开头的大段背景说明几乎给本作定了剧情导向的性。一般而言,剧情不会在平台游戏中占重头,可本作非常执拗地在流程当中不断插入剧情演出使得流程的章节感强烈,有打断体验之嫌。此幕间效果无外乎是传统JRPG故事的双线并行,在主角冒险的同时把隐情道出,虽然限于体量实际做不出太多描述,但有头有尾至少尽力,可惜本作更加强烈的机翻感无情地摧毁了玩家的阅读体验。
到了正式游玩,本作最大的优点是美术画面,复古的同时细节拉满,对比其他像素游,背景具有两到三层风景,爆炸等粒子特效也做出细节等可能不是很必要的地方都做得很好,大抵可以从此得出本作数年的功夫都花在什么地方;配合契合的音乐,氛围塑造地不错。与gameplay的联系,则是人物动作的高帧。
遗憾的是,人物动作的高帧不仅能增色战斗,反而因不得适配而成为累赘。单看人物技能的动画并无问题,就是流畅劈砍,并附有各种细节譬如火焰附魔和蓄力后头发扬起,然而玩家一上手就会发现,为了展示动画,动作是必须一套完成的,造成了后摇过大;这种后摇在其他动作向的作品里通常会刻意设置成可强行打断的,好让玩家通过反应闪避并规避伤害,但本作在给予玩家闪避后并未做出微调,依旧是呆呆闪。
而本作所有敌人都有一个硬直条,需要通过打破硬直条造成眩晕与破防,而此前的攻击等动作一定会完成。其造成的结果是动作动画好,但没法播,放着放着就会被打断,那么大家动作都固定,就成了回合制,砍两刀往回走,砍两刀闪一下,直到攒出足够的能量发射特殊专用子弹打破硬直,才有连击机会。
但体验的问题并不在这里,反而在数值的失调上。毕竟可以说小怪血少能跳过,boss战是大头,这种做法阶段式展示boss的技能,好让玩家学习应对。前中期确实如此,到了游戏中后期,小怪不说,不多的boss都是仅需要打破防后来几刀烈火战即可迅速解决战斗,倒是顺应了剧情说的刀刀烈火、所向无敌,也让玩家boss战的乐趣失去了,即便硬要说的话都挺呆。
其实在游戏早期,玩家打开技能面板,看到各个能力数不过十,就能发现本作的体量不大。好在本作的任务、收集、升级、配装备等城要素齐全,每到一个新区域,便能通过接下赏金任务打怪升级,不断点技能提属性;装备则是多词条增强,后期还能几合一,算是把rpg的收获感给做足了。
不过探图体验环节,本作确实是没什么新东西,类型玩家多少能看出其他作品的影子,这导致本作没什么探索感。一来本作确实没什么藏东西的方式,二来就算是位置难找一点,也会随着流程推进迅速把藏宝图给玩家直接把收集品在地图上标注出来,非常方便收集。就是关键装备和消耗品的宝箱的图标是一样的,加之支线任务没有标识,多少给体验带来了瑕疵。
还要吐槽的是,收集品消耗品里边的远程型buff居然是会削弱近战攻击力的,要知道本作是要通过平A攒能量的才能使用远程攻击的战斗逻辑,而唯一能大幅度自生能量的道具需要完成一个系列的收集,基本在最终战前才能拿到,所以这个削弱平衡是何意味不得而知。
顺带,长系列的收集品采用柯基作为收集物,在以猫居多的环境下某种意义上大概算创新了罢。
至此,不论从地图设计还是整体流程来看,本作都更像一个线性平台游,极力展示世界观与剧情并成功用画面与音乐做到这点,又因为机翻等瑕疵让效果大打折扣;而游玩体不功不过,缺乏打磨,是标准的平庸,小体量快餐化可能反过来成为优点。
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