《奥术战团 WARCANA》将在2024年8月30日在steam平台正式发售,这只由1000Orks制作的奇幻题材的即时基地塔防策略游戏,将采用独特的牌组构筑机制。玩家将扮演一名强大的魔法师指挥官,迎击轮番袭来的无情敌潮,同时召唤自己的无尽大军,在多达30名玩家的大逃杀或一系列单人战役任务中击败对手,角逐胜利。构筑牌组,备战防御,召唤军队,顶住冲击,生存下来。您能一战到底吗?
2019年,一款名为《亿万僵尸》的轻量RTS游戏成为小体量游戏中的爆款。其最吸引人的地方便是数万个敌方单位同屏战斗而不发生卡顿的壮观场景。玩家在如潮水一般的僵尸攻势面前要绞尽脑汁布置防守,因为只要一个小小的疏忽有可能就会埋下满盘皆输的祸根。而这种“千里之堤,溃于蚁穴”的失败结果也颇有节目效果,一时间成为各大游戏直播平台主播的优秀直播素材。
而由1000Orks工作室为我们带来的这款《奥术战团》,就是吸收了《亿万僵尸》优点,并在此基础上再度创新,从而诞生的更加强调PVP战斗的轻量RTS类游戏。在这里,你不但可以通过建造防御设施,用以抵御对手潮水般的凶猛攻势。还同时能组织起自己的大军攻城拔寨。无论是在战役模式中的人机战斗中学习游戏技巧,抑或是在PVP战斗中进行大逃杀决斗,都会让热爱大场面的你心满意足。
《奥术战团》的主题采用了西式奇幻作品常见的设定,精灵、恶魔、异虫等种族的分类,会让许多与WAR3一起长大的RTS类游戏玩家们倍感亲切。既然设计了不同种族,那自然也为他们赋予了不同的特性。有的种族以快攻见长,善于在游戏前期就创造密集的攻势,将还未建立起完善防备的对手先一步击溃。有的种族以防守为核心玩法,通过建立固若金汤的防守措施打退敌人的一波波攻势,然后用赚取的资源再进一步地转换成进攻的部队,在步步紧逼中蚕食敌人的疆土。游戏围绕着进攻和防守两项任务展开,而制作组聪明地将原本需要花费大量时间精力设计和调整的战斗切割成两部分来展开。双方的行为从根本上说都是RTS游戏中“换家”这种战术的体现,一方面你要建立起稳固的防御措施来抵御敌人的攻击,而在敌人的战场上,你的进攻队伍又要尽早地穿透敌人的进攻,把“矛与盾”的比拼拆开来呈现,大大减少了玩家的上手门槛。但是对于任何一款RTS游戏来说,如果只是降低难度,从而放弃了其核心的战略博弈,那就是直接丧失了它最有趣的部分。幸运的是,在《奥术战团》中,制作者只是简化了传统RTS中复杂的操作流程,那些属于此类游戏的经典内容,还是以一种更低门槛的方式在游戏中呈现。
游戏中的每个种族士兵都拥有不同的特点,有的行动敏捷,可以迅速从狭小的地形撕开敌人防御的缺口,有的势大力沉,可以轻松摧毁防御的高塔。虽然兵种并不多,但只有利用玩家为他们升级的科技,以及本身能力的互补配合,才能找到破解敌方防御阵型的答案。而科技树攀升也决定着你的战术流派的变化,由于简化到卡牌中,使得那些原本让人有些记不住的科技系统变得更加清晰了。玩家在游戏中作为做题人的同时,也要担当起出题者的身份,如何让敌人不能轻易地攻破你的阵线?是选择将更多资源放在攻击还是防御上?这些都是玩家需要思考的问题。
本作的所有指令都以卡牌的形式打出,因此传统卡牌游戏中常见的“费用”“弃牌与抽牌”“卡组”等特点也同时出现在本款游戏中。可千万不要以为这样就可以轻轻松松地完成每个回合的操作,玩家的攻防选择就体现在对自己牌组的操纵上,使用哪些资源,保存哪些资源,置换哪些资源,这些决定都要在短短的一分多钟的时间里思考清楚,还要一一完成操作和准备。甚至有些卡牌的打出,需要放到战斗中寻找时机。比如大范围的攻击类法术,是拿去为自己的防线解围,还是用来消灭对方摆放密集的防御设备,RTS中的种种博弈虽被简化,但仍然存在于这款游戏中。
游戏的PVE模式为玩家提供了了解游戏各种机制和各个种族特点的完整教学,与其说是战役模式,不如说其实是一个大型的游戏教学,玩家可以通过使用系统给予的固定卡组来了解每个种族的特点和各种战术的实施方式。毕竟到了PVP中,玩家的卡组既可以是来自于同一个种族也可以是俩个种族的混搭,因此学习各个种族的特点还是非常有必要的。战役模式同样在爽点上下了功夫,玩家往往要同时面对几个人机的联合攻击,可以轻松打出大资源的对局,在游戏的前期就直接体验最核心的游玩爽点,可谓是引人入胜。并且该模式还为玩家贴心地提供了暂停服务,在遇到需要思考的环节时,玩家可以有仔细观察战场各处情况的时间。在熟练之后再前往残酷的竞技模式中和其他玩家对战吧。相信每个经历了战役模式考验的玩家,都能找到自己最喜欢的种族和战术方式。
在游玩的过程,我清晰地体验到《奥术战团》创作的灵感或许就是来自传统RTS游戏中存在的痛点。一是许多RTS类游戏玩家往往感慨自己不能真的指挥千军万马,毕竟很多RTS游戏中数百人的军队操控就已经让人手忙脚乱,只要那些职业选手和路人高分玩家才能在操控几十上百人的部队时不漏破绽,不至于一个失误就把积攒了整局的兵力资源顷刻蒸发。另一方面,传统RTS类游戏的高操作门槛也劝退了一批想要体验的玩家,毕竟在这个游戏类型轻量化,上手简单成为很多游戏能不能迈出朝向大众市场的第一步。
而在《奥术战团》中,玩家可以放心地体验到指挥漫山遍野的士兵冲锋的快感。本作中的单位,几乎都以百位数为基础单位,也就是说哪怕在最少情况下你也会放出几百人的军队对敌人展开攻击,而到了一局游戏的中后期,上万人铺天盖地的攻城略地也是常见之景。密集的地方防御装置弹幕和友军单位的前仆后继,纵使这只是一款以像素画风的游戏也让人豪情顿生。当然,也许正是因为使用了像素图像,使得几万人同屏的战场并没有丝毫的卡顿。即使玩家飞速地在多个战场上转移视角,也依然能看到怪群如水银泻地一般流畅的进攻,防御塔释放的激光在敌群中烧灼出一片无人区,巨大的炮弹在人海中轰然作响,将敌人一阵阵地炸飞。这些大多只能在电影中看到的解压画面现在可以被玩家亲自创造出来,绝对是一段让人愉悦的游戏体验。而卡牌式的操作模式又能让玩家很轻松地将游戏内的各个系统联系起来,降低了上手游玩的门槛,即使是对此完全不了解的新人也能在通过几关战役模式之后燃起对RTS类游戏的兴趣。
本作还提供了创意工坊模式,觉得随机生成的战场还不够让人爽到?在这里建立你的防御模式来交给对方研究,或是尝试攻陷他人设下的复杂阵型吧。在战役模式和PVP模式中无法体验到的极限场景能在这里实现。让玩家尽情体验如潮水般汹涌的战争之潮。
不过在夸了这么多优点之后,也不得不指出《奥数战团》存在的一些问题。或许是受制于小工作室的缘故,游戏存在着一些非常明显的bug。比如游戏中的汉化部分存在着大量的词汇缺失,而这些部分出现的地方恰好是在卡牌效果的描述和教学步骤中。这就导致玩家的使用中文的游戏体验甚至还不如英文,毕竟“词语填空”式的猜谜对于玩家来说还是太痛苦了。提供汉化是表明了对中文环境玩家的尊重,但是这样一个半成品汉化又让本来产生的好感荡然无存。特别是在正式版发售临近仍然没有修复这个显示bug,更让它成为一个显眼的扣分点。
前文也有提到,游戏的战役模式比起其他RTS游戏,更像是纯粹的游戏教学,毕竟本作其实并不包含太多剧情故事。制作组的出发点是好的,通过对每个关卡的获胜条件和给予资源设置来让玩家更快认识到每个种族的特点。但是在有的关卡中,在设计经验上的不足又导致了弄巧成拙。比如,在“大沙暴”关卡,玩家使用的沙漠阵营其特点是能够使用强大的防御建筑来抵御敌人的快攻,并在运营中提升资源量,最后在后期转守为攻的后期型战术。但是在正式版中,对游戏demo时期该种族最强的防御武器大炮进行了削弱,使得其不再能实现对前期快攻单位有效的防守,但又没有适时地对本关对手的能力进行削弱,这就导致了这一关的第二回合,遭到削弱的玩家就要面对本来是对付未削弱前的上万敌军的冲击,原本势均力敌的战斗一下变成了要碰运气才能活下来的对局。
本作另外一个核心内容——参与人数高达三十人的大逃杀模式在想象中也是十分美好的。毕竟谁能拒绝指挥数十万人的大军和对手们战斗爽的体验呢?但是本作也遭遇了几乎所有大逃杀游戏都会遭遇的问题,服务器的承载力不足以支撑大逃杀这种强调PVP交互的模型。频繁的掉线和未响应成为比千军万马还要恐怖得多的强敌。玩家自然不能接受击败自己的是网络和服务器问题而非敌人的刀枪棍棒。
对于独立工作室制作的游戏来说,游戏性永远是需要被摆在第一位的。因为小体量游戏很难获得3A大作所拥有的资源量,在其他诸如美术、音乐、画面等方面吸引玩家。因此“好不好玩”就成为它们是否被玩家选择的首要因素。《奥数战团》无疑是一款好玩的游戏,它能让玩家不付出多少学习成本,就迅速地体验到游戏的乐趣所在。它的优点是如此突出,以至于只要对此类型感兴趣的玩家都会在上手的第一时间就对他充满兴趣,并进行深入的游玩。但其明显因为制作组经验不足和实时更新缺失的bug也让那些一开始就兴致勃勃的玩家有些许的受挫,不过这些问题都是可以在后续的更新与修复中完善的。相信在解决这些问题后的《奥数战团》将会成为许多人闲暇时愿意频繁掏出来游玩的电脑常驻游戏。
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