“我脑中有很多想做的作品,但时间不够”、“我想把更多的精力投入到全新作品而不是续集与重制版”、“我想到死之前想一直做游戏,尽可能地通过游戏实现更多的构想”。和一些漂亮话不同,香草社一直在用作品证明着这一点。而对于香草社这份热情最好的回应,就是玩他们的游戏。
不知不觉圣兽之王已经发售了将近五个月。2024年好游戏一个接一个发售,日系角色扮演游戏在今年尤为突出,圣兽之王的热度也渐渐地趋于平稳,在这样一个相对平和的讨论氛围下,不妨聊聊这款战棋角色扮演游戏(srpg)——《圣兽之王》的得与失,聊聊香草社。
作为香草社的招牌,圣兽之王的美术无疑是独特且优秀的存在。无论是鲜明到一眼就能认出来是香草社出品的美术风格,还是大胆而又不失考据和细节的人物造型设计,又或者是与世界观吻合的,上至游戏ui交互,下至游戏里的料理的游戏整体美术契合度。换而言之,在用眼睛能感受到的,”看“的一面,香草社一直都做得很好。光是料理,相信就有不少玩家和我一样面对屏幕馋的流口水。但令人惊喜的是,《圣兽之王》在有着多达五十多位剧情角色作为可参战兵力参与战斗的同时,每一名角色的造型都不会让人感觉到”这个人和那个人长得好像“的重复性。(双胞胎姐妹这种基于设定就应该设计得长得像的暂且不谈)
与此同时香草社还为这五十多名角色都准备了相当多的文本对话,不仅在特定场合下特定的人物关系会触发类似于彩蛋的对话,而且角色与角色之间都有个好感度系统,只要玩家让他们在同一队作战,或者一起吃饭,好感度就会增加。
当这个好感度达到特定阶段,就会触发这两名角色之间的两两对话,而前文也已经提到,圣兽之王存在着五十多位拥有好感度系统的角色,两两组合可搭配的总数,即便不计算也可以察觉到香草社为这些角色编写的文本量有多大,即便海量的文本难以保证每一段对话的质量,但普通玩家一周目的体验基本可以保证几乎没有重复的对话。为什么是”几乎“?因为我也无法确认在我没有体验到的对话中,会不会就恰好就有这么几段一样的好感度情节。更何况这些对话还有着声优的倾力演出,大大加强了渲染力和角色情感。
为了鼓励玩家提高角色和主角或者其他角色的好感度,香草社给每一段好感度剧情都准备了”勋章“作为奖励给玩家。而这个”勋章“,正是玩家扩充队伍的重要资源。于是到这里,又不得不夸赞《圣兽之王》看似简单却又动力无穷的玩法。
游戏中玩家要扮演的是一名复国的王子亚连,最终目标便是一步一步解放被反派侵占的领土,打败邪恶的boss。游戏的玩法也便是基于此设定,变成了一款srpg。
游戏在一开始就把被反派侵占的领土作为一张大地图呈现出来,而主角便是从最初的一个小城镇开始,探索周围的区域,通过战役解放一个又一个城镇,慢慢扩大自己领土的版图,不断收入新角色,扩张自己的队伍,直观、简单的变化让玩家能够看见自己在一次次的战斗中慢慢成长的乐趣和快感。
这套玩法下,还有诸多小系统来支撑玩家的游玩驱动力。简单举个例子,玩家解放的城镇需要物资来复兴城市,而这些资源都在地图各处都有着采集点,而采集物资的难度约等于没有,这也为玩家在大地图闲逛之余提供了调味剂般的小奖励。但城镇复兴的委托也会给予玩家奖励,同时在玩家派出队伍驻守后,玩家每在一场战役中取胜,就会获得额外的金钱收入。这些奖励聊胜于无,但这套玩法在契合世界观的前提下便会给玩家带来“王子复国”的实感,相信在游戏一开始,一个又一个城镇和村庄的npc感谢玩家解放了他们生活的土地,玩家们很难不会有一种满足感。
作为一款rpg,又怎能少了支线任务。《圣兽之王》的支线任务通常都和某名角色的入队关联,而收角色,就如同捕捉各种各样的宝可梦一般,不一定强力,但非常想要得到。而这些支线任务穿插在大大小小的战役中,大地图的收集中,一定程度上丰富了玩家探索和战斗的乐趣。
于是《圣兽之王》的玩法乍一看只是简单的王子复国不停地战战战,但实际上手后却沉迷其中无法自拔。游戏中各种充满代入感的小设定和正反馈以及游戏本身亲民的难度都功不可没。
在大众印象中,战棋游戏无疑是烧脑且硬核的。但《圣兽之王》恰好就是即便你是新人,也完全可以去尝试的作品。和一些需要玩家不断调整站位和技能释放的战棋不同,本作到了开打环节,玩家就可以放下手柄静静地看着两批队伍互殴就行,甚至可以直接跳过看结果。但这并不代表游戏本身不具备深度。
圣兽之王的战斗乐趣,更多地集中在战前的队伍编排和技能编程。游戏存在着四十二个兵种(不含转职),各个兵种尽管有些存在着一些定位相似的地方,由于存在着兵种克制和兵种的独特用处,每个职业的差异化区分都足够明显。根据敌方阵容特性,编排出一队充分利用己方兵种特点克制对方的队伍,便足够玩家钻研上许久,毕竟职业基数决定了玩家可搭配阵容种类的上限。在游戏开荒的前中期,基本每两三个战役玩家就会解锁新兵种的敌人,玩家必然要花上时间投入到对于各类兵种特性的学习。
不仅是队伍的阵容搭配,角色的技能释放顺序都可以通过玩家来进行一定程度上的调整,也就是由玩家来决定这支队伍的全自动战斗过程是怎样的。每一名角色都有两大类技能,分别为消耗AP点数释放的主动技能和花费PP点数的被动技能。玩家可以通过调整技能先后位来决定角色释放技能的优先度。每一个技能又都可以添加两个特定条件来决定技能释放对象的优先度。
举个简单的例子,近卫有个被动技能“斩草除根”会在战斗结束时会再次攻击敌人,“战斗结束时释放“这一条件无法更改,但是玩家可以通过添加”优先攻击HP最低的敌人“来决定近卫优先攻击血量偏低的角色,让近卫这一被动尽可能斩杀角色而不是攻击敌方前排。随着角色的升级,技能也会越来越多,在和不同兵种组队的情况下,也许某个技能释放的优先顺序就需要改变,又或者为了应对敌方不同的队伍,进而调整技能释放条件。更不用提游戏中的装备有也有一部分会赋予角色新的技能进而让一些角色可以适用于许多不同的流派打法。
战斗一分钟,编程两小时就是圣兽之王游戏乐趣的最好形容。为了让玩家挖掘这套玩法,游戏中还有”模拟战“让玩家自己的队伍电子斗蛐蛐,亦有竞技场挑战官方阵容或者其他玩家的队伍。在游戏前期,玩家队伍编的好,越级挑战也可以成为现实。
也许有路人玩家听到这里就觉得自己大概不太能胜任这款游戏,但请不要低估香草社的温柔,游戏难度随时可以更换,低难度使用官方默认的编程也无妨,何况游戏即便是高难度也并没有特别难;战役按节点自动保存,失败无需重:开局就送外挂20级骑兵老爷爷前期等级碾压度过新手期;更何况还有各种强度超标的队伍,对照玩家社区的攻略进行配队的成本也并不高。
圣兽之王的战斗有趣就有趣在玩家既可以轻度游玩,也可以深入钻研这套玩法,同时以一场又一场战役区分的战斗节点也非常契合掌机碎片化游玩的特性,想要完全沉迷也有战役之外的幕间和大地图探索作为调味剂。
量大管饱的内容和简单但行之有效的反馈机制让玩家沉迷其中,但见仁见智的一点是,圣兽之王在第一章就把游戏基本上所有的玩法都展现给玩家了,在后续的流程中,玩家也并不会解锁什么全新机制改变游戏体验,而开辟领土这样一个重复性比较高的游玩体验,一旦在某个时刻让玩家失去了乐趣,在后期就会觉得重复乏味,进而丧失游玩的乐趣,如果把部分玩法或者功能拆分到后面几张大地图,固然前期的体验是欠缺的,但能保证后期的新鲜感。不过这也仅仅是游戏理念的不同,并不妨碍游戏本身是相当有趣好玩的。
圣兽之王在得到了丰富海量的支线角色文本的同时,又失去了什么呢?答案毫无疑问是正作的剧情和支线角色的塑造。在香草社过去的作品中,如《十三机兵防卫圈》,我们不难看到香草社对于剧本的叙述方式和构建一个复杂的谜题和巧妙地利用叙述诡计方面都是有着一定的水平,但很可惜不知是何种原因,圣兽之王没能继承到这些优点,剧情就是非常王道且非常简单的王子复国记。
后期体验重复、剧情平庸就是我所能想出来的《圣兽之王》的缺点了,其他方面本作无疑都在尽可能做得更好,在文章”听“不出来的地方,圣兽之王的音乐质量也是相当在线的,契合世界观的同时在不同的场景也都有相应的配乐,同时又动听悦耳。
香草社毫无疑问是日本游戏界的一块瑰宝。暂且不提业界里独一无二的美术水平,我们回过头来看香草社的历代作品,2d横轴实时策略游戏《格林魔书》、横板和风动作游戏《胧村正》、动作游戏《龙之皇冠》机甲悬疑文字冒险游戏《十三机兵防卫圈》、再到现在的战棋角色扮演游戏《圣兽之王》,香草社一直都在尝试新的游戏题材和游戏类型,在业界流行炒冷饭、推出ip系列新作,新ip发展并不理想的当下,香草社难能可贵地保持着一种业界少有的活力和大胆,这种精神让玩家在游玩游戏时也感受到充满着一种难以言表的热情和生命力。
香草社的董事神谷盛治曾说:“我脑中有很多想做的作品,但时间不够”、“我想把更多的精力投入到全新作品而不是续集与重制版”、“我想到死之前想一直做游戏,尽可能地通过游戏实现更多的构想”。和一些漂亮话不同,香草社一直在用作品证明着这一点。而对于香草社这份热情最好的回应,就是玩他们的游戏。
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