就连我们办公室都无人幸免——几乎所有人午休都在冥府疯狂输出。在如此境况之下,我们决定推迟《波斯王子:Rogue》的上线,好让大家能够全身心享受《Hades 2》的无尽魅力!
在被《哈迪斯2》突然袭击“吓跑”之后,《波斯王子:Rogue》工作室发布了这样一则戏谑的公告。我习惯熬夜,在凌晨收到《哈迪斯2》发售的邮件时相当震惊,在此之前Supergiant没有发出任何声明。我跟朋友开玩笑说强如育碧,面对《哈迪斯2》也得避其锋芒,事实也证明两个游戏的口碑与销量都相差很多。但实际上《哈迪斯2》临时发售这个决定与做法是破坏了游戏行业潜规则的,提前公布发售日期,既能让玩家提前关注自己感兴趣的游戏,厂商之间也能预估自己游戏的竞争力来合理安排上线日期。
这种潜规则能够维持单机游戏销量的一个基本稳定,因为独立游戏的宣发规模本就较小,如果在“黄金曝光阶段”遇到一个“庞然大物”,这对它们来说可能是毁灭级别的打击。我当然是很谴责《哈迪斯2》这种行为的,就我个人的信息来看,《哈迪斯2》的突然发售甚至给许多国产肉鸽与非肉鸽独立游戏带来困扰,很多制作人都开始熬夜加班寻找解决方案。而避无可避,与它同一天发售的《往事伴我》或许也是因此黯然失色。
或许你会觉得这种潜规则没有必要,市场调节本就是优胜劣汰。那么咱换个角度,《哈迪斯2》敢和Steam愿望单排名第一的《黑神话:悟空》同时发售吗,再退一步说,它敢和同为独立游戏的《空洞骑士:丝之歌》同时发售吗?《哈迪斯2》工作室Supergiant这种无视行业潜规则的行为总给我一种恃强凌弱、欺软怕硬的感觉,这种说法实际上并不夸张。
我们经常听说这样一句话,你可以说育碧的大作是罐头,但它的独立游戏总是能深入人心,比如《勇敢的心:世界大战》。而由负责《死亡细胞》后期开发的Evil Empire制作的《波斯王子:Rogue》更是从面世以来就备受关注,波斯王子神作IP加上盛名的EE工作室,怎么看都是稳中稳,但357篇81%的特别好评,确实不该是这个体量作品应有的水平。
《波斯王子:Rogue》整体上带给我的是一种很强的精致感,虽说画面对于一款动作类肉鸽游戏来说只能是锦上添花,但肉鸽王子“美如画”的场景真是让我数次“驻足”欣赏。在玩很多肉鸽游戏时我都会听歌或者博客,而肉鸽王子节奏感和异域风情极强的背景音乐还是让我老老实实戴上了耳机,这样柔和的画面和风格独特的背景音乐给我很舒适的游戏体验。
《波斯王子:Rogue》的动作系统自然是绝佳的,玩家可以通过跳跃后下劈,或者将敌人踢到另一个敌人上,这样既能直接解除其霸体护盾,也能造成眩晕。而肉鸽王子最令人称道的应该是极其丝滑的“跑酷”体验,游戏将2D横版进行拓展,玩家可以在墙壁上自由滑行,甚至转身进入纵向的隐藏关卡,进行难度比较高的纯跑酷。这样看似横版但实则又立体的设计被肉鸽王子运用得很好,玩家游玩相当自由、灵活,操作上限被拔高很多。
而游戏中的肉鸽设计则主要体现在徽章上,除了中性属性外,火、树脂、毒云三种简单的元素也能被搭配使用。在总共四个槽位的徽章栏上,一个徽章会升级其周围的一个或者两个徽章,相应的是如果你替换掉这枚徽章,其原先升级的徽章也会降级。这种设计听上去确实很有创意,但实际呈现出来的效果实在是不尽如人意,受限于玩家在游玩过程中获得的徽章比较少,想要把一枚徽章升满级通常需要赌一手运气。也就是说游戏的随机性过高,玩家想组建一套不错的元素构筑实在太难,很难获得大部分肉鸽游戏的爽感。
我们通常说的roguelike是一个广义的范围,实际上如今市面上大部分的rogue游戏都是roguelite,即像《哈迪斯》这样拥有局外养成的游戏。而《波斯王子:Rogue》更偏向于传统的狭义roguelike游戏,角色每次死亡之后一切重来,这倒也不说它完全没有局外养成系统,玩家可以通过游戏中获得的灵魂碎片解锁新武器与徽章,但不能在游戏开始前自由选择武器与徽章,波斯王子每局游戏开始都是持有最基础的双刃与复合弓,这确实让人感觉局外成长成长了个寂寞。
这样艰难的局内构筑与存在感几乎为零的局外养成,导致我这位手残玩家很艰难才打过第一个boss。你可以说它是轻度肉鸽,但刻板的类银河恶魔城地图较之正儿八经的类银游戏又比较匮乏。这种矛盾的设计让我几乎是五局游戏才能爽一局。即使这样,81%的好评率也已经证明《波斯王子:Rogue》是好游戏,只是优缺点过于明显的特性让很多人再选择观望一下。
《波斯王子:Rogue》对操作的要求其实有些高,建议有一定横版动作游戏基础的玩家选择购买。当然游戏目前仍处于EA阶段,它的动作基础相当出色,期待后续对肉鸽玩法的更新优化让肉鸽王子夺回属于它的一切。死?不可能的,他的吊坠会保护他……
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