《出发吧麦芬》是一款放置类MMO竖屏移动端游戏,其核心玩法融合了放置类游戏的复合养成玩法以及MMO游戏的社交团本玩法,与市场上较多的卡牌收集型放置类玩法不同,麦芬采用了MMO游戏较常采用的RPG玩法(角色扮演)。
在MMORPG中,一般来说每位玩家可以创建复数角色进行游戏,但同一时间只能操控本账号上的一个角色进行游戏,玩家对每个角色复出的时间和金钱不会影响其他角色,所以每个新角色的养成过程都会是完整且独立的。对于放置类游戏来说,养成内容必须是多样化且各具特色的,玩家要能随着角色成长逐步体验不同类型的养成系统,体验的角色逐渐成长的乐趣,要在不同领域获得差异化的提升体验,令玩家有长期留存的动力。在麦芬中,两类游戏的玩法中的有趣之处被较为完整的融合在了一起,并摒弃了一些这些玩法本身存在的劣势。本文将对麦芬的玩法内容进行一定的分析,至于其美术、音乐及世界观等方面是较为经典的西幻“勇者斗恶龙”风格,相对于其出色的玩法显得较为平庸,不再赘述。
剔除所有附加元素后,麦芬本质上是一款挂机游戏,其最重要的卖点就是仅通过挂机(甚至无损离线离线)就能收获成长的游戏体验,与其他游戏必须通过消耗时间和金钱才能获得成长不同,麦芬的核心玩法更像是QQ农场,一定时间收一波菜,简单操作一下然后继续等着收获即可。
玩家可以通过挂机收获货币、经验值、基础装备以及一些养成素材,且挂机是这些内容的最主要获取方式。在“冒险”界面里,玩家大部分时候只用看系统自己操作角色进行对关卡的攻略即可,无需进行其他额外操作,与此同时玩家可以进行其他养成火团本等系统的操作,不会影响到冒险界面的主要挂机收益。
与一般放置类游戏玩家看着自己的多个角色不断闯关或者卡关不断循环的游戏体验不同,MMO社交玩法的融入让玩家在挂机体验中增加了持续进行游戏的动力以及养成提升的动力。
麦芬的社交玩法主要体现在“冒险”中的“结伴”,“世界频道”等聊天内容,以及MMO团本。
结伴系统的存在,让玩家可以选择与另一名玩家组队进行主线关卡的挂机推进,在双方等级均允许的情况下,双方都可以“带领”小队推进到指定关卡,完成特殊任务或者选择收益最大化的关卡挂机。结伴双方虽然可以获得相较于和AI队友组队高5%的收益加成,但如果双方等级不一或者经验加成buff数量不同,可能会出现一方想要去下一关但被另一方拖累的情况从而影响游戏体验,因此玩家要找到和自己条件相似的玩家并进行沟通,才能持续体验到较好的社交体验。而这种“结伴”的游戏体验下,势必会出现“不想拖对方后腿”,“想比对方更强”,“想当对方大腿”,“想和关系好的人组队”等等不同的社交需求,这些需求能产生促使玩家裂变,促使玩家氪金,促使玩家个性化定制角色等等有益于游戏商业和持续发展的良性结果。
聊天内容本不该值的什么笔墨,但对于麦芬这类多为单机类型的放置类游戏来说,聊天频道的划分,聊天表情的设置记忆聊天栏的便利性等内容,其实会相当大的影响玩家的社交欲望,因为这些内容在麦芬中的简单易用,所以玩家才愿意进行一些有限度的社交行为,创造较为和谐的社交氛围,提升所有玩家的游戏体验,使得玩家留存度能有所提高。
而在MMO团本内容中,玩家需要沟通机制和技能使用顺序等内容,可能也会存在对技能天赋等养成内容的讨论,并由此衍生出其他更多的社交行为。如果说结伴和聊天频道是轻度的社交内容,MMO团本中的社交可能导向更重度的社交内容,大大提升玩家的游戏粘性,并将玩家导向各类社交论坛,对游戏的内容进行更深入的研究和讨论,形成更为宽泛的社区。
然而事实上,由于游戏本身游戏类型导致的受众群体提限制,麦芬的受众群体大部分不倾向于寻找攻略和在论坛聊天,同时社媒的运营仅起到一个发布公告的作用,导致社媒粉丝量少,玩家倾向于自己玩自己的,没有太多的重度社交需求,社区并没有搭建起来,这可能成为阻碍游戏进一步发展的阻碍。如果麦芬不能持续地推出有趣且不重复的内容供玩家游玩,在一段时间后可能会出现较大的玩家脱坑潮(玩家的游戏体验陷入不断的循环),游戏生命周期会比预料之中的短许多。目前已经出现刺客系玩家重氪不如其他职业低氪输出的职业平衡问题,麦芬如何应对及避免类似问题的出现将成为游戏长线发展的重要考验。
在社交玩法的基础上,团本玩法应运而生,作为MMO游戏的核心玩法,多人团本一般是最为核心的游戏体验,在麦芬中,它虽然也是核心玩法之一,但其弱机制,大部分时候可以靠数值碾压的设计,使得摆烂型玩家和挑战型玩家均能在合适的时期选择自己所需要打的团本。挑战团本的体力限制和体力有限次数购买等设计,是让玩家尽量多参与团本的弱引导。麦芬的团本有每日限次数的“恶龙大作战”,限体力的“秘境”,活动类型的“史莱姆大作战”,周本“梦魇”以及一次性高难本“绝境挑战”,不同类型团本的难度和对玩家的操作要求孑然不同,能给玩家提供差异化的游戏体验,后期可以推出更多类型的团本丰富玩家的游戏体验,增强游戏生命力。
(1)提供养成素材。玩家可以从团本中获取装备、团本材料及各种类型养成素材,通过每天的有限次数团本,玩家可以获取的素材量有限,团本材料每周可以购买一定量的稀有或普通养成素材,一般来说买满体力可以正好兑换完,但如果选择性的购买,大部分时候团本材料会溢出,团本商店会随着角色等级的解放而改变内容。
(2)攀比。玩家可以在团本中比较各自的输出,查看其他玩家的技能搭配和时装、骑宠、麦乐兽等养成内容的进展,让玩家产生比较和炫耀心理,激发玩家提升角色的动力,给玩家提供氪金动力,由此趁势而提供的高性价比礼包往往会吸引玩家购入。
(3)检验养成结果,提供养成策略性。由于麦芬不存在修炼场这种专门测试输出的场所,玩家往往需要在实战中测试自己的输出或生存能力等,合适强度的团本正是执行这个功能的地方,但后期应该需要一个专门测试的场所供玩家调整自己的各类养成细节,让玩家根据自己的实际情况选择天赋、宠物和装备词条等。
(4)社交。既有匹配或组野队的陌生人社交,也有和朋友或旅团成员的熟人社交,团本为深度与浅度社交都提供了场所,通过加深玩家间的互相交流,让社交关系成为玩家继续游戏的动力之一,与一般放置游戏通过沉没成本留住玩家的做法不同,让玩家心甘情愿的继续游戏,只要不发生太大的运营失误,保证游戏内容的丰富度和趣味性,玩家留存会比同类游戏高许多。
笔者此前不曾深入体验放置类游戏,因此对放置类游戏养成玩法的约定俗成不甚了解,在笔者看来,麦芬的养成玩法主要分为数值型养成和策略型养成。
数值型养成,即各类属性值的提高,包括但不限于各种养成系统的等级提升及品质提升。数值型养成被拆分成了大大小小十来个系统,随着玩家等级成长,不断的有新系统加入数值型养成的体系中,让玩家不断体验到从无到有的养成过程。麦芬按照这些数值养成系统实装的节点同步设置数值阶梯,只有当玩家充分在该系统上进行养成才能跨过阶梯,完成团本的攻略(团本在麦芬中充当了阶梯的作用)。
数值型养成贯穿整个游戏生命周期,玩家通过各种游戏内容(如团本和每日)及挂机获取养成素材,每次上线时都可以用离线时间段内的收获对角色进行微小的提升。另一个获取养成素材的手段是抽卡,相比于通过游戏手段获得的下限型基础养成素材,抽卡获取的一般是品质提升或宠物骑宠这些上限型养成道具。
与抽卡为核心的传统二游相比,麦芬的抽卡成本较低,收益也没那么大,且每天的前几次抽卡道具购买价格都比较低廉,仅依靠游戏内容也可以进行一定限度的自给自足,让玩家不氪金也能有氪金玩家的游戏体验。游戏内的所有养成道具都可以白嫖获得,氪金无非是加速了养成过程,让玩家不在遇到新系统或新团本时开关,对于一些玩家来说,这种顺畅的游戏体验是十分重要的。
策略型养成,包括技能搭配、装备搭配及属性配平等,精致搭配后的build(构筑)与粗糙乱搭的build在特定场景的输出和生存能力会有较大差异,玩家可以选择在不同场景中应用不同类型的build,也可以选择一套通用性高的build应用在所有场景,根据玩家自身类型的不同,策略型养成的深度也会有不同。
对于养老型玩家,使用游戏内置的推荐技能模板配置技能搭配,装备及宠物按攻略说的设置,各种数值养成内容等级拉满便能形成一定战力,各种副本或许不能踩着战力线打,一般等自己战力和等级高一些之后再去无脑挂机。无需思考太多也能体会到游戏百分之八十的乐趣。
对于挑战型玩家,会参考推荐模板加深对角色技能效果的了解,构筑一套能打出目前条件下相对较高输出的build,根据自己的面板和所拥有的道具适当修改攻略的推荐内容,在同一条件下测试不同build在不同时间尺度内的总输出来评测build的效果等等。麦芬提供了足够的内容供玩家研究如何在有限条件下尽可能多的发挥角色的能力,而且和一些游戏氪金越多越简单暴力不同,在麦芬里氪金越多,需要考虑的策略性内容就越多,因此氪金玩家对麦芬的沉没成本不止金钱,更有花费的时间和精力。
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