古早内容,发出来属于存档
他的玩法对抗最为简单纯粹,短ttk使玩家在游戏中的个人能力可以趋近于无限大,玩家在游戏中的练习可以得到实质性的反馈(努力是有回报的),道具系统又使得团队合作可以弥补个人能力的缺陷,玩法变得多种多样,开黑时每多一名玩家都可能产生质变性的结果。
因为这是大逃杀玩法中节奏最快的一个,游戏也正一步步地维护着这个“快”的节奏,游戏设计师通过不断的更新诱导玩家加快对战的节奏,而并非像暴雪一样直接地教玩家玩游戏(比如炉石),玩家所需要做出的决策频率高且阶段多,得到的及时反馈也足够快,让玩家在游戏内的体验较为充实,减少片段感的产生(比如尽量减少“等待缩圈”的这种垃圾时间)。
大逃杀模式:Apex中有着最基础的大逃杀模式,设计定位是快节奏高反馈的大逃杀模式,为apex最主要的模式(设计师着重打磨留存玩家的模式)。
竞技场模式,设计更类似于cs的爆破模式,只是去除了进攻方防守方的概念,让双方均等竞技,后续通过缩毒圈的方式迫使玩家攻击,击杀所有敌方玩家获取胜利。设计定位应是吸引主要喜欢直接对抗的玩家,让玩家在没有排名压力的情况下提升技能(去除了跳伞收集等元素)。后因为数据没有达到设计师的预期而删除(取代该模式的是加入了休闲模式轮换机制)。
三种休闲模式(子弹时间,团队歼灭,控制),这里放在一起讲(设计定位相似,且目前已经合并,模式会随时间而切换),三种模式的设计定位都比较相似,但局部差异有所不同,由于大逃杀模式给予玩家的实际对抗时间太少(硬对枪时间),玩家很难通过反复游戏来提升自己的射击能力,就需要有这么一个长对抗时间的模式来获得对枪的体验,这三个模式的差异化具体如下。(三种模式合一的原因应该还有减少匹配时间的因素)
子弹时间,设计是对标csgo的军备竞赛,差异化在玩家可以通过该模式迅速体验熟悉不同的枪械,以提高临场能力
团队歼灭,顾名思义,差异化在玩家需要在9v9的环境下,不断做出决策来应对环境。
控制,设计是经典的占点模式,差异化在玩家需要直接地进攻\防守某个点位。
这三种模式提升的能力正是补全了BR模式不同的能力需求, 枪械熟悉度、决策速度、进攻防守思路 。
3.选择一个模式,阐述其设计上的优缺点,以及,如何改进缺点
我会选择大逃杀模式进行改进,apex迄今为止一直在大逃杀模式里不断进行打磨,目前其设计已经到了可圈可点的地步(如天赋系统、进化护盾等机制可以驱使玩家之间的攻击性更强),但是仍有一些可以借鉴的设计——如游戏模式越来越趋近开局跳伞马上互拼,常常在游戏开始后三分钟内淘汰半数队伍,这会变相导致玩家的跳伞时间(前期准备时间)>体验游戏的时间,因此觉得可以向永劫无间学习,出一个取消跳伞的模式,而是自选地图中的点位出生,取消英雄选取,使用玩家默认的角色(玩家在收藏中选择的偏爱角色),减少跳伞的时间,再次压缩单局游戏的时间。
4. APEX和PUBG为相同的玩法,是哪些设计差异导致他们游玩节奏体验截然不同呢?
apex和pubg,apex玩家的进攻性更强,而pubg玩家更偏向找个地方防守,等缩圈,apex的br中玩家们需要不断做出新的决策循环,而pubg做出决策循环的间隔时长更长,这些差异主要来源于设计师的设计导向不同。
由于 血魔流 的出现,所以需要不断地加强毒圈的伤害,迫使玩家移动(苟分)
由于前期和后期击杀敌人产生的收益差异较大,所以 加入天赋机制 ,玩家造成伤害才能升级护甲(以前可以捡别人的满配装备,现在护甲只能通过自己升级)
由于防守方优势较大,所以 削弱过强的掩体 ,如房区、武器库,破坏一些外墙,增加进攻渠道以削弱防守方的优势,鼓励玩家多去进攻。
由于玩家喜欢收集大量物资,然后进行防守,所以 削弱地图上的物资刷新率 ,迫使玩家需要移动收集更多物资(迫使玩家在收集的途中发生战斗是设计师的主要想法,但是又导致玩家落地时装备过少无法进行对抗, 起了反作用,已经重新提升了物资的刷新率 )
PUBG的 死亡惩罚 非常大,玩家在对抗中如果减员了接下来就只能“少打多”,会导致少数人员的队伍采取防守的思路为主,然后由于玩家们之间信息的不透明,互相之间都会采取防守的策略多一些。
而apex在这方面的差异则是,在队友死亡的一定时间之内可以拾取队友的牌子,拾取完寻找中立点进行复活(重生信标),而设计师又发现这样做还是会变相导致玩家在拾取牌子的过程中发生少打多的现象,于是又在后面为角色加入了辅助定位,进一步减少了玩家的死亡惩罚
(这个设计原先是辅助定位可以制作队友的牌子,后来又改为“队伍内有辅助位置,其他人都能拥有造牌子的能力”,可以看出设计师的意图——通过队伍定位配置让玩家的选角能够强化到对内的每一个人,又使得游戏节奏加快)。
PUBG在玩法上的改动相当较少,但是我们可以从一些原有的设计上来管中窥豹设计师的思路
地图尺寸 ,PUBG的地图相对较大,玩家转点需要的时间较长,非常依赖载具,同时建筑密度低,从A地区转移到B地区的路上是相当危险的。
轰炸区 ,玩家在移动的路上很可能因莫名其妙进入轰炸区而导致死亡,这也会打击玩家的决策热情。
装备 ,pubg的装备非常容易成型,且背包容量较大,玩家在前期收集足够物资后消耗的频率低,而apex背包容量小,玩家需要不断的收集新物资进行战斗,同时apex的装备提升效果明显且显著,这一层设计层上的差异(装备需求量)明显使得pubg整体玩家防守的收益更高,apex玩家进攻的收益更高。
角色能力 ,apex和pubg中的进攻方都需要通过投掷物来取得进攻优势,但apex投掷物有预设曲线,有持续效果,其效果是比pubg的投掷物更加显著的,同时滑铲跳这种高机动性的能力也能使得玩家在进攻时优势更大,变相削弱了地形的优势,pubg中没有角色能力,玩家在局部对战时地形优势被无限放大,这就使得pubg防守方比进攻方优势更大。
再从pubg的 更新思路 来看,设计师推出了新地图,试图通过新地图来弥补老地图的问题,如沙漠地图比海岛小了很多,雨林地图比沙漠更好躲藏,但这些并没有让玩家买单,海岛的选取率依然居高不下(因为玩家熟悉了游戏的玩法风格)。而设计师既想要原有的玩法风格,又想要弥补原有玩法的缺点(如转移代价高,决策频率低),在采取设计时只顾着完成目标,而忽略了新出现的问题(如沙漠美术风格和建筑密度让玩家群体相当难受,雨林风格的物资刷新率低降低了前期玩家搜刮时的体验)。
但值得一提的是,pubg在爆火之后更新多的是商业化内容,apex在爆火之后更新多的是游戏玩法相关的内容,两者更新方向的差异也决定了pubg在之后的收入较高,而apex则更能抓住年轻玩家、新玩家的胃口(留存高)。纵然更新风格不同,而pubg迄今仍保持高热度的原因也值得探讨,因为其是一个明显的“互联网产品”(头部效应、玩家联动等等),在运营方面相当成功。
补充:这条五毛,写的时候APEX商业化成分还没那么重,现在重生设计师的家里人和APEX一起离开了。
5.尝试进行设计,试图选择《Valorant》爆破地图中的一个关卡组件,添加到《CSGO》的地图里去。
选择将valorant里的“ 滑索 ”组件加入到CSGO的 Vertigo 地图中,下面就来讲讲我的理由。
信息在竞技游戏中尤其重要,先取得信息的一方能够很好的采取反制手段取得优势,而CSGO这个游戏中玩家获取信息的途径较少,主要来自于音效,于是很多职业队伍、高端玩家会在游戏时采取“无声转点”的进攻手段。
Vertigo这张地图是CSGO所有赛事地图中 收视率最低 的地图(玩家最不喜欢的服役地图),其对抗思路较为单一,且复式的地图大大提升了进攻方的转点成本,A B 中路互相都是相对独立的进攻路线,没有联动,通过热力图我们也可以得知Vertigo这张地图中,中路的竞争力度相当低( 其他的服役地图中路竞争力度都很高 ),主要的竞争区域在A和B两个斜坡,针对这个问题我们来做一些修改,目的是减少玩家的转点成本,增加进攻手段与路线联动。
在Valorant的一些地图中都有滑索这个设定,如天漠之峡这样一张小地图,使用滑索让进攻方可以从两个方向同时进攻包点(AB包点都可以从两个方向同时进攻)
而在双塔迷城这张地图中则用于链接a点和中路,设计师创建出了一个 凹槽 ,然后用滑索链接凹槽和a点、中路。我们不妨将滑索去掉试试看地图会变成怎么样——a点相对独立,防守方回防轻松,进攻方占据中路之后只能往B点走,入侵防守方出生点也只能往B点进攻,进攻A点路途较远且压力仍然较大(可防守空间大),这样地图就成为像Vertigo一样的地图了,进攻方没有办法蚕食防守方的空间,进攻路线只有ALL in A点和中路夹B这两种,中路的作用会成为B点的附属进攻路线。
那如果只是去掉滑索保留这条通路呢?由于游戏机制问题,玩家进入凹槽和离开凹槽都有一定的滞空时间,如果此时发生遭遇战会处于绝对的劣势,需要事先使用技能辅助进攻,而平直路玩家的进攻成本会低很多,且滑索移动也相对延长了一点转点时间,如果只是删除滑索和凹槽,这个地图进攻方胜率将会上升,且趣味性会降低(减少了关键博弈点)
综上所述,我们可以得出结论:在瓦罗兰特的这张地图中,滑索是必要的且有趣的。
如图所示,可以破坏掉图中红框(Vertigo中路)的门,而采取滑索机制将中路与底下的桥进行联通,最直接的减少玩家的转点成本,而且加大了玩家的博弈因素(使用该转点方式会给予对方信息,但能在位置上取得大量优势),颠覆cs中“信息最重要”的思路,让Vertigo该地图的中路区域更为重要,斗争更加激烈。
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