让我们来到RTS与MOBA的岔路口时间来到1998年,《星际争霸》是当年最畅销的电脑游戏,因其极其出色的平衡性与竞技性吸引了很多的玩家沉迷其中,并获得了当年起源奖最佳策略电脑游戏奖。同年的11月暴雪又发布了《母巢之战》(StarCraft: Brood War)全新资料片其中在这次更新中也更加完善了StarEdit(地图编辑制作工具),增加了新的功能使得地图制作更加灵活强大。
由Gunner_4_ever创作的一张自定义地图Aeon of Strife成为当时玩家社区中最火热的地图,并在之后影响《魔兽争霸III》中Defense of the Ancients地图的创作也就是我们所认识的DOTA的起源。
所以这张地图也被后人公认为MOBA游戏发展史的开端,从最早《魔兽争霸III:冰封王座》Dota Allstars地图到后面大家所熟知Riot Games的《英雄联盟》即便各种玩法上早已与Aeon of Strife相差甚远但是其中最关键的核心内容其实仍然沿用至今,即我们现在俗称的“兵线”。
上图就是Aeon of Strife地图的全景图,不同于现在MOBA游戏常见方形转折的兵线布局,而是采用了4条平行兵线的设计,地图上密布防御性设施,如掩体、坦克和固定单位,玩家通过控制己方普通、精英单位和英雄单位击杀敌方单位获取矿物并用于升级和创造己方单位。由于是基于RTS游戏的框架之中所以玩法上其实更偏向于RTS,不过也能从中发现后续MOBA类游戏的特征。
- 固定单位设施的缺失→可以明显反映敌人在当前兵线推进的距离和大概的战况
就这样一个全新的玩法从RTS中诞生了,并在之后脱离了RTS并成为一个单独的游戏类型——MOBA
相较于传统RTS资源管理、基地建设、单位生产、单位控制、战术部署、宏观和微观操作、技术树和升级集各种行为为一体的的游玩模式,这一套全新的玩法将各种内容进行简化。
将整体战局的信息更为集中并将信息量控制在大众玩家能够接受的范围内使得能够更加保持专注和心流状态
以具象化的方式呈现出战局大概优劣势情况,以视觉的方式引导着游戏的视觉重心。视觉上的重心转移具象化了游戏进程,并使得玩家能够自然地跟随游戏节奏。
让玩家有了更为明确的游戏阶段性目标,让玩家的目的性更为明确,使得游戏更加容易上手。
除此之外在MOBA成为独立的一种类型的游戏后并且不再依赖于RTS游戏框架后,LOL也给出了另一个关键的简化策略:
- 专注于英雄角色个体的养成,升级、装备更加专注于自我而无需关注自动生成的兵线。
逐渐跳脱RTS的框架以各方面的简化与游戏目标更明确的设计目标改进,也让MOBA相较于RTS更为大众化。也自然使得MOBA成为更加热门的游戏类型,相较之下RTS却有些不温不火了。不过并不影响RTS依然是非常优秀的游戏类型且仍然有着一批忠实的粉丝,且举例《星际争霸II》仍然可以说是游戏史上最平衡、最具竞技性的游戏,“不到最后一刻 一切不成定局”。
大众化真是一个又爱又恨的举措,大众化例如玩家社区建设和玩家内容创作,是这沃土长出了更适合更多玩家的MOBA类型游戏或是玩家不满官方制作出各种质量精良的mods。却也成为了资本判断游戏行业风向的一种“指标”,从绝地求生导致大逃杀类型火热到原神后各家都要出个开放世界,也产生出了玩家之间的奇怪鄙视链。游戏行业像是一棵茁壮成长的大树由树干不断分出一个又一个的分支,又从各个分支又长出新的分支一般,大众化可能是枝头上那个饱满的果实,但是失去枝干的树自然也长不出果实。咱认为最理想的状况也就是接受成长,落叶能够归根反哺自身,使得一切能够进入一个良好的循环想必大树能够越长越茂盛……
这里是尘末ChenM0M,这是一次全新的尝试。@~@咱寻思系列的内容主题源于我平日中奇思妙想或是好奇的东西并没有固定主题,每篇文章围绕主题根据资料查询内容讲述我自己想法,目的是想要积累游戏设计和提升写作水平(。。)所以可能不那么专业有什么疏漏、不正确的欢迎指出。
[The Origin of the MOBA: Aeon of Strife and Defense of the Ancients]https://daviddannelly.com/blog/zjYm/the-origin-of-the-moba-aeon-of-strife-and-defense-of-the-ancients#top
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