【译介文章】
原作者:Chris Zukowski,独立游戏市场分析的神。
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翻译&汇编:Npa
本篇的主要观点: 重设预期和目标 :设定更实际的目标,而不是一开始就期望能赚取百万美元。以赚取一万美元作为目标,并在此基础上决定游戏开发的时间、艺术资源投入和创造性妥协。
重新发现“小型游戏”的价值 :在数字发行和免费游戏模式盛行之前,小型游戏是开发者学习和积累经验的重要途径。重视这些“小型游戏”,将它们视为技术改进、市场反馈和玩家群建设的机会。
行业和期望的演变 :过去,因杂志和早期软件公司提供的小额固定报酬,开发者会制作更多小型、快速、有趣的游戏。随着数字发行的普及和某些独立游戏的百万美元收入,开发者的期望被扭曲,认为游戏必须赚取巨额利润才算成功。
逐步研发、技术复用 :以id Software 的发展历程为例,他们通过多款较小的游戏逐步改进技术,并最终推出《DOOM》这样的里程碑式作品。现代开发者也应采取类似的方法,通过连续的小型项目逐步提升技术水平。
重视“中等规模”游戏 :行业需要重新认识“中等”游戏的价值,即那些开发时间在1到9个月之间,预计收入在 一到四万美元之间的游戏。这种游戏既能避免资源浪费和开发者耗竭,又能积累经验和资金,为未来更大型的项目做准备。
现代独立游戏开发有一个悖论。
这个悖论是这样的:当约翰·罗梅罗(id Software创始人、DOOM作者之一)在 1990 年代制作游戏时,还没有数字发行,所以你必须找到像 Softdisk 这样的公司来出版你的游戏,并通过邮寄光盘来进行实际制造和分发!当时没有 Unity、Gamemaker、Godot 或 Unreal,所以如果你想制作游戏,就必须有一个全职人员(在他们的情况下是约翰·卡马克),每次都要从头开始打造你的游戏引擎(通常是用 C 语言或机器码)。当时没有广泛可访问的互联网或云端的代码控制或存储服务,所以无法远程工作。
尽管上世纪 90 年代存在诸多限制,id Software 的团队仍然能够在 一年内制作出 13 款游戏 。
我们拥有更好的工具,应该让我们更有生产力,沟通得更好,我们的协作应该变好。数字分发基本上没有边际成本,但为什么游戏制作却需要更长时间?独立游戏开发者本应该小巧灵活,比庞大缓慢的 AAA 巨头更快。发生了什么?
重要:这不是说开发者变懒惰了!现如今每个人都在拼命工作。我的担忧是,当我与第一次做游戏的开发者交谈时,他们几乎总是告诉我他们已经投入了 2 年时间,做一个排期了4年的项目。这让我感到害怕!
在今天的博文中,我想探讨为什么新的独立游戏开发者会陷入更长的游戏开发周期中。这个行业基本上迫使我们割掉了小型游戏和多年项目之间最重要的一个台阶。这导致开发者产生了错误的假设,浪费了资源,并疲惫不堪。
(我也想找个借口写一篇尽可能包含多张穿着短裤的末日战士团队照片的博客)
现代独立游戏的商业模式和开发过程存在一个缺失的中间环节问题。
在过去的十年左右, 第一次做游戏 的独立工作室的商业模式大致如下:
我们是一个由 3 名开发人员组成的团队,参加了一次game jam(一种制作游戏的短期比赛),将游戏发布在 itch.io 上,玩得很开心。人们似乎对我们的游戏很感兴趣,因此我们成立了一家有限责任公司,与一家发行商签约,并计划花 3 年时间制作我们的第一款游戏,我们的目标很很中规中矩: 我们只想赚 30 万美元 。
这种心态就是问题:如今,工作室要么制作他们在周末匆忙制作并免费发布到 itch 的小游戏,要么破釜沉舟,辞去工作,制作需要多年才能盈利的大型项目,只有赚取数十万美元才能盈利。
那么什么是“中等规模”游戏?
这些游戏比jam游戏更大、更精致,但不是巨大的、30 小时的史诗级三 I 独立游戏。一个“中等规模”游戏应该只需要 1 到 9 个月的时间来制作, 并且可以盈利 (或者至少不是一个吞金兽),因为预计它的收入范围在 1 万到 4 万美元之间。
“中等规模”游戏曾经是常态。中等规模曾经是目标。中等规模是你建立职业的方式。
但是现在,现代独立游戏开发的商业模式(尤其是对那些在 r/gamedev 上活跃的人来说)变成了:赚取 4万美元或更少被视为完全失败,应该被公开嘲笑(这是他们说的,不是我)。
对于上述“现代独立游戏开发的商业模式”理论的拥趸来说,仅仅花 3 个月(或更短)的时间来完成你的第一个项目是令人震惊的。每当我提起这个概念时,这些人他们的反应就好像我在要求某人做一个后空翻到月球,或者用超自然冥想改变他们的血型一样。
我相信“现代独立游戏开发的商业模式”跳过了开发“中间规模”游戏的原因是,75%的 Steam 工作室只发布了 1 款游戏。
独立开发者停止开发“中等”游戏的原因,在于行业停止了 直接 为这些游戏付费。
快速小历史:
在约翰·罗梅罗的书《Doom Guy》中,他写道他第一次为制作游戏而获得报酬是他发表的一款名为《侦察搜索》(Scout Search)游戏,该游戏工作在Apple II 个人电脑上。游戏发表于 inCider 杂志,该杂志为此支付了他 100 美元(相当于 2023 年的 300 美元)。
对于更加早期的独立软件分发,杂志干脆会直接把源代码全给印刷出来,为了玩这款游戏,人们需要手动将该代码重新输入到计算机中。显然,游戏必须足够小,以便在杂志上印刷,并由一个人手动重新输入。报酬是数百美元。但那时的期望就是这个样子。
约翰在创立 id Software 之前,在一家叫Softdisk的公司工作。他们会向开发者支付一笔固定费用,以获得在他们的月度软件盘上发行游戏的权利。Softdisk与约翰的 id Software 达成了一项 6 款游戏的交易,每款游戏价格为 5000 美元(相当于 2023 年的 11000 美元)。那时对于游戏的期望就是这个样子。
在 Flash 游戏时代,像 Kongregate、Armor Games 和 Newgrounds 这样的 Flash 门户网站向独立游戏开发者支付固定费用,要求他们在他们的游戏中嵌入其Logo。对于一款不错的游戏,Flash 门户网站向独立开发者支付的费用大约在 1 万到 3 万美元左右。那时游戏的预期就是这样。
在这些日子里,独立游戏开发的收入上限是很明显的。发行商为每款游戏支付一笔较小的固定费用。没有人能靠一款游戏发财,因此开发者被激励制作许多小型、快速、有趣的游戏。
在这些日子里,制作一款游戏并从中赚取 15000 美元是完全可以预期的一种标准情况。没有人会说“这是个失败的游戏!”也没有人会说什么“独立游戏死了”之类的理论。那时的游戏,就挣这么多钱。
这里引述一下一位 Flash 游戏开发者的话。他曾经也是这种较小规模的游戏的制作者,不过最终成为了像 Coffee Talk 这样的热门 Steam 游戏开发人员: 我产出美术素材,我朋友写代码。我们可以在一周内制作一个简单的游戏,然后以 500 美元的价格,出售赞助商坑位赚取费用。我们在一个月内制作了第一个《infectonator》游戏,该游戏获得了 5000 美元的赞助商费用 + 2万美元的绩效奖金。一些网站会根据游戏被玩的次数,提供绩效奖金。玩得越多意味着赞助商的广告流量越多。基本上,这是从游戏在赞助商网站上产生的广告收入中分享收益。我们从Flash时代学到了很多关于游戏设计的知识。
—— Kris Antoni(Toge Productions) 仅仅赚取 25,000 美元玩游戏现在听起来很糟糕,但当你的游戏在一周内制作完成时,“中等游戏”是学习游戏开发和建立职业生涯的好方法。
“中等规模”收入仍然是人们的常态,只是人们没有意识到
Gamalytic 最近发布了一篇博客文章 ,对 Steam 的“真实”收入中位数进行了一些调查。他们过滤掉了成本低于 5 美元的廉价资产翻转游戏,发现收入中位数约为 4000 美元。
他们还筛选掉了价格低于 10 美元的游戏,发现收入中位数为 17,000 美元。
今天的 17,000美元 和 1990 年 Softdisk 支付给 id Software 每款游戏的金额考虑通胀后基本上是差不多的。
实际上,在前 3 个月赚取了 1 万美元的游戏数量正在增加! 那么为什么现在游戏赚到 1 万美元就那么糟糕,而 30 年前这是常态呢?因为现在有一个机会,一个许诺你一夜暴富的机会,这就是“独立乌托邦梦”。
每个人都抱怨“独立游戏死了”,但没有足够多的人考虑到,我们刚刚经历了一种独立乌托邦,主要是通过数字发行、做游戏暴富的模式。
2004 年,数字发行首次登陆主机平台,这就是 XBOX 的 Xbox Live Arcade。《Geometry Wars》等游戏非常受欢迎,赚取了数百万美元。
对于个人电脑来说,数字发行方式一直存在,但在 2005 年,当 Steam 向第三方游戏开放时,这种方式开始大行其道。出现在 Steam 上的第一款非 Valve 游戏是 布娃娃功夫 ,今天仍然可以购买(它只有 53 条评论)。 随着数字发行的诞生,突然之间,由独立开发者制作的游戏可能会赚取数百万美元的销售额(划重点:“可能”),而不仅仅是像 Kongregate 这样的平台预付的 1 万美元。那部纪录片 《独立游戏大电影》 几乎像 Xbox Live 的宣传片,告诉开发者,你将赚取数百万美元。
然后在 2007 年 iPhone 诞生,2008 年应用商店推出,免费游戏模式出现,Flash 游戏门户网站则已经消亡。没有了 Flash,没有人会支付固定费用给开发者制作小游戏。免费游戏和广告支持的游戏也可以赚取数百万美元。 2014 年《Flappy Bird》大火时,每天有传闻称开发者广告收入达到 5 万美元 。这样的数字让 Flash 门户网站支付的 1 万美元以上的上限显得可笑。 如果能挣一百万美元,什么开发者会愿意只拿 1 万美元呢?
独立游戏获得百万美元的回报的同时,AAA 游戏也蓬勃发展。像《使命召唤》、《生化奇兵》、《侠盗猎车手》、《上古卷轴》、《最后生还者》和《黑暗之魂》等游戏成为主流。游戏变得比电影更有利可图。
人们不再去游戏厅玩愚蠢的小型游戏。相反,人们可以在家里的游戏主机和个人电脑上玩精美的 AAA 游戏。
同时,免费游戏模式改变了游戏设计,使 留存成为最重要的指标 。免费游戏会找到一个Arcade游戏模式作为底子,比如《宝石迷阵》或《青蛙过河》(分别是三消、避障玩法),然后通过 升级、强化和商业化方案 来增加留存系统,然后就诞生了像《糖果传奇》和《地铁跑酷》这样的奇美拉怪物。
结果那些“底子”游戏本身不再流行了。(比如约翰·罗梅罗在 inCider 杂志发表的那些游戏)
自 2001 年以来,随着 XBOX 和 PS2 的推出,AAA 游戏变得如此惊人、美丽和无处不在,以至于整整一代玩家就是在这么一个认知中长大的:
游戏 = 15小时的线性电影式体验,画面必须令人惊艳
那些后来成为开发者的年轻玩家们从未有机会玩那些价值约 10000 美元的愚蠢小游戏。
他们从未有机会体验“中等规模”游戏是什么。
当整个行业开始赚取百万美元的回报时,资助中间市场的第三方企业也在成长。
我密切关注市场动向,大多数主要的独立游戏发行商和平台(如 XBOX Game Pass)甚至不会考虑为低于 20 万美元的游戏提供资金。事实上,我听说过一些独立开发者向大型发行商提出了 25 万美元预算的游戏,而发行商回应说:“增加你的预算和要求的金额,那样也许我们会出版你的游戏。”结果,这些个开发者们扩大了他们的游戏规模,将要求的金额翻了一番,然后他们得到了资金支持。
出版商希望看到巨额回报,他们知道这只能来自大预算游戏。
独立开发者最初提出的原始游戏在那家发行商要求开发者增加预算之前完全没问题。如果他们只是保持原来的规模,这款游戏可能会更好。
出版商没有时间资助和支持一个预计能够赚取 17000 美元收入的游戏。如果出版商谈判了 30%的收入分成,那意味着在 Steam 的抽成、税收等之后,他们的收入将少于 3500 美元。这对出版商来说根本不划算,所以规模一般的游戏对他们毫无价值。
当开发者 可能 从独立游戏赚取数百万美元时,每个人都将这个数字视为发布游戏的 期望结果 。每款赚不到 100 万美元的游戏必定是失败的!
如果你退一步看看,当代开发者对自己的期望实际上是相当疯狂的:
步骤 1:在 2-5 天内制作一个game jam游戏来尝试概念。
步骤 2:奉献生命中的 3 年以上时间,创作一个无瑕的杰作,赚取 100 万美元。
如果你搞砸了第二步,恭喜你,你浪费了三年的人生,而且你是个垃圾游戏开发者。
我们可以从我们的先驱者和 id Software 的诞生中学到什么
我最喜欢的科幻题材是科学家们发现了一个古老的外星文明,他们曾经非常先进,但不知何故却自毁了,科学家们挖掘出他们失落的古老机械,以便能够从他们失落已久的天才中学习(参见《异形》系列电影、《普罗米修斯》、《2001 太空漫游》、《光晕》等)。
现在我们需要一个这种古老文明一样的东西。
我们需要想出如何在更短的时间内制作更小的游戏(约翰·罗梅罗在这张图里年纪看起来都没多大,有一说一重拾他们的做法应该不难)。
这里是我认为我们可以从我们的游戏开发先驱那里学到的一些教训:
设定期望
做游戏的时候假设你将赚取一万美金而不是十万美金。你应该花多长时间来实现这个目标?应该在艺术上花费多少?需要做出什么创意上的妥协?
注意市场
我知道我知道,基于市场的决策可能会牺牲你 作为艺术家的真正的愿景 (我的天呐,非要这么说的话那行吧…),但你要知道,成功的开发者一直都是这样做的。
约翰·罗梅罗曾在 Infocom 工作,有制作大型 RPG 的经验。他也喜欢像《Chrono Trigger》和《Ultima》这样深度的 RPG。id Software 的人们玩了很多龙与地下城(约翰·卡马克是 DM)。但当约翰·罗梅罗共同创立 id Software 时,他知道他的小团队无法创造深度、故事丰富的 RPG,所以他们故意选择不这样做。
同样,尽管早期在 2D 平台游戏方面取得了成功,比如《凯恩》和《危险戴夫》,但到 1991 年,罗梅罗知道游戏行业正在转向 3D 游戏。因此,id Software 改变了他们的策略以跟上时代。
“伙计们,我们不应该再做这个游戏了。我们有这么酷的技术,却没有利用好它,没有充分利用它来打造一个更好的游戏版本。”
——约翰·罗梅罗试图说服他们放弃 2D 平台游戏,转向 3D 游戏
id Software 本可以花费数年时间专注于开发他们的杰作游戏《DOOM》,利用最先进的技术。但他们没有足够的时间、资本、专业知识或受众。相反,他们发布了几款较小的游戏,每款游戏都基于相同的引擎,但在前一款游戏的基础上稍作改进。这使他们能够在研究更先进技术的同时赚钱。
在多款游戏中分散研发
这里是由 id Software 团队制作的游戏的简要历史,展示了他们如何利用多次发布来逐步升级他们的研究。
1989 年发布。这是约翰·卡马克为 Softdisk 开发的早期 2D 游戏。在这里,基本的游戏玩法得到了确立,比如基本的地牢探险(又称为迷宫)和用武器攻击敌人,你需要按住开火按钮进行充能。还有钥匙、药水、法术等。
HoverTank 3D ( 在浏览器中游玩 )
1991 年发布,这是 id Software 创建的第一个真正的 3D 引擎。注意到 HoverTank 的墙壁都是纯色的吗?当时他们不知道可以缩放位图来创建纹理墙壁。但谁需要纹理!?!此外,控制有点糟糕,感觉不灵敏。但基本的用户界面在当时是创新的:它包括一个雷达,显示敌人的位置(这在 FPS 游戏中至今仍在使用)。 地下墓穴 3D ( 在浏览器中游玩 )
1991 年发布。这款游戏基于 HoverTank 引擎,并添加了纹理(我去,好炫酷的砖块墙)。游戏还改进了控制、多种武器、钥匙、治疗药水和一个新的指南针,这在现代 FPS 和像《上古卷轴》这样的游戏中仍在被使用。
但请注意,地下墓穴 3D 仍然具有与地下墓穴 2D 相同的基本游戏设计。它仍然是地牢爬行,有螺栓、核弹、治疗、钥匙,并且游戏目标是获得高分,就像其 2D 版本一样。
还要注意团队在 HoverTank 和 地下墓穴3D 中都有基本相同的红色怪物,只是给它们加上了黄色的眼睛和脚趾甲。 Wolfenstein 3D ( 在浏览器中游玩 )
1992 年发布。建立在与以前游戏相同的 3D 引擎上,但现在使用 VGA 图形,而不是 地下墓穴 3D 使用的 EGA 图形(EGA相对来说颜色空间较小)。
Wolfenstein 还添加了其他游戏机制,如秘密墙壁、更好的武器,以及在地图上添加声音触发器的能力,当你射击时触发器会警告远程守卫。 DOOM( 在浏览器中游玩 )
这款游戏于 1993 年发布,然后真正改变了整个行业。它基于全新引擎构建,融合了 John Carmack 在制作 HoverTank、地下墓穴3D 和 Wolfenstein 3D 时学到的一切。游戏最终呈现了环境光、天空盒、可变高度楼层、非正交墙壁,甚至在奔跑时还有头部晃动。 DOOM 不是凭空而来的游戏。它是通过多年的小规模发布、市场反馈和不断迭代逐渐建立起来的。
如果当时 id Software 使用现代的独立制作的“all-in”方法,他们将会在 3 年内埋头开发,没有市场反馈,没有资金支持引擎研发,没有 3D 关卡设计的实际训练,也没有建立玩家群。它将会在黑暗中被设计,并且可能永远不会被发现,甚至可能不会被发布。
每当我发表演讲,并说更多的独立开发者应该在 6 个月内制作一款游戏时,人们就七窍生烟。
他们在 YouTube 视频上留下各种恶毒的评论: 这是不可能的!
AAA 游戏已经扭曲了我们对游戏规模的认知。像《空洞骑士》和《异星工厂》这样的重磅独立游戏已经扭曲了我们对游戏规模的认知。你无法在“中等规模”游戏所需的短期内完成这些游戏。我们甚至都不记得小游戏的乐趣是什么样子了。
所以我将会向你展示真实世界中那些确实制作了高质量、适度盈利、非纯换皮游戏的独立开发者的实际例子。
你的家庭作业是下载这些游戏。你应该玩它们。我们需要重新学习“中等规模”是什么感觉。
你可能会看看这些游戏,然后说:“Chris,这个游戏非、常、失、败!!只有 123 条评论!”请记好了,现在我们在探讨一个“中等规模”游戏的国度。如果你只花了 3 个月的时间开发一款游戏,123 条评论可能意味着这款游戏是完完全全可以收回开发成本的。
黎明前20分钟
我写过一篇讲 《黎明前 20 分钟》 的 博客文章 。暂且忽略它赚了数百万美元,有趣的事实是,它在不到 3 个月的开发时间后,就进行了发布。20分钟的开发者多年来一直在开发一款迟迟无法完成的大型游戏,20分钟是他的一次“中等规模”小憩。这么看来,“中等规模”游戏还能拯救我们于开发倦怠。 Sokpop
Sokpop 集体每月发布一款游戏。
在幕后,他们实际上是四名独立工作的开发人员,通常在经过 3 个月的交替开发周期后发布游戏。他们有自己的做事方式,个人来说,我觉得他们有点太疯狂地快速切换游戏类型,而不是专注于已被证明的类型,这就是为什么你会看到他们的销售数字有如此大的变化。但谁在乎呢?他们很开心,他们仍在发布有趣的艺术作品,所以祝他们好运吧。
如果看一下它们的游戏,你会注意到它们最成功的游戏是 Steam 首选类型中的那些巧妙的建造类策略游戏:
Pyramida 金字塔
Stacklands
Tuin 推因
Guardener 守护者
Luckitown 幸运镇
较不受欢迎的游戏类型通常是平台游戏、线性叙事游戏和超级实验性前卫流派。 《幸运房东》的第一个公开版本发布于 Steam 秋季新品节:大约花了 2 个月的时间开发。我最初是为这个game jam而工作的:https://itch.io/jam/lowrezjam-2020,后来我将其扩展成了一个更大的项目
-- Dan DiIorio 丹·迪奥里奥 SNKRX 和吸血鬼幸存者like是制作快速游戏的一个很好的例子,实际上在Steam上快速做游戏的一种方法是,在经典的老式街机游戏或 Flash 游戏上添加类似 Roguelike 的元结构。
City builders和文明风格游戏是 Steam 上最大的类型,但开发者们总是说“这些游戏需要花费数年时间来制作。”但如果你专注于找到它们背后真正的乐趣所在,剥离其他一切,它们就不必花费太长时间。这方面的一个完美例子是 Islanders ,这是一个极简主义的城市建造游戏,开发团队只用了 七个月的时间来开发 。 我目前已经制作了两款游戏(DON'T LOOK AWAY 和 BACKROOMS: APPREHENSION),每款游戏大约花了一个半月的时间,我仍在更新它们,但我已经发布了早期版本,它们表现得相当不错,虽然没有达到百万级别,但那并不是我的目标,我只是需要赚足够的钱来辞职,让我能够继续制作游戏,而我已经成功做到了。
—— DMNT 互动
但是Chris!你之前写过,Steam 讨厌小游戏!
没错!!2 年前我说过 Steam 算法是为了隐藏较小的游戏而设计的 (可能这也是现状的原因之一,Steam算法也在抑制“中等规模”游戏,从而导致了他们的缺失)。
是的,你不能迅速发布许多小游戏并期望赚取数百万美元。可是这种预期本身正常吗?我们的大脑已经被 AAA 和 III 扭曲。独立游戏乌托邦扭曲了我们的大脑。
中等规模游戏的整个重点是提高技术水平,让更多人知道你,建立一个未来可做的东西的备忘录,练习发布,并且在风险不高的前提下享受一些游戏开发的乐趣。
如果你花了 3 个月时间制作的游戏失败了,有什么可担心的?你只是浪费了 3 个月。继续下一个游戏吧。如果你达到了 10000 美元的收入目标,那太棒了!如果没有,再做一个。
你可以去游戏设计学校,每学期支付数万美元学习如何制作游戏,或者你可以只发布一堆小型“中等规模”游戏,赚取数万美元。当约翰·罗梅罗和 id Software 发布了《HoverTank》和《地下墓穴 3D》时,他们并没有说“我们的游戏失败了,我们只赚了 5000 美元!” 相反,他们将其视为 付费研发 ,作为发展《Wolfenstein 3D》的资产,这款游戏一年后为 id Software 每月赚取 5 万美元营收。 附加推荐内容:游戏设计师笔记播客。在我写这篇文章的时候,Soren Johnson 发布了这个与 Trent Kusters 的精彩访谈,讨论了他在一家生产游戏的公司工作的早期经历,以及他从那段经历中学到了多少。 在这里听 即使游戏“失败”,你也不应感到羞耻。请观看这段与美术评论家大卫·西尔维斯特的访谈中的精彩片段:他说艺术家“必须被允许经历低谷时期,他们必须被允许做糟糕的作品。”
https://youtu.be/0wRB2oEjwt4
不要担心,快速的中等规模游戏期只是过渡。你总有一天会创作出你的宏伟杰作,只是不能立刻做到。
我想留给你的是约翰·罗梅罗穿着牛仔短裤和长袖牛仔衬衫的最后一张照片,以及他书中最具启发性的部分:
小事做起,多加练习。在尝试制作一款巨大的 RPG 之前,试着重新制作一款经典的街机游戏,以便对事物有所了解。卡马克、汤姆和我在一起工作之前,每个人都已经制作游戏十年了。在我们制作《DOOM》之前还过了几年,那是我制作的 第九十款游戏 (没打错字,就是90)。给自己时间提高水平,不要因挫折而气馁。
游戏开发本身也是玩游戏:加载存档,再试一次。
-- 约翰·罗梅罗《Doom Guy》
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