导语: 正如你在封面图看到的那样,DCC(全称Digital Change China )2016中国数字产业峰会于4月29日与30日成功在厦门举办了。
这是个围绕“游戏行业的资本运作”、“游戏融资与IP”、“数字家庭娱乐”等话题展开的一个为游戏业搭建交流的平台。各种主题的论坛一直没有停,作为一个主机游戏玩家,我更关注30日下午的论坛。为增加人气,主办方同时也举办了小规模的电竞比赛,电竞的内容是一个手机游戏,同时,也请了妹子。
作为与会嘉宾的SCE(上海)的总裁:添田武人 先生(五仁叔)做了题为《中国主机游戏现状与展望》的演讲。
在演讲过后,我与五仁叔做了一个访谈,重点内容来了(该内容由录音整理).。
我:您在中国这么久了,在北京上海都工作生活过,能谈谈您对厦门的印象吗?
五仁叔(以下简称五):我昨天到的,感到空气特别好(笑),听说厦门是一个气候特别温和并且美丽的城市。自己亲自体验后感觉非常好,以后如果有机会还想过来(笑)。
我:索尼现在对于“家庭娱乐”这个概念是怎么理解的?
五:家庭娱乐包含的内容特别多,现在有两种不同的趋势。第一个是类别的细分化越来越清楚,第二个是整体娱乐的融合性越来越强。细分化是指对于音乐、影视、游戏等这些项目纵向发展的可能性越来越多,原来家庭常用的光盘与磁带等载体现在也被网络化取代。但是有这样的现象,现在越来越多的发烧友开始回到原来,我们都知道音乐在早年还不是被CD作为载体的时候,当时还是模拟唱片,这个产品当时在美国和日本卖的非常好,人的需求在被高科技带着走的同时,也会回到一种自然的状态。所以很多人在听过下载的音乐后,再听唱片会发现声音变得纯粹与柔和,这是一种反时代走向的趋势。PlayStation这个主机也是这样,它放在客厅里。现在的游戏大家都在PC上、手机上玩,然后也有很多电视的盒子,那为什么我们要专门在游戏机上玩游戏?这个为大家提供的效果是不一样的。第二点是一个统筹性的问题,任何一个产品给大家带来的效果并不是单一的,比如现在在电视上也能看到很多电影等等。PlayStation是一个游戏机,也是一个蓝光播放机。用户的选择越来越多,但是真正专业的用户,会在纵向上做出选择。
PS4的架构是X86,它能给用户带来的体验是很多的,但是它与其他类型不一样的是,PS4是电视游戏机,与在显示器上玩游戏是不一样的,换句话说,用手机看电影和用家庭影院看电影的效果与感觉肯定完全不一样。手机游戏是碎片似的,主机游戏可能花好几个小时,我坐在沙发上,其实是享受游戏带给我的乐趣。我可以在网上看电影,但是我还是要去电影院,这是两种不同的消费方式,随着国行在国内的发展,现在并不是谁去占领谁的市场,主机游戏本身会对国内游戏的选择增量做出贡献,更重要的是,对于玩家来说不能没有这种选择。
我:现在港行主机有youtube与twich等这些应用,未来在国行会不会整合国内的视频、直播、或者音乐提供商?
五:非常好的问题,在开始国内业务的14年12月的时候,很多人都担心锁区,我觉得这些都要一步一步来,我们对于主管部门的政策解读都是按照政策本身一步一步的做,如果在今后的某个时间点,我们应该会把国外玩家能在主机上做到的也让国内玩家享受到同样的服务,与国内的内容提供商我们都断断续续的有业务上的接触,这些对话会持续下去,PS4除了游戏也会有网络服务,我们希望玩家不仅仅自己玩游戏,更希望PS4也是玩家与玩家交流的一个平台。
我:业界现在传出的PS4.5 的消息您能否透露一些?国行是否会同步上市?
五:市场上有很多风声,玩家都会有不同的解读,我们会在未来一个合适的时候为大家一次性讲清楚,这件事大家都是猜测,相关消息请关注我们官方微博(笑)。
我:去年同步发售了《重力异想世界》,今年有《瑞奇与叮当》,似乎同步发售与国行玩家越来越近,是不是意味着以后索尼第一方的游戏未来也会同步发售,比如《神秘海域》?
五:这个涉及到游戏主题与内容,从政府角度来看需要能接受,当然细节也做了些调整。我们费了很多努力同步推出了产品,只有中国玩家支持,我们才有更多理由进行同步发售,事情需要一步步走出来,比如简体中文也是需要时间与经济成本,我们现在努力的是对于游戏开发商,怎么能把简体中文放在他们的理念里面,这样开发商才觉得有市场。《神秘海域》系列作为第一方平台,可能我们在协商的时候相对容易一点,但是游戏在审批的过程中会来回很多回合,所以同步发售与否在于游戏内容,这个事情很难画成一个完全的等号,其实和约等号更相似。
我:中国的主机市场很大,但是主机占整个中国游戏产业的比例很小,和日本以及欧美的格局有哪些差别?
五:玩家的取向其实区别很小,亚洲玩家对于东方色彩的东西很相似,本质一样。但是在美国和日本家用主机是伴随每一个孩子成长的,比如在圣诞节的时候,父母会给孩子们买游戏作为礼物。但在国内,由于我们之前没有这样的传统,游戏可能不会是孩子的第一选择,现在随着消费习惯的改变,很多90后以及新的孩子们他们接触游戏可能源自PC和手机,在日本与欧美,他们接触的是手柄。所以在中国,游戏免费道具收费这种模式是很普遍的,但是在主机游戏是一次性付费,一个光盘要两三百块钱,在消费观念上来看似乎不能接受。现在人们已经开始改变,买一个游戏可能要三百块钱,一个普通玩家,一个光盘玩差不多三十个小时,三百除以三十这其实是你对于游戏的真实投入,只要你认同这个价值。道具收费对于喜欢的玩家,投入可能都要上千块。这回到了我们一开始的问题,重要的给消费者一个选择,整体市场也会向健康的方向发展,用户的习惯与喜好也会随着改变。再比如,《九阳神功》是一个中国武侠元素的MOBA游戏,蜗牛团队在PC与手机游戏都有丰富的经验,我们对主机游戏有经验,接下来的一些设计与玩法会针对手柄匹配动作,这是个好案例,我们都学到很多东西,这是道具收费的模式,在未来主机用户基数增加后,肯定会有新的表现。
我:PSV国行的游戏较少,有没有考虑移植一些优秀的手机游戏,配合PSV的触摸操作,来改变PSV在国行的现状。
五:PSV和手机游戏虽然都是移动的娱乐形式,但是还是有差别的,人是立体的感官,PSV的实体按键能为玩家带来不一样的感受,很可惜手机游戏现在都基于触摸,这种操作相对平面。
我:对于付费购买,比如STEAM平台,玩家可以购买后不满意退款,亚马逊平台可以根据玩家游玩的时间收费,未来索尼会不会在付费模式上创新来针对国内玩家做出调整?
五:这取决于游戏开发商,开发商根据平台不同来制定付费策略,不同平台用户属性是不一样的,目前在PS4平台上,将来更多的可能性都会有。
在这之后,斧子科技的多哥也上台,参与了关于“电视游戏与家庭娱乐”的对话。
以下是我与多哥的访谈,由录音整理生成,重点又来了,而且多哥透露了很多关于斧子主机的内容,如下。
我:您在斧子科技之前一直在游戏媒体工作,在关于游戏动态可能更为敏锐,在5月10日斧子科技的主机也将发布,斧子主机会集合除游戏以外别的娱乐方式吗?
多边形(以下简称多):斧子主机的第一代我们暂定型号为“战斧F1”,是一款家庭娱乐游戏机,,我们的机器有一键直播这个,具体的合作方我们会在发布会公布。另外我们融入了影视娱乐,我们力争做成一个家庭的娱乐终端。它不会取代电视已有的功能,电视盒子已经是很普及的一个东西,但我们会做一些补足。
我:斧子科技会集合很多独立游戏,也会扶植一些独立游戏团队。会不会在国内做国外优秀独立游戏的独家代理与贩售?
多:我们在海外拿了非常多的游戏,除了独立游戏还有很多商业游戏,首发达到了20款,这远远超出当时国行PS4与国行XBOX ONE的首发阵容,整个签下来的更多,大型的游戏包括光荣的《真三国无双7》等,还有优秀的独立游戏。关于独占这块,我们是一个主机游戏平台,确实需要独占游戏,但我们不是去抢这个市场,我们希望与友商一起把市场做大,我们也希望把优秀的游戏放在其他的平台上让更多用户接触,对主机游戏产生兴趣。
多:我们有准备主机的关联APP,它会补足一些主机上不方便的操作,比如聊天,用虚拟键盘操作是很费劲的事情,如果用手机就能很快操作。其实关于联动这块属于开发商考虑的内容,当然我们鼓励开发商去做充分挤占用户游戏时间的行为,这取决于他们自己的意愿。
我:方便透露这个主机会借鉴PSN的奖杯与XBOX的成就系统吗?
多:当然,我们肯定有成就系统。更值得一提的是,我们的成就系统不同于传统记录分数与炫耀成绩,我们的成就可以兑换实物奖励,实物奖励有可能是游戏内容的周边,是真正能拿到手上的奖励。
我:从媒体从业人到现在去做游戏行业,您觉得有哪些变化?
多:当时我考虑的是把最好的游戏内容与咨询带给玩家,我觉得有局限性,去年国内的PS4与XBOX ONE加起来卖了几十万台,这个数字其实在游戏产业中比重很小,为什么他们拥有好的内容却卖的不多,并不是游戏不好玩,决定性的因素在于,更多的人不知道有游戏机这个东西,这个行业在国内封禁了14年的时间,错过了好几个时代,国外主机的每一代更新,国内我们可能在PS之后就不知道主机还在继续发展,在现有的这么小的群体里,如何去激活这个群体,有很多方式。从我的角度来看,媒体从业者可以找到更好的方式让更多的人知道有这个东西与产业存在,才能让这个行业做大。
我:最早的时候游戏机在国内普及,比如小霸王等山寨FC的产品,他们其实是披着“学习机”这个外衣普及的,未来斧子在中国是要强化“游戏主机”这个概念,还是要通过和蓝港合作,包装成一个娱乐终端来销售?
多:这是个好问题,这个和当时社会的状况与压力关系很密切,包括现在,大家还是会认为游戏是洪水猛兽。但现在社会现状不同,家长对于游戏的看法多少已经改变了,游戏是众多娱乐的选择之一,行业重新开放后,我们面对的是相对比较宽松的社会环境,强调游戏属性与娱乐属性是完全可行的。不排除我们为用户提供教育等软件,但是从我个人的观点来看,玩就好好玩,学就好好学,没有必要一定像传统观念里所讲的“寓教于乐”,为什么非要把这两个事捏合在一起呢?我个人的学习英文和日语的契机就是来自当时我想更理解游戏的内涵,知道里面的故事,反而激发了我学习的动力,要从这些层面引导用户,大家对游戏的接受度越来越广泛。我们这代人倘若为人父母,对于游戏本来我们并不抵触,享受游戏的乐趣,更好的激发兴趣反而是好事。
我:您在知乎上有说过战斧F1的价格肯定要比别的主机低,那在游戏方面售价会有怎样的考虑,比如《真三国无双7》这样的首发游戏在斧子的定价是如何?
多:我们会尽量提供低端的售价来为玩家提供高品质的产品,可以透露的是,肯定会比国行的低。现在主机行业是这样,一般来说主机都是几乎亏本卖的,把量铺上去,再通过游戏的销量收回成本甚至盈利。我们现在面对的问题比较尴尬,现在玩家比较习惯了手游网友免费下载的方式,通过游戏内付费来体验游戏。我们采取折衷的一个办法是,提供免费下载和免费的试玩时间,等用户对游戏产生兴趣后再让客户体验完整的游戏。具体售价你可以参考STEAM打折的标准,但和厂商有关。比如《真三国无双7》国行是200多,光荣这边考虑的是,他不可能在一个市场让自己的产品自己和自己竞争,所以具体每个产品价格要看情况,一定会是大家能够接受的价格。《皇室战争》一个包648,充一个肯定不够,但我们不会这样给大家这么大压力,考虑到用户的消费习惯。
我:斧子平台和STEAM有没有一些优势?有没有可能出现特别好玩的游戏斧子平台独占?
多:要这么说的话其实是劣势更多一点(笑),我们游戏的丰富程度肯定目前达不到STEAM的那个高度,但我们的优势在于,STEAM只掌控游戏的发行平台,虽然也在推广STEAM MACHINE,实际上这就是一个PC,最便宜的也要3000多,这比主机都要贵,我们的售价用户更能接受。软件这方面,游戏肯定会越来越丰富,我们花了将近2亿人民币来购买平台上的产品,远远超过市面上任何一家试图做游戏平台的公司。与其独占游戏我们可能更倾向于独占期这种方式,但我们希望有独家内容为玩家服务。
我:斧子科技与蓝港的关系非常密切,未来会把蓝港的一些大IP搬过来吗?
多:这是肯定的,蓝港的平台本来积累了很多优秀的作品,不管从蓝港游戏还是蓝港影业,我们都会得到许多支持。
中国2015年游戏市场总份额差不多210多亿,电视游戏只有1.9个亿,几乎忽略不计。从健康的游戏份额角度来分析的话,中国电视游戏应该占到至少25%的份额。与其说厂商赚钱,不如将整个产业做大。厂商的心态放平,在用户从基础用户转变到高端主机用户的过程中,在电视游戏生存空间如此狭小的环境下,需要做一些牺牲。厂商走在前面才是重要的事。
在与多哥聊完后,场馆都临近闭馆,我们缓缓走下扶梯,DCC就这样结束。
文章与报道应该就此打住,但是,从开始的日程表到访问结束,你难道不好奇吗:为什么访谈内容没有现在大热的VR?
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