虽然依旧存在不少超级英雄题材作品的逻辑问题,但《漫威蜘蛛侠》相比起最新MCU中的《蜘蛛侠》Home三部曲,其叙事上确实更吸引人。也是得益于游戏更长的篇幅和更佳的参与感,这部原创的新蜘蛛侠献上了一场可圈可点的故事,无论是蜘蛛侠和章鱼博士亦敌亦友的经历,还是彼得帕克和MJ的复杂情感都得到进一步挖掘,并且也完全继承了蜘蛛侠最亮眼的角色特点——幽默和正直。
不过故事仍有不少逻辑漏洞,比如一夜之间就全境封锁变为战区的纽约和完全不见影子的国民警卫队,又比如一直停在港口却突然为了服务剧情解除隐身的航空母舰,又比如主线中任务结束当场消失的车队,这些其实都有更好的解决办法可以用简单文字或镜头做文章。
《漫威蜘蛛侠》的故事不能说有多少新意,但失眠组用着精湛的电影化叙事手法演绎得还是不错的,其细腻的运镜手法和叙事节奏都令人满意。
而本作主要的问题则就是这个老生常谈为人诟病的现代游戏“病”了——清单式开放世界。
《漫威蜘蛛侠》的清单可谓是做到了极致、世界中几乎一切都有百分比和“X/X”来追踪和标记。开塔、据点、收集品每做几个主线就来一波新的充满地图,大地图上有、小地图上有,HUD上还有,就像无处不在的牛皮癣广告一般提醒你去做、去完成、去填满。并且,对于开放世界中的“马桶”任务,我一直以来的观点是,如果是生活化的游戏,那么“马桶”越多越好;反之、那就压根不应该存在。
对于本作,我认为精简世界清单反而是才能进一步优化体验,对于电影式叙事游戏的内核、节奏与手法也更加贴切,二周目中完全升级完毕,可以直接直奔主线反而让我觉得叙事结构更加紧凑,体验更好。
上述的这些设计是我非常反感的,填充的方式也反而对于探索欲望起了反效果,一般来说我都很难忍受。
不过,《漫威蜘蛛侠》有两点对我而言平衡了这一点,虽然仍然是没必要的臃肿重复,大可以精简以获得更好的突然,但依然让我愿意去玩这个清单。
《漫威蜘蛛侠》中的纽约比例虽然并非1:1,街区明显是为了方便蜘蛛侠摆荡而压缩,并且删减了不少街区,WTC1也不知道为什么变成了一栋位置不对的概念楼,而且城市中可自然互动的元素其实寥寥无几;
但由于目前电子游戏的工业水平,又要大又要细是压根不可能的事情,所以《漫威蜘蛛侠》能在目前最接近真实比例的曼哈顿中做到能看得过去的街景和人群已经不容易了,不仅是我目前玩过的电子游戏中做的最棒的纽约(我最喜欢的清单项之一就是拍摄地标,但是却不让人看自己拍的照片是什么设计?诸如没有地标介绍、无法查看手机照片、无战衣作品都是令人困惑的情况),并且也完美兼容了蜘蛛侠自由摆荡的核心玩法,在纽约城中荡来荡去穿行并做出特技的乐趣,远比清清单项要更快乐、更符合蜘蛛侠的纯粹、比预想的更具操作性、也是我最享受本作的一个优点。
《漫威蜘蛛侠》可以说是在AAVG这个品类光谱中更偏向“A”也就是ACT方向的一部作品。其要求高强度的动作输入,并且大部分的任务都涉及战斗。如果你玩标准难度“Amazing”或以上,敌人的血会让你怀疑到底谁是超级英雄。蜘蛛侠巨大的力量竟然打未经训练的纽约街头小混混都要四五拳,并且时常搓得整个手掌手腕手指一起疼,打后期以及DLC据点更是突出一个折磨,你们这帮变态敌人和灭霸军队都能五五开吧(
虽然敌人的肉造成了比较严重的负面影响,但《漫威蜘蛛侠》依然拥有AAVG品类中我最喜欢的战斗系统之一,其动作完美演绎了电影化游戏的定位,行云流水,运镜自然,每一场战斗都可以是一场华丽的演出。游戏中装置的搭配也比较有趣,也间接让我比较喜欢怪咖女的装备挑战活动,属于AAVG中战术操作略有玩头的作品之一,即使敌人很肉、我也总有欲望去参加几场战斗:
为了提升角色强度,玩家就要去完成上面说的那些大量臃肿而重复的清单项获取各种代币去解锁升级,但游戏满级50级后蚊子脚般的+1%和+1奖励无法撑起后期和资料片高强度拉上去的难度曲线,使得后面反而比较坐牢,体验最好的则变成了中-后期之间。
游戏还有占比比我预想中更大的普通人潜行关卡,个人实在是不怎么喜欢在蜘蛛侠作品中加入这种桥段的设计。而蜘蛛侠的据点潜行则总是在最后两个敌人时强制无警戒触发敌人,我也不知道是Bug还是真的是这潜行就是个第一波花瓶而已。游戏中的“推特”和电台节目尤为有趣(来人把JJJ按住!),千万不要错过,经常去推特看看吧!
总而言之,《漫威蜘蛛侠》是一场瑕不掩瑜,大部分时候令人心喜,而也有一部分时候令人心累的原创蜘蛛侠冒险。作为一部电影化AAVG,其在展现了不错的叙事能力和战斗系统同时,还展现了电子游戏中最棒的纽约风貌,以及完美的世界穿行体验,不过也很遗憾地带来的清单开放世界的画蛇添足,复刻版游戏也存在一些Bug,比如卡视角、卡地图和敌人卡在墙里等。
另外,本作的白金要求二周目和它的终极难度,其余均可一周目完成,如果注意收集,则没什么难度,只是二周目有一部分不能跳过的等待时间和过场动画。
评论区
共 条评论热门最新