大家好,好久没来分享了。今天的主题是作为叙事媒介的战棋游戏。这期讲得也很浅。
可以肯定的是,战棋这个游戏品类,玩法的重要性是远大于叙事的。但也可以看到,《火焰纹章》、《三国志曹操传》、《圣女战旗》等游戏,仍旧有着令人印象深刻的剧情。
《战棋游戏》是一类回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏。 战棋游戏的正式名称是战争棋盘策略游戏。英文缩写为SLG(主指电子游戏)。在SLG的其下再分为无主角和有主角的SRPG。 这篇就简单分析一下战棋游戏叙事的特点。而分析某种媒介的叙事特点,就需要从它的语言来分析。
语言可以指人类使用的语言,可以指编程语言,而我这里指的是形式上的语言。有关游戏语言我也有些想法,先挖个坑,之后讲。总之今天讲的是第三种:形式的语言。
剧情演出。我依旧坚持一个观点:剧情永远是抽象的,讲出来的剧情都含有叙事的成分。所以这里是“剧情演出”,而非“剧情”本身。
玩法。我认为这个部分的定义是“使游戏成为游戏的部分”。甲攻击乙,无论是方块打三角形、战士打魔法师还是星系相互吞噬,抛开包装的成分,最后的本质是甲攻击乙,这个就是玩法的部分。至于剧情,写成小说、拍成电影故事都可以讲出来,但战棋只能通过战棋的玩法来实现。玩法、系统、数值、属性、装备等等都属于这个部分。
UI。这个部分相对独立,这次分享能讲到的也比较少。去掉UI,玩家了解玩法的话,也可以继续玩下去。UI是个壳子,它并不会影响游戏本身的内容。
可以看到,这几个部分是会有一定程度的重合的。重合的部分越多,玩家的沉浸感就会越强。比如科幻射击游戏,把子弹数做成枪械上的全息投影,就是UI和玩法结合得很好的例子。而对于战棋游戏来说,剧情演出和玩法较其他品类来说是比较独立的。这就导致很多战棋游戏的沉浸感不是很高。但从另一方面来说,我认为战棋游戏的首要目的不是给玩家带来沉浸感,而是给玩家。
三个部分完全结合的,我目前能想到的是meta游戏。比如《there is no game》中,角色的生命值条太长会挡住角色的去路。
接下来,我们结合具体的例子来看看战棋游戏叙事的具体特点。
战棋游戏对展现战争题材的故事有先天优势。玩家在战斗中看到的是整个战场、而非某个或者某几个角色的状态,这有助于对大范围场景的展现。无论是《火焰纹章》的夺城战还是《战律》开头的宫廷刺杀,用全知视角都是非常适合的。
相比于传统RPG、ACT等品类,战棋游戏天然地更适合宏大视角的叙事。
空间叙事是当代叙事作品的重要特点,重在展示同时、而非历时发生的事。影视、游戏等媒介可以同时展示多种事物,与语言永远线性排布的小说、音乐等媒介有着很大区别。这点我在之前的分享里也提到过。
《指环王》、《拯救大兵瑞恩》等电影虽然展现了大场面的战争场景,但绝大多数镜头仍是聚焦于角色,展现其历时性的成长,传统RPG亦是如此。而在战棋游戏的主要游玩过程中,玩家看到的都是共时性的场景。这有助于玩家了解全局。
另外,场景风格、地图、地图机关的设计,也都是游戏叙事的一部分。如《高级战争2》的“Tanks!!!!!”这一关,玩家控制的Grit擅长远程攻击,隐藏在群山环抱的城市中,在雾中击杀来犯之敌,符合他狙击高手的形象。
战棋游戏的主要视角在全局,无法像RPG、ADV等品类在剧情上持续关注某个角色的成长。在部分战棋游戏中,剧情只是推进下一个关卡的手段。
《火焰纹章》系列往往有很多角色,《高级战争》系列的棋盘上基本上没有角色,不同代之间的剧情甚至会有彼此矛盾的地方。
《火焰纹章:风花雪月》加入了家园系统,就是那个校园,玩家在走局之外也可以去和校园里的大家搞好关系,这也让本作受到了一些玩家的批评:我要玩战棋!
战棋游戏似乎要把战棋部分的重要性维持在某个程度上。
战棋的部分主要用于叙述战斗,而交待人物关系、冲突斗争、人物回忆等的部分,往往通过非战场的形式展现。如《高级战争》系列的【立绘或头像】+【对话】;《圣女战旗》、《战律》、《三国志曹操传》等游戏的【人物动作】+【对话】。但后者一类相比于前者一类好在使用了同样的美术资源,给玩家的观感更统一。
这或许也是RPG游戏类型的通病:叙事高度依赖演出,有着很强的戏剧化特点。再挖个坑,这一部分将在我的RPG游戏分享中详细说明。
战棋游戏的剧情在玩法的部分之外,导致玩家的行为无法导向最终结局,给玩家带来错位感。《高级战争2》的最后一关,玩家在战棋中击败大反派Sturm后,进入最终剧情。Sturm最终会被它的手下Hawke杀死,这给玩家一种“机械降神”的感觉——Hawke并不是自己这一方控制的指挥官。《高级战争DS》结局里,根据玩家选择,Hawke也有可能杀死新的大BOSS:Von Bolt。
战棋游戏过程中,不同玩家思考、操作习惯的不同会导致其体验剧情的时间在整体游玩时间中的比例大不相同,这就会带来差异极大的受叙体验:游玩过快的玩家可能感到剧情过于密集,游玩过慢的玩家可能已经忘记了之前的剧情。这是战棋游戏不可避免的缺憾。
总而言之,战棋类游戏一般不以叙事为第一目的,游戏设计以营造战略体验为主,叙事的部分需要向游戏的部分让步。但结合战棋游戏的独特优势,设计者仍旧可以给玩家带来独特的受叙体验。给大家举一些例子。
通过对全知视角和有限视角的转换,达到增强沉浸感、丰富游戏体验的目的。
《战场的女武神》:在这个游戏里,玩家既可以控制指挥官,也可以选择控制某一个士兵,既展示整个战场的样貌,又体现一场场战斗的细节,巨细靡遗。
这里既指缩短回合,也指缩短文本。并不是长的回合数和字数才能造就良好的游戏体验。
游戏性方面,每一局只有四回合,无论玩家有没有完成任务,只要没死,这局游戏都会结束;棋盘也很小,不会扩大;敌我双方的数值也很克制,无论是生命值还是伤害最多也不会超过10。
剧情方面,文本量很少,对技能的说明的文案几乎要比剧情的文案多了。剧情的文案有:
每个岛的负责人在开始和结束该岛战斗时对玩家说的话,一句带过;
机甲战斗时,驾驶员和岛屿负责人随机说的话。如:击杀敌人、让敌人自相残杀、角色死亡、机甲只剩一点生命等。
结合这些文案,玩家已经可以充分理解:我们要在虫族的攻击下拯救地球,每个驾驶员有着自己的故事,四座岛屿也各不相同。有的岛屿有很多历史遗迹,所以任务大多是“保护XX建筑”、“无奈地炸毁大坝”等;有的岛屿被人工智能统治,所以很多地图里会有机器人;有的岛屿科技发达,对自然的改造力导致环境被破坏,所以会出现沙尘暴、雷暴、地裂等等环境影响。
有限但必要的文本既让玩家充分理解了剧情,也保证了玩家的大部分注意力在战斗上。
如《高级战争:双重打击》中,黑洞军研发了可以快速修复部队的装置,关卡开始黑洞方的部队都是残血。随着回合数的增加,这些部队会每回合补充生命值,由于其数量很多,每一回合的回复看起来就很有气势。这会在心理上震慑玩家;这一关电脑敌人会很莽,也符合了黑洞军“反正能补充,可以随便送”的心理。
如《高级战争》、《战律》等游戏,地形都会影响部队的行动:步兵上山增加视野、履带在跨越复杂地形时比轮胎消耗小、空军行动不受地形影响等。这种设计会给相关剧情增加合理性。如平坦的地面适合逃跑、在崎岖山路容易被伏击等。
《战律》的每个兵种都有其独特的暴击方式:骑兵在移动最远距离时暴击,这体现了骑兵冲锋杀敌以及不适合在崎岖地形上战斗的特点;投石机攻击最远距离敌人时暴击,弩炮在攻击最近敌人时暴击,都十分符合物理规律和玩家对特定兵种的想象。这些玩法和包装的结合,使得《战律》的中世纪魔幻题材的战争更加可信。
《火焰纹章》系列的羁绊玩法和说得玩法。敌方部分单位会在我方特定单位与其接触后加入我方(GBA三部曲的所有剑士都是说得的),剧情上有关系的角色站在一起的次数越多,之后站在一起的战斗力就会越强。这也是基于棋子会走到其他棋子身边的设计
以上就是我对战棋游戏叙事的一些粗浅的理解。这篇就这样突兀地结束了。
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