上的生物,使用不得当则会破坏生物赖以生存的环境。战争会对环境造成极大的影响,战争离不开资源,所以便有了以下世界观设定以及故事背景:
2033年,受战争影响,地球环境恶化,资源逐渐枯竭,人类逐渐意识到和平与合作的重要性,大国联合起来组成了联合政府组织。在各国的合作下终于突破了高效率电池的技术——“原子电池”,在资源枯竭的时候这无疑是拯救世界的神物。但是该技术的副作用也极其明显——报废后会对环境造成严重污染,加重影响本就恶化的生态环境。所以这项技术亦是潘多拉魔盒。而与联合政府对立的反抗组织,窃取并垄断了原子电池技术。好不容易迎来的世界和平又陷入了动荡之中。
实际上我们将时间设定在2033年,也正是根据近年来现实生活中发生的战争时间设计的,刚好10年。而石油资源受战争影响的价格波动、新能源汽车的缺点是这次技术副作用的依据。
当世界观与背景设定完成之后,接下来便是设计游戏的整体剧情了。因为游戏流程问题以及开发成本问题,我们很难在短时间内描写过多的角色,所以在经历了一次又一次的讨论之后,决定只设计包括主角在内的三个关键角色。并参考了下图人物的一些设定。
白叶:女,本游戏的主角,被联合政府收养并由雪松训练的战争孤儿。10年前因战争,父母双亡,与妹妹走散。
白杨:女,被反抗组织收养的战争孤儿。10年前因战争,父母双亡,与姐姐走散。在本游戏剧情中█ █ █ █ █ █ (绝密内容)。
雪松:男,联合政府方本次行动的指挥官,为了维持世界和平而游走于两个组织之间调和。
他们只有立场之分,无绝对的好坏之分。但他们共同的目标都是维持世界和平。
联合政府想要发战争财的政客们想不计后果的尽快投入使用原子电池技术。而反抗组织的政客们反对投入使用并希望将技术垄断,据为己有。
如果你想让美术小伙伴清楚你想要的东西,一份详细的设定文档也必不可少。下图为主角的设计交付文档,重点在于关键字,以及参考图。如无必要最好不要框的太死,给美术同学留出更多的想象、设计空间。
迭代过程,其中像素美术在试画了不露腿的方案后发现腿部会很糊,所以改成了现在的方案。(我绝对不会告诉你他们一个个都喜欢绝对领域)
为了让游戏有电影化叙事感,我们制作了一段简单的开场动画,用来向玩家交代主角的潜入路线,为游戏的整体氛围打下基础。美术老师先提交了一份简单的分镜草案,确认没问题后再进一步细化。
而CG部分,原本是想搭配BOSS战的,但是因为开发难度以及时间问题不了了之,只能靠CG来交代剧情了。而CG部分重点在于姿势、光线的设计。
头身比越大,细节越丰富,复杂度越高,并且也需要更大的分辨率支持。
我们最终选择32x32分辨率、三头身设计,能够平衡好细节与制作时长。
主角旧案:动作幅度太大,被评价为不像是潜入的特工,像是要找人干架。于是最终版改小了主角移动状态的动作幅度。
因为是箱庭地图设计,通过差异化来给玩家留下不同的印象是很重要的,例如《恶魔城月下夜想曲》中既有富丽堂皇的图书室,也有阴暗幽冷的地下水道。所以首先通过不同的风格色调来将场景的风格区分开来,是给玩家留下深刻的印象的最好方法。
不过在提交的游戏中,因为像素经验不足、开发工期紧张的问题,导致画面无光影效果,画面表现力大打折扣,而在之后的优化版本里,我们升级到了URP,添加了很多光照。下图为相同场景的对比。
还在机房关卡加了一些DuangDuangDuang的指示灯闪烁特效。
除了血条、道具栏和武器栏,本游戏UI设计的核心是右上角的状态指示,我们通过不同的颜色、符号以及倒计时数字来向玩家展示当前的状态。经历过一次迭代,从拟物风迭代到像素扁平风。并且使用UI将屏幕两侧的视野盖住,实现游戏画面4边等宽。
作为一个线性流程的游戏,文案与关卡的配合密不可分。二者影响游戏的整体节奏。文案会影响关卡流程,关卡影响剧情安排顺序。所以为了能有一个大体的方向,先设计了一个总的大地图,通过这种方式来使得关卡与文案共同按照顺序来设计。
本游戏是一个伪开放的线性游戏,为了鼓励玩家探索,采用了锁钥制关卡设计,玩家需凭借手中的门卡才能前往对应的场景,这个设计思路其实和银河城需要获得不同能力才能前往对应的区域差不多。
我们在设计关卡的时候遵循以下关键字:引导、探索、潜入。引导玩家进行探索,并规划好敌人的巡逻路线,来影响玩家的路线。
可惜由于时间安排的问题,没能好好的打磨,导致在引导这一块出现了问题,许多玩家反馈容易迷路。在此感谢各位玩家的建议。
关于迷路的问题,如果不另外添加类似小地图、箭头一类游戏功能的话,就只能从关卡设计上入手了(因为提交作品之后实在是不太好意思再麻烦队友了)。于是我综合各位玩家的反馈,将部分地图又重新设计了一遍。缩小了一部分大且空洞的场景,得益于升级URP,我可以加入不同颜色的灯光进行引导提示。
如果想在短时间里扩充更丰富的玩法,优先基于已有的功能进行扩展,岂不美哉。
我的文字表达能力可能不是很好,因为关于这个项目我愿意分享的内容实在是太多太多了但是每一个都单独拎出来分享的话又是有很多很多内容。上面写的有点流水账,希望会对你有用。也感谢各位读者读到这里。
制作这个项目的过程中,该踩的、不该踩的坑一个都没落下。这个游戏上线之后收获的反馈并没有预期中那么多,所以还是有点失落的。可能是上手成本的问题,也可能是早期画面没有特色的问题,也可能是玩家对此玩法不感冒。不过在我玩了其他大佬制作的游戏之后,就感觉自己带领的团队做出来的游戏确实许多方面还差火候。最关键的还是身为制作人,自身的能力不足的问题。BOOOM期间,我一直处在焦虑的心态,怕需求不能按时完成,怕队友中途失联,但我最怕的就是各位队友的心血付诸东流。
很感谢我的队友们,有苦命打工人在被公司剥削压榨劳累了一天之后晚上到家还继续协助制作(甚至还有主动开会议共享画面让我监督干活的。。。),也有学生党虚心向打工人学习、利用课余时间做好了分配给他们的功能。这次活动认识了许多可靠的伙伴大佬,希望我以后不会再因为队友失联而感到焦虑。。。
如果你对我们的游戏有什么想法建议,欢迎加入我们的交流群:954548752,群除我佬。
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