夏日游戏节三天的玩家日已经结束了,《影之刃零》的制作人soulframe发布了展后答疑,对大家比较关注的几个问题都一一进行了解答。
夏日游戏节三天的玩家日已经结束了,带着时差的困意和疲倦,我还是很难入眠。
《影之刃零》不但在夏日游戏节盛典当天压台登场,后面的几天中,我们的展位也是人满为患。我们看到来自世界各地的玩家和媒体朋友们试玩《影之刃零》,很开心收到了不少鼓励和赞扬,当然也包括一些非常棒的建议和意见。
在去年的PlayStation发布会上,我们曝光了项目,并收获了巨大的关注。但是同时,许多玩家质疑视频中流畅,高速的战斗动作是否真实存在——因此我产生了一个想法,为何不将一个技术DEMO直接带到全球的几大游戏展会上?
我们想向玩家和媒体展示所有这些战斗动作都是可玩的,背后的武术特技老师们,为此付出了艰苦的努力。人们还会发现,在这令人眼花缭乱的武打动作表现背后,还有一套严谨,扎实的战斗机制支撑,为了为玩家们提供强烈的成就感和正反馈,同时又简单易懂。
正如一些前来试玩的玩家们已经发现和指出的,《影之刃零》并不是一款大家此前认为的“魂类”游戏。
我们并没有打算制作另一款高难度的魂类游戏,而是带给大家热血贲张的,以行云流水的中式武打连招主导的高速战斗,并讲述一个黑暗,悲剧,充满阴谋和宿命感的故事。
确实,我们借鉴了一些魂类游戏的地图设计(而这还没有在本次测试中体现),譬如复杂的立体结构,多种路径前进,大量秘密隐藏在角落中等待发掘等,但也仅此而已——我们的游戏中会有难度等级设置,死亡并不会造成附近的怪物重生(离开区域后重返还是会的),死亡惩罚微不足道。
游戏将以更加传统,经典的方式展开——探索地图,收集物品,暗杀零散的敌人,继续探索,遭遇一大群敌人,爽快地击杀,继续探索,收集……当然,这也同时降低了传统动作游戏连续战斗造成的疲惫和心理压力。
平台方面,我们注意到一些海外媒体将《影之刃零》贴上了“PlayStation独占”的标签,然后又传回了国内,这也是错误的。S-GAME是一家独立工作室,目前不受任何独占协议的限制,游戏至少还会有PC版,请大家放心。
目前游戏还处于紧锣密鼓的研发之中,我们还暂时没有一个发售日,我们回去后的第一件事将是复盘所有测试中遇到的问题,并加以改进。除此之外,还有大量的内容研发工作需要做。
针对许多玩家想要公开下载的测试版本的呼声,我们这次确实无法满足了。本版本还未达到足以接受成千上万的玩家试玩的程度。目前版本帧率尚不稳定,而在本次夏日游戏节中,我们还经历了好几次的崩溃退出。
这次测试是我们实打实的研发流程的一环,这是过去许多年中我们一贯的工作方式,也是希望坚持的工作方式。我们并不畏惧游戏过程中暴露出来的什么问题,我们希望与玩家们一起把游戏做得更好。
换句话说,即使存在不足,在这个阶段就可以改进,这可比发售后在大量玩家面前暴雷要明智得多了。
永远深入玩家群体中,获得最直接的反馈——不只是那种数据的采集,而是感受他们在游玩过程中的表情变化,紧张,挫败,喜悦,成就感,包括现场围观的气氛和化学反应等。这听起来很old school,或者说与现在的大数据,AI时代不合时宜,但是这却是我们心目中永远与玩家站在一起的好办法,也是我们做出玩家喜爱的游戏的一个好办法。
在几天的展会中,包括吉田修平,Geoff Keighley,虚渊玄,以及几乎半个欧美游戏圈的大主播,大媒体都试玩了整个游戏流程。然而,最让我触动的却是最后的这天的这位玩家,我们的工作人员同学坐在地上陪他慢慢体验,我想,那一刻,他化身成了飞檐走壁,十步一杀的侠客——我想,这就是游戏跨越文化的魅力吧!
接下来,我们的线下测试将回到国内,在Bilibili World和Chinajoy上提供试玩。随后将前往科隆游戏展和东京电玩展,所有这些线下展会都将使用同样的测试版本,我们将进一步收集全球不同地区试玩玩家的反馈。
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