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近日,外媒“PCGamesN”发布了一则非常有趣的新闻,根据他们的统计,仅10%公开 Steam 个人页详情玩家,便有价值超过19亿美元(约合133亿人民币)的游戏未曾游玩过。
换句话说,“花了钱买游戏,难道还要花时间去玩?”这个玩家群体耳熟能详的梗,似乎真的在现实中广泛存在。如果以19亿美元乘以10来粗略估计全球用户,则该数据可能已经达到惊人的190亿美元(相当于北美国家尼加拉瓜的GDP了)。
虽然没有详细的销售数据,但外媒推测,根据销量来看,像是《GTA5》或者《巫师 3》这类游戏的占比或许比较高——这类经典游戏通常蜚声在外,但所需要游玩和深度体验的时长却又摆在那里,不少玩家可能出于致敬补票或者满足收藏的意味,却又从未实际打开游玩过。
诚然,玩家最终会游玩其中的不少作品,但收集游戏本身似乎也成为了一种游戏。对于玩家们来说,要买的游戏永远买不完、玩不完,因此类似这种“买了却不玩”现象,的确是值得聊聊的议题。
如果你看过B站UP“马俐管家”的“封神榜”,你总会被一些逆天住户的惊人垃圾量给震惊。事实上这些住户表面上挺多又看上去挺卫生的,居住的背地里却又是另一番模样。
除开属于打扫卫生的“懒”以外,很多上封神榜的住户,尤其是一些上年纪的住户主要堆垃圾的成因就在于有“囤积症”:从表面上简单理解,“囤积”就是看到一些觉得有用的东西就买过来甚至“捡过来”,也不管自己将来是否能够真的能用上,“反正就是先囤在那再说”,哪怕东西堆积到了影响自己和他人日常生活了也没有其他想法。
囤积是一种持续性的行为,指的是人们没办法处理掉自己不再需要的东西,而是像小仓鼠一样,不断地积攒着自己不需要的旧物,不舍得放弃任何一样东西。
囤积症在人群中的常见程度也大大超乎我们的想象——据国际强迫症基金会统计,在全世界范围内,每50个人中就有一个存在严重的囤积行为。但人们却是从近些年开始认识到这一问题的,直到2013年,囤积症才被美国精神病协会(APA)归为一种单独的疾病。
囤积往往开始于青少年时期,但是一般来讲,随着年龄的增长,囤积行为不仅不会减少,还会越来越严重,也更难治疗。还有研究发现,相比于女性,男性似乎更容易出现囤积行为。
当然,相比于将杂物堆在房子里、影响自己甚至周围人日常生活的“囤积癖”,电子囤物几乎可以称得上“无害”——毕竟电子囤物不影响他人,也不会压缩生活空间,最多为了更大的空间购置些硬盘,或是屈服于云盘限速而付费成为“尊贵VIP”,仅此而已。
但另一方面,只要是囤积,背后潜藏的问题就或许有就有相通的地方。同样,“电子囤积”也可能走向“数字文件的积累致使个体降低目标检索能力”,最终“导致个体的压力和混乱”。
上面这句话来自学术定义,指向一个名词—— “数字囤积症”(digital hoarding)。
具体到游戏层面,对于大多数玩家来说,虽然囤积游戏的确会造成金钱和资源上的某种浪费(尤其是有时候游戏并不便宜),但确实不至于“导致个体的压力和混乱”。
只是有时候,游戏玩家还是会一遍调侃“买了的游戏为什么要玩”,一边看着自己日益丰富的游戏库,一时“不知道从哪里开始玩”,强行对应“压力与混乱”,倒也确实不算很夸张。
在现实中,人们常常出于“将来可能有用”“以防万一”“作为某种纪念”或“我认为我需要它”等理由囤积实物。
虽然目前还没有研究显示电子囤积能替代实物囤积,或实物囤积必然会导致电子囤积,但一些研究发现人们进行电子囤积是为了“规避不确定性”。换句话说,人们对数字信息的未来价值难以感知,“丢弃信息”就会变得越来越没有必要——“这些东西的存在,会有助于我将来对于不确定性的规避。”
在具体的应用场景中,我们很多时候添加到购物车中的游戏可能也是这样的心理,虽然我现在没有时间玩,但是说不定哪天或者将来我想玩了,“我的库里面没有这款游戏。”
于是在促销活动的档口爽快支付后,我们买的时候大手一挥非常爽快,可能也真的不会在意若干时间后的未来,甚至游戏都还没有安装到自己的硬盘里面。
还有一些因素导致玩家出现电子囤囤症的表现,可能是某些游戏是个人身份的象征,保存了个人的记忆、感觉和情绪,个人能通过社交媒体与他人分享。
像上述提到的一些经典游戏可能就是这样的心理,这样的经典大作我不能“没有玩过”,所以我先买了,在与其他人讨论时就可以自豪地说出我也是这款经典游戏的购买者,哪怕可能我实际上并没有深度体验过这款游戏。
我们讨论“游戏仓鼠”的时候,很容易联想到最大的获益者,以Steam为首的平台们(尤其是PC平台)。
在这篇文章发布的当下,正值Steam2024夏季大促之际,不少经典游戏和大作又来到了新的史低价格,各路媒体早就争先恐后把夏促清单列好与玩家分享。于是,许多玩家添加购物车付款成功后,又为明年“买了不玩”的数据统计,增添了新的数据支持。
Steam每年都会举办几次促销活动,发行商和开发商都有机会参与其中。其中一些活动,如夏季促销或冬季促销,对所有发行商开放。有些可能只对特定类别的产品开放,如动漫或 VR。
同时Steam也会定期举办主题促销活动(通常称为 Fests),展示各种类型和类别的游戏,活动页面将最突出地展示打折游戏。
Steam最早在2007年开始了促销活动,当年在冬季Steam进行了为期8天的游戏促销,折扣力度从10%到50%不等。
到了2009年,秋季拍卖加入到了促销活动的队列当中。2010年,则是夏促登场的第一年。
之后,万圣节促销、绿灯周年促销、情人节促销、动漫促销、赛博主题促销、农历新年促销、VR促销、国家独立纪念日促销、黄金周促销、电玩展促销、城市建造促销、开放世界特卖、赛车节促销、蒸汽狂欢、运动盛会、益智嘉年华、秘密嘉年华、20周年纪念促销等各路节日促销和主题概念促销如雨后春笋般涌现。
到了2024年,光是在Steam玩家们就先后经历了这些促销:资本主义与经济节、海盗大战忍者盛会、Next Fest、农历新年促销、远程畅玩2024、恐龙大战机器人盛会、春季促销、牌组建造者嘉年华、第一人称射击游戏、农业节、无限重玩乐趣、开放世界生存制作盛会、夏促等。
而这还不是全部,未来的促销排期表上也有了秋促、冬促、烹饪节、万圣节、格斗游戏盛会、塔防游戏嘉年华等等。
玩家们可谓处在一个不是在促销活动的当下就是在去下一个促销活动的路上的状态,而频繁的促销打折活动也成为了助长电子囤囤症泛滥的温床,在绿色折扣图标的对面,似乎没有一个“受害者”是无辜的。
对于为什么游戏“买了不玩”,玩家们有很多种心理成因。
从大的环境来说,如今玩家们的休闲时间愈发碎片化,在现实生活中能够有时间来玩游戏就已经不错了,买了不玩或者玩的比较少已经屡见不鲜,对于玩家们来说,或许主打叫一个“我可以不玩,但我不能没有”,这种情况在信息获取愈加碎片化的今天,只会变本加厉。
也有一些玩家属于井然有序的那一类,其他买了的游戏还没通关,总会稍显冷落一些还没来得及玩的游戏,毕竟自己玩游戏的速度都有点跟不上买游戏的速度了。
随着玩家群体购买正版意识的日趋强烈,这本是一种值得肯定的趋势,放到电子囤囤症的场景下,就成为了给曾经玩过的盗版游戏进行“正版补票”的操作,这部分玩家此前就已经玩过甚至通关了这款游戏,如今补票只是表达一个支持证明我不是一个白嫖,并不需要我再玩一遍。
当然,“受害者们”表达最多的还是把“买了不玩”归咎于平台的频繁降价促销,各种有规律的大折扣下,任谁也无法抵挡这种“过了这村没这店的心理”。
近年来还有一种流行的现象或许也能从另一个层面解释“买了不玩”现象,那就是——“电子阳痿”。这个近几年突然出现的流行语,通常用于自嘲玩游戏时无欲无求的状态,就好像得了某类疾病一样。
这一症状通常表现为玩游戏的欲望下降,刚上手的劲头很快冷却,甚至,比起自己玩可能更喜欢去看别人玩。
部分人还会继续玩游戏,但游戏时长没有以往那么长,不愿意浪费过长的时间在上面,并有在进行游戏时不够专注、短时间就进入厌倦状态的情况。而且在游戏过程中即使获得胜利,也得不到乐趣和满足,反而会有一种时间被荒废了的负罪感。
部分人还对新游戏,尤其是需要投入较大精力、剧情复杂、难度较大的游戏的探索欲下降,也许在大作发售的时候还会买买买,但当坐在电脑前面却怎么也提不起兴趣玩了。他们通常会去玩老游戏来试图找回“熟悉感”。
有很多时候也不单单表现为玩游戏如此,其他的电子娱乐比如刷视频、看爽文等也可能产生类似的心理表现。
导致“电子阳痿”的成因有很多,从游戏玩家本身考虑,提及最多的一点恐怕是:“平时已经够累了,玩游戏有时候更累。”
对一部分玩家来说,“玩游戏”这件事会遵从于特定的仪式感,其实对于他们来说并不是不想玩游戏,而是打开电脑去玩游戏的仪式感还没有到位,在这种状态下去打开游戏,心中会有一股莫名的压力感萦绕在自己周围。
从游戏内容的角度上来说,游戏产业本身存在的问题也是值得关注的方面,现如今很多游戏的重复与创新力缺失,客观上也助长了“电子阳痿”症状的增多,当重复性游玩成为玩家的一种负担,想要说服自己在忙碌与焦虑过后,去打开一款你已经能知道游戏进程和进度体验的产品,着实是一件非常困难的事情。
在看到这则新闻之后,我也好奇的打开了自己的Steam游戏库,一番搜索之后我发现了自己在这一症状下的代表产物——文明6。
说实话,虽然点开了游戏页面,我却甚至都难以回忆起自己是何时购买的文明6这款游戏。不过我不玩文明6确实是有一些自己的“理由”,因为我本人是一位忠实的Football Manager(足球经理)玩家,熟悉FM系列的朋友都知道,玩FM多了“把内裤翻过来穿吧,还可以多玩几分钟”是一个非常调皮却又写实的梗。
而《文明6》在消耗时间的能力上,哪怕我没有亲身切实玩过,但我也曾听闻玩文明6消耗时间的恐怖程度还要比FM更甚。
所以某种意义上说,我买了文明6不玩,是一种自我保护式的拒绝。即我害怕点开安装,实际游玩游戏,因为我一旦开始玩文明6,很可能就要上瘾,对我目前的生活状态甚至都产生某种影响。
那么你害怕要玩,为什么要买呢?或许就像前文提到的那样,看到这样的一款经典作品,打折成那样的价格,真是忍不住啊!
或许我们应该像游戏媒体Kotaku所谈到的那样:“我们对买游戏这件事比玩游戏更感兴趣。点击‘购买’按钮是快乐来源,游戏营销活动和游戏社区广告已经影响了思考。此外还有令人沉迷的折扣,每当Steam打折的时候,人们就开开心心的去买游戏而不管自己有没有时间玩。”
“当一件游戏原价12美元打折到6美元时,大脑就在说买吧,这比原来便宜太多了,这是在‘存钱’,是睿智的行为,不像游戏刚发布就全价买的蠢货。”
“游戏总会打折且永远不会断货,所以享受游戏吧。游戏存在的意义是游玩它,如果买游戏而不玩也许是我们出了问题。”
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