他们出身草莽,武力高强,原本轻易就能在宫内谋个官职享受俸禄,或者,加入军队立下战功成就一世的英名。
但翻遍所有武侠小说,你会看到,这些大侠们没有一个归顺朝廷,他们行走江湖,游离于各派之间,在武林之中翻江倒海,掀起阵阵巨浪,随后,又隐姓埋名消失于江湖之中。
纵观江湖中人对一个人是否能被称为“大侠”的评断标准,也绝非简单的善恶正邪之分,郭靖、令狐冲、乔峰是大侠,洪七公、梅超风、东风不败也是大侠。
无论是欺男霸女还是行侠仗义,只要能在江湖路上放肆洒脱做自己,便能成为一号人物。但若单单只会端着皇帝的律法,哪怕是武艺高强,江湖中人却也只会称其为“朝廷的狗”。
所以,何为侠者?便是自由的,按照自己的心意行走江湖,且武艺高强的人。
而《刀剑江湖路》这款游戏,便给了玩家这样一个机会,进入乱匪横行的江湖,贯彻自己的意志,成就自己心中的大侠。
“我乔峰要取你人头,随时都可以!”——————乔峰
“我陈北玄一生行事,何需向他人解释?” ——————陈北玄
2021年之后,《鬼谷八荒》嫖了仙侠网文架构的一点皮毛,便在国游圈子风声鹊起,一时风头无量,这类基于随机NPC构建起来的开放世界探索游戏便如同雨后春笋的立项了。
但与“随机NPC”的肤浅互动并不能让整个世界鲜活起来,而缺失了主角塑造这一环后,玩家的代入感也无处安放,再丰富的“出身经历”“先天资质”选择,也会沦为强度的附庸,而漂亮精美的人物立绘也会寡淡无味。
从一开始,《刀剑江湖路》就显现出自己在剧情和人物塑造上的野心,玩家的角色依然有丰富的自定义选项,但这一次,他,或者说她,有了独属于自己的过去和目标,玩家扮演的角色并非一上来就是什么大侠,正如游戏名一样,玩家需要通过自己的抉择,一步一步在江湖中走出自己的路。
《刀剑江湖路》不仅仅只是为基于随机NPC打造的可交互世界引入了主线剧情,也正是因为如此,城镇不再只是一张随意点击的平面地图,而是一个你需要操控角色奔波的场景,玩家要在城中与NPC相遇、交谈,展开一段段支线和奇遇。
各式各样的随机NPC有自己的作息和行动,在屏幕左下角,你能随时看到他们的各种行为举止,有的人观其赏花,有的人探索秘穴,还有的人行那鸡鸣狗盗之事。
笔者就曾见到过一位偷取了其他NPC武功秘籍的随机NPC,在与其进行了一番暴力接触之后,真的能从起身上捡到他偷盗的物品,从某种意义上来说,这种完全通过系统自行演算的随机NPC行为,真正构建出了一个活着的世界。
而玩家角色对NPC的行为,也会得到响应的回应,除去送礼、攀谈、劫杀等等已经不算新鲜的互动之外,游戏还提供了“打昏带走”的选项,玩家的居所地下设有牢房,玩家可以囚禁、拷打和虐待NPC。
这个功能在试玩版中十分有限,只能获取对方的财物,但想象空间非常的大。如果能套取更有用的信息,比如押镖路线、重要VIP的位置、传奇功法缺失的一招……诸如此类,都能为整个剧情流程锦上添花。
而在整个村落之中,也绝非只有如此浅显的交互逻辑和玩法,除去一大群随机NPC之外,游戏中还存在着许多有名有姓的剧情NPC,即便一些看起来只是承担着买卖交易的功能型NPC,也会在某个时间节点,参与到主支剧情之中。
这里,玩家构筑角色时赋予的点数也会发挥其作用。如果你轻功够好,那么就能帮助小女孩从树上取下花球,万一轻功不行,你内力雄厚,也能撞击大树,让球掉下来,诸如此类的抉择在游戏中并不少见。
有些支线剧情让玩家面临道德选择,猎户需要玩家处理一只害人无数的野狼,当你将其重伤之后,会发现一窝狼崽,此时是圣母心泛滥,还是斩草不留根,都会有相应的后续等待玩家承受结果。
而游戏之中也不会以单纯的“善恶”束缚玩家的行为,剧情NPC也并非脸谱化角色,恶人有时也会做好事,而好人也会行苟且之事,《刀剑江湖路》一再用故事和NPC行为提醒玩家,成为自己想要成为的那个大侠,比纠结善恶更有意义。
以武犯禁,快意恩仇,为所欲为,这才是真正的“大侠”。
《刀剑江湖路》的游戏方式并非如我预料的那般采用回合制战斗,而是采用了类似DNF的横版格斗玩法,试玩版中提供了十多种武器供玩家选择,而在构建人物之初,角色对每一种武器和功法的天赋级别还是随机Roll出来的,颇有几分老版DND丢骰子的感觉。
这套战斗系统可以说是麻雀虽小五脏俱全,它由武器动作模组和功法动作模组进行拼合,并且具备简单的立回、浮空、追打概念。常玩DNF或传统格斗游戏的玩家一定能很快认知到,游戏里提供的五个技能位都有其特定的作用,浮空技能、快速位移技能、主力伤害技能和各种状态BUFF被分到了功法、身法和心法三大类之中,配合装备和武器,形成了一定程度上的Build概念。
但由于是试玩版,游戏的数值调的过硬,相同级别的敌人也多是血牛,低难度下一对一战斗能够体验到爽感,而一对多略刮痧。高难度下部分武器平衡性有待优化,以一敌多的情形下,敌人会以飞镖和绳镖配合数个近战单位对玩家进行围剿。
而高难度中判定更加严苛,飞镖能让玩家陷入巨大的硬直,玩家受招之后无法脱身,只能吃满数人的整套连击,很容易暴毙。不过一旦招揽NPC成为伙伴开启群架模式,多对多就是另一种解法了,刀光剑影间又颇有帮派决斗之势。
论手感最佳的武器,笔者自认为是腿脚和拳法,这也是本作里最契合战斗系统框架的两类武器,拳掌法的太极拳不仅有浮空技,还有一个反击技,通过2号技能在敌人攻击到自己的一瞬间架招,不仅可以强制打断对方攻击,还能制造位移,是一个十分具有格斗游戏感觉的招式,且判定窗口颇为宽松,演出效果也不错。
腿功也是如此,新手村的腿功法便已经能构成无限连,只要时机把握恰当,4号技能浮空,然后1和3号技能不断,就能让对方呆在天上下不来,一套把人连死,十分爽快,这是回合制战斗系统无法给于的快乐。
《刀剑江湖路》的升级境界并非传统的1、2、3、4、5级,玩家需要通过战斗来积攒修为值,然后,利用这些值,在冲脉界面游玩一个类似生化危机2重制版的电路板谜题,来达成提升境界的前置条件。
每一个境界的提升都需要冲开对应的脉,而每一个穴位,根据境界高低的不同,也有着数量不等的穴位。
玩家们很容易就能联想到,在《鬼谷八荒》中,玩家学习一门功法时需要玩的那个点击蓝球的小游戏,这种设计的目的是为了契合网络小说中关于主角境界提升的“开悟”过程,《刀剑江湖路》的冲脉设计加入了自动略过的功能,代价仅仅只是损失一些细枝末节的被动效果。
而在武学系统上,每一个大系下,能够花费修为,在满足此类武学技能点数前提在,扩展招式的特性,简而言之,便是类似《暗黑破坏神3》的技能符文,或《暗黑破坏神4》的威能系统,想要让一门武义发挥极致的作用,就必须将其点满。
武侠题材在国内的受众到底有多广,实际上并不好说,但无可否认的是,武侠是中国人的浪漫,那些大侠们,就是中国人的超级英雄。武林是一个危险的梦境,诱惑着一代一代人涌入其中,而刻板印象的大侠故事,在如今这个时代已经远远无法满足我们。
我们需要一个不需要负责的地方,让自己成为那个放浪形骸为所欲为的大侠,《刀剑江湖路》的试玩版展现了一个潜力,它为我们塑造了一个危险的梦境,给于了一个机会,让我们得以进入其中,成为一个复杂的个体,我们可以伤害,可以保护,可以为了某样东西便于人起争端,也能为了一个孩童与整个匪寨为敌。
“有一种力量,它总是想要作恶,又永远在造福,我就是它的一股。”
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