《Spooktacular》是一款支持1-5名玩家的聚会类桌游,在游戏中玩家扮演不同的鬼怪或杀手,在闹鬼的剧院中对可怜的游客挥洒自己的恶意,对游客伤害最深的怪物将会得到最终的胜利。游戏中共有20种截然不同的怪物,因此即使是每个怪物游玩一次也可以有超过20次的新鲜体验,作为一款聚会游戏来说可重玩性十分上乘,接下来就跟着笔者一起深入这款桌游,看看具体的游戏玩法以及怪物的特色吧。
在游戏的初设阶段,玩家首先需要选择自己想要扮演的怪物,并将其怪物面板、米宝、配件、基础卡牌和专属卡牌放置在面前,之后根据游戏人数将剧院内未开放的房间(房间右上角有图标提示,2/3/4人分别对应3/2/1个房间未开放)放入“不可进入”标识,完成以上步骤后,玩家需要根据所有玩家选择的怪物来为这个杀戮之夜起名,所有玩家为这些名字进行投票,票数最高的玩家成为起始玩家并为当夜命名,之后将所有玩家分数指示物放置在“10分”位置,并抽取等同于当前玩家两倍数量的门票(分别为4-8分,每分两张,共十张),最后从盲抽袋中将无辜的游客放置在闹鬼的剧院当中,根据房间与其他房间连接的门的数量,放置该数量-1的游客(房间右上角有图标提示,初设时未开放的房间不影响相邻房间放置数量),并且每个玩家还需要按照回合顺位依次根据扮演怪物面板上的初始设置进行设置。
当设置完成后,就会正式进入游戏流程,在游戏流程中玩家将按照回合顺位依次执行自己的行动,不同的怪物有不同的行动流程,当执行行动时,玩家不可以选择不执行行动,除非该行动进行特殊说明,或行动无法执行,则可以或不得不跳过该行动。在玩家的行动中,主要有几类较大的行动,第一类是打出手牌,这类行动允许玩家打出手牌并执行上面的效果,让怪物进行自己的行动;第二类是添加游客,经过怪物仔细的搜寻,又在怪物所在位置发现了新的游客,需要与初设类似添加对应数量的游客到怪物所在格;第三类是移动,移动时只能通过穿越不同的门进行移动,而两个房间是否相邻的判定也是基于是否有门相连接的,移动时会声明移动的目标(怪物、游客,以及他们的统称角色),移动的起点和/或终点,如果未声明任何内容,则移动玩家所扮演的怪物到相邻房间。
第四类和第五类是游戏中最为核心的部分,惊吓和吞噬。惊吓允许怪物惊吓同一房间的游客,这些游客会四散而逃,每个游客只能穿过一扇门,每个门只能被一名游客穿过,之后怪物会根据逃跑的游客数量获得对应数量的分数;吞噬则让怪物吞噬同一房间的一名游客,当吞噬后将该游客放置在怪物面板上,吞噬成套(即红黄紫蓝绿五种颜色各一个)游客后将其放回盲抽袋并抽取一张门票,暗扣在玩家面板上,在游戏结束前没有任何玩家(包括获得该门票的玩家)可以查看这张门票所示的分数,之后由于发生了恶性凶杀案因此有新的旅客为了探险来到这个剧院,在房间中游客和怪物总数量更少的房间与初设类似放置三个游客。最后一类就是每个怪物的特殊能力,根据怪物的不同各有不同。
游戏结束共用两种方式,第一种是玩家达到50分或更高,第二种则是游戏中的门票全部被怪物瓜分完毕,当触发游戏结束条件后,当轮次所有玩家依次结束自己的回合行动,之后游戏结束,翻开获取的门票,与分轨上的分数求和,分数最高者获胜,同分数时获得门票更多的玩家获胜,再次相同则共享胜利。
杀手出租是游戏中设计的第一个充满“电影感”的怪物,大约在游戏的第六个版本,彼时只有一个杀人狂,一个木乃伊,一个参考“撒旦”形象的小鬼,一些狼人,以及这个闹鬼的出租作为戏谑的部分。然而这个戏谑的部分太过成功以至于所有人都很喜欢这辆车,因此使得设计团队第一次意识到实际上他们更想做一款非传统怪物题材的桌游。
这辆杀手出租在版本迭代中经历了许多修改,由于其初始设计就十分出彩,因此还为假面异客和末日盒带提供了灵感,最终只为自己保留了需要搭乘不同颜色乘客来获得强大效果的最终机制。在多个版本的迭代中,有一些要素是没有被改变的:杀手出租拥有更强的机动性,会根据搭乘的乘客获得特殊效果,以及当出租满载时会将这些乘客送到远处,之后再回到剧院的任意角落。
杀手出租初设:将出租放置在任意房间;抽取3张手牌
杀手出租回合流程:打出手牌;搭载乘客;移动;抽至3张手
搭载乘客(Pick up a Passenger):将一个你所在的房间的游客放置在车上对应颜色的空位并结算其效果,当所有空位被填满,你会像吞噬成套游客后一样将乘客放回盲抽袋,之后将出租放置在任何房间
红色乘客:抽3张手牌;紫色乘客:偷取你所在房间的每个玩家2分;黄色乘客:移动,吞噬;蓝色乘客:惊吓;绿色乘客:将出租放置在任何房间
杀手出租是一个需要随机应变的怪物,其特殊的回合流程中自带一个免费的类似于吞噬的搭载行动,红色乘客是优先的选择,因为他可以让你快速获得更多的手牌,让之后的策略更加灵活,而其牌库中的行动卡牌也可以加速你搭载乘客的速度,在这些时候也许你更需要黄色或者绿色的乘客。
如果没有空位来搭乘对应颜色的乘客,那么杀手出租将不能够搭载乘客,因此需要计划每一回合搭载的乘客尽可能保证每一回合总有乘客可以就座,即使你并不是很需要对应的效果,如果你能从搭载的乘客中获得两个或更多的门票,那么你几乎可以以强大的优势赢得游戏。
正如最初设计的那样,这辆出租还拥有一个可以快速移动的专属卡牌,这使得他的策略很难被破坏,并且如果打出顺序得当那么牌库的循环速度也很快,尽可能的循环你需要的强大卡牌(例如鬼影森森与大快朵颐)会让你最大化其能力。
快速移动与灵活策略
成套收集机制
高强度但是触发次数较少的强大得分能力
游戏节奏和目标取决于你的特殊能力
对其他怪物造成的影响较小
需要在正确时间出现在正确地点的游戏风格
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最初的人中之狼只有两位狼人,他们的设计思路来自于《战链》中的猎手双子卡琳·布兰德福特与雅格,但是在设计之后就希望能够在发售之前有所改变,很多时候即使你试图从头设计也会受困于之前的设计,尤其是你试图突破设计的界限时。人中之狼在游戏的第二个或者第三个版本就已经加入,一直持续到发售,事实上这个怪物的原型是狼人,当时许多游客都是秘密的怪物,但是一旦开始攻击其他游客就会暴露自己的身份。
拥有四名效果截然不同的怪物以及他们之间的联动让人中之狼十分独特,并拥有十分复杂的策略战术,当游戏开始后,你将会从两只怪物逐渐得到更多,这将会让游戏有更强的构筑感和叙事性。
人中之狼初设:选择两个狼人并将他们放置在不同的房间,剩余怪物放置在面板上;抽取3张手牌
人中之狼回合流程:从左到右依次结算怪物效果;选择一个狼人,本回合所有手牌和效果都会被该怪物结算,打出1张手牌;移动除克里斯托弗外的所有狼人;抽至3张手牌;如果你吞噬成套游客,则将一个新的狼人放置在任意房间
济济一堂(Meet the Pack):当他们加入游戏后,每个狼人都有专属效果
冷面牝狼玛茜娅(Marcia, the Cool One):每名玛茜娅所在房间的其他玩家使你获得1分;怪奇牡狼伊基(Iggy, the Weird One):移动伊基所在房间的一名其他角色;狂热牡狼克里斯托弗(Cristophe, the Jock):移动克里斯托弗;狡智牝狼奥尔菲(Orphea, the Smart One):抽取一张卡牌
在游戏开始时,玩家需要选择两名初始狼人,谁是最适合的初始狼人?这将会成为人中之狼玩家未来进行争论的策略。设计师更喜欢克里斯托弗和奥尔菲作为初始狼人,不过伊基也是不错的选择,玛茜娅则从另一个角度提供了优势:虽然当人数较少时难以触发效果,但是她的存在本身就会在一定程度上避免其他怪物与她的互动,每个狼人都有自己的优势,在选择时需要根据情况去抉择。
无论游戏如何发展,尽快让四只狼人进入游戏是赢得游戏的关键,随着越来越多狼人的加入,人中之狼的能力会更加强大,伊基和克里斯托弗可以让你更好地触发卡牌效果,奥尔菲则可以让你的牌库循环更快,强大的卡牌有更多机会被打出。
主动出击是人中之狼的核心战术,克里斯托弗可以移动到其他怪物的房间,而伊基则可以干扰其他怪物,甚至人中之狼还可以从别人已经吞噬的游客那里进行抢夺,这是他们最强大的直接攻击手段。
群狼出击(Dogpile):每个狼人从其所在房间的一名其他玩家那里拿走一名被吞噬的游客
协同猎杀(Pack Hunt):每个狼人在其房间吞噬
仰天长啸(Howling):每个狼人移动其所在房间的2名游客,每移动1名游客,获得1分
无穷无尽的可能性
狼人之间协同合作的独特玩法
不会被打断的灵活游戏风格
独特能力不会带来分数上的激增
需要主动进入其他怪物的房间来进行干扰
每回合都需要分析大量的游戏可能性
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没有邪恶的小丑,怎么能称之为完整的电影怪物阵容呢?虽然狂笑查理的灵感来源非常传统,但是确是在游戏设计的后期才加入的。当我们最终确定出场怪物名单时,我们发现我们需要一个更加直接粗暴的怪物。
当时的整体思路是“让我们把过去设计中迭代删除的机制拿出来,让其组合成一个角色机制”,事实上,狂笑查理的两大能力:可以惊吓怪物和为因为惊吓而逃走的游客会被吞噬的设计来源于早期游戏版本,当时因为太过混乱与控制太强被删除,但是当它们单独出现时作为怪物的核心机制却运行的非常好。
狂笑查理初设:将查理放置在任意房间;抽取3张手牌
狂笑查理回合流程:打出1张手牌;如果你本回合惊吓,吞噬同一房间的所有游客;移动;移动查理所在房间的一名其他角色;抽至3张手牌
鬼也哆嗦(He Spooks Monsters):查理可以惊吓其他怪物如同惊吓游客那样,并且可以正常得分
狂笑查理是一个十分能抓住机会的角色,他能够毫不费力地提高自己的分数,并且搞乱其他怪物的策略。虽然他很强大, 但是他的能力只有与其他怪物互动才会发挥作用,当他不积极与其他怪物互动时,得分效率就会下降一半甚至更多,其他怪物就会比他更强。因此,玩家需要更加积极地去寻找其他怪物,而其他怪物则需要远离狂笑查理,虽然一些怪物可以轻易地做到,但是另一部分则很难。
狂笑查理的移动其他角色也会让他更加强大,它不仅可以惊吓其他怪物,还可以在他回合结束时进入某个房间并且将对手赶出去,破坏他们的行动并让自己留在优势地位,但是如果不与其他怪物积极互动,移入的房间没有其他怪物,那么狂笑查理将不得不赶走一名游客,这使得其能力效果十分糟糕。
蛋糕糊脸(Pie to the Face):从其所在房间的一名其他玩家那里偷取3分,惊吓
突然袭击(Ol' Switcheroo):与一个相邻房间的角色互换,打出手牌
小丑之车(Clown Car):添加3名游客,惊吓
毫不费力地通过打断其他怪物使其恼火
以游戏的基础机制为核心而不是新的机制
有机会进行强大的控场和战术打法
相对直接的游戏风格和得分方式
需要更多的随机应变而不是长线规划
惹恼其他玩家
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死亡热线是设计师最喜欢的怪物,最初代号是“电话恶魔”,死亡热线则是另一端传来的恐怖声音,这个怪物的主要灵感来源于广播电台,当然也有许多屋内突然响起的电话声相关电影的影子。这个怪物的设计在初期很难让其融入游戏,当时是希望游客可以接起电话,但是后来改成其他怪物接起电话后效果更佳,而在另一个早期版本中,电话的特殊效果会被暗扣在另一面。
在最终版本,我们确定了一个不同效果的电话面板,死亡热线通过这些效果获得分数并且控制其他怪物,整体而言有点类似工人放置机制,你需要将电话收回来激活效果,并且再次将其放置出去来为其他电话空置工位,放置出去的电话越多,策略则越灵活。
死亡热线初设:将一部电话放置在任意房间;剩余7部电话放置在面板上;抽取3张手牌
死亡热线回合流程:选择一部电话,本回合所有手牌和效果都会被该怪物结算,打出1张手牌;接听电话;将一部电话放置在任意没有电话的房间;抽至3张手牌
接听电话(Answer the Phone):将与其他怪物处在同一房间的电话收回到面板上的任意空位,结算对应效果,重复以上行动直到没有任何电话与其他怪物处在同一房间,或面板上没有空位
电话1:本回合每收回一部电话获得1分(包括该电话);电话2:你和接听电话的怪物抽取2张手牌;电话3:将除本电话歪的任意一部电话放置在任意没有电话的房间;电话4:你和接听电话的怪物获得2分;电话5:在接听电话的怪物所在房间添加两名游客,获得2分;电话6:移动接听电话的怪物;电话7:在接听电话的怪物所在房间吞噬
死亡热线是一个特殊的需要与其他怪物互动的怪物,通过敌人怪物不得不进入电话所在房间,可以对其造成不良影响,死亡热线甚至可以通过双方共同获益来吸引其他怪物主动进入电话所在房间,以让自己获得收益。一般来说死亡热线希望有怪物接起更多的电话,可以通过这样的方式来对其他怪物造成干扰,一旦电话接起的更加频繁,则死亡热线会获得更加致命的节奏。
与此同时死亡热线还是一个策略丰富的怪物,因为其选择很多所以可以根据游戏局势进行抉择,当面对较低的怪物数量的对局,死亡热线会尽可能地让地图上充满电话,为整体游戏施加压力,这有助于其以进行吞噬,尤其是他开始用不同手机开始吞噬时很快可以吞噬成套游客。
而面对较高的怪物数量时,死亡热线难以控制整张地图,但是可以通过放置电话来阻止其他怪物进入关键房间,当玩家数量较多时,与分数较低的玩家的合作也十分重要,这样可以有效地干扰领先玩家。
推销电话(Cold Call):将两部电话放置在任意没有电话的房间
自动呼叫(Robocall):每部电话从其所在房间的一名其他玩家那里偷取2分
我在这儿(I'm Here):每部电话在其房间吞噬
在游戏后期拥有十分强大的力量
有机会执行灵活的策略
你可以到达任何你想去的地方
在游戏初期会受到干扰,策略会被破坏
很少有直接的得分机会
需要基于其他玩家行动进行行动
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这个不太常见的怪物形象一开始其实源自于异形系列,在设计的早期是一个可以通过感染游客并操控他们的寄生虫怪物,当受感染的游客被惊吓或吞噬时,来自外星的女王就会获得分数。虽然最初的设计没有成功,但是设计师一直保有“特殊游客”的想法,最终决定以体育队为题材进行设计,因为我们缺少《13号星期五》、《惊声尖叫》这样的青年恐怖电影主题。
设计师非常喜欢尖啸白鹰带来的风味机制与卡牌,这其中的比喻意味十分浓厚,比如一名队员意外杀死了自己和另外两名游客,或是一名无害的队员穿上了尖啸白鹰的服装成为了他。
尖啸白鹰初设:将7名队员放置在不同房间,若玩家人数大于等于4,则放置9名队员;将白鹰放置在任意房间;抽取3张手牌
尖啸白鹰回合流程:打出1张手牌;移动;惊云密布;抽至3张手牌
团队精神(Team Spirit):体育队员是一种特殊的游客,他们会被任何怪物惊吓并且如同其他怪物那样移动,他们不能被其他怪物吞噬,体育队员拥有独特的白色,但是在吞噬成套游客的判定时可以视作任意颜色,当体育队员作为成套游客放回盲抽袋时,将其放回怪物面板
阴云密布(Terrorize):惊吓你所在房间的体育队员
大仇得报(Get Revenge):当你吞噬最后一名体育队员时,获得10分
尖啸白鹰是一个非常有趣的怪物,他用一种不同寻常的方式改变了游戏,为剧院增加游客数量会让惊吓的收益更高,但是由于门数量的限制,大多数怪物很难利用这一点,而尖啸白鹰则通过阴云密布的特殊能力使其总能惊吓体育队员,因此,在普通的惊吓时最好以其他游客为目标,以保证在回合结束时可以利用能力惊吓他们。阴云密布的效果同时也会导致更难吞噬体育队员,除非使用大快朵颐或者自身的专属卡牌。
面对需要吞噬的怪物时,尖啸白鹰需要仔细的控制游客颜色来防止他们获得门票,同时因为体育队员可以视作任意颜色,尖啸白鹰将会在多次获取中等分数后逐渐取得优势,大多数情况下体育队员会导致其他怪物更难结束游戏,进一步减缓他们对抗尖啸白鹰的速度。正如你想想的那样,大仇得报十分难以完成,但是一旦完成你几乎赢得了游戏,因为除去分数以外这些体育队员还会让你获得2-3张门票。
尽情派对(Party Hard):从每个相邻房间移动1名游客到你所在的房间,每移动一个角色获得1分
杂耍特技(Dumb Stunt):吞噬任意房间的1名体育队员,如果有可选目标,再吞噬对应房间的2名游客
共犯帮凶(Accomplice):交换尖啸白鹰与任意体育队员的位置,打出1张手牌
需要注意特定游客的移动
较小且偶然的得分机会
不能打断他人只能被打断的游戏风格
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金融巨兽是设计师最为喜爱的怪物之一,从他在游戏中出现后很长一段时间都处于一个不断修改的过程,不过“游戏中的游戏”这个概念一直没有改变,在最初的设计版本,金融巨兽有一个经济市场,在这里他们可以选择吞噬不同颜色的游客,但是这个小型的股票游戏太过复杂,并且也没有给金融巨兽足够的操作空间。
回到现在,这个怪物已经经历了足够的成长,在游戏设计的早期,有一个名为“灵应牌师”的怪物,他用自己古怪的占卜取代分数轨道,但是在那个版本会导致游戏的不稳定与大变化,但是这个设计思路实际上对于金融巨兽来说正合适,我们给予他额外的惊吓期货并且允许他将其放置在分数轨道上,当自己与其他怪物到达惊吓期货板块后会使其获得奖励或惩罚。
金融巨兽初设:将巨兽放置在任意房间;调整期货;抽取3张手牌
金融巨兽回合流程:打出1张手牌;评估期货;抽至3张手牌;移动;调整期货
惊吓期货(Spook Futures):惊吓期货是一系列可以放置在分数轨道上的版块,他们占据1,2或3个分数格。惊吓期货不能覆盖在其他惊吓期货之上,且必须保证所有部分都位于分数轨道的同一条边上,惊吓期货不能超出分数轨道的边界
通货膨胀(Inflation):占据3个分数格,恐慌股东失去2分;股市崩盘(Market Crash):占据2个分数格,恐慌股东失去3分;获取红利(Eat the Profits):占据1个分数格,恐慌股东吞噬3次;投资回报(ROI):占据1个分数格,恐慌股东获得4分
调整期货(Adjust Spook Futures):将一个惊吓期货放置在分数轨道上或移动一个已经放置在分数轨道上的惊吓期货到新的位置
评估期货(Evaluate Spook Futures):从巨兽开始,如果玩家分数位于惊吓期货版块上,按照回合顺位依次结算惊吓期货上的对应效果,这些玩家被称作恐慌股东(如果同一个惊吓期货有多个怪物位于其上,巨兽选择其中一个怪物结算效果)。每个玩家每回合只会被结算一次惊吓期货效果,即使因为其他惊吓期货效果导致其分数移动到另一个惊吓期货板块上
金融巨兽有多种不同的游戏策略,他们的游戏风格会因为围绕吞噬红利的吞噬或投资回报的直接得分而改变。吞噬红利一般来说收益会更高,但是在面对末日盒带、杀手出租、篱下硕鼠或提灯水怪这样有强大吞噬能力的怪物时,金融巨兽会更加偏好直接得分,因为他在吞噬上并非最强,只是比大多数怪物更强而已。
面对这些吞噬能力极强的怪物,专注于通过“通货膨胀”和“股市崩盘”消耗他们是最好的选择,因为注重吞噬的怪物很难爆发性地获得分数,因此可以通过合理的预测来持续性地减低他们的分数,阻止他们突破某个分值,除此之外即使地图中游客极少金融巨兽也可以通过“投资回报”来较为可靠地获得分数,使得其获得与吞噬相抗衡的能力。
而遇到会爆发性获得分数或者难以预测分数的怪物时,比如狂笑查理或死亡热线时,对于金融巨兽来说很难处理,这个时候就不需要费心阻止别人,而是将中心转移到自身提升分数上面。金融巨兽的另一个优势是他们总在情况已知的条件下做出决策,与其他怪物不同,在移动前或先抽取卡牌,并且根据抽取到的卡牌来决定如何移动,与其他怪物相比,合理预测和理解对手是最重要的技能。
暴力市场(Violent Markets):调整期货或评估期货
团队建设(Team Exercise):金融巨兽所在房间的所有玩家(包括自己)获得或失去1分(金融巨兽为他们进行选择),抽取3张手牌
会计做账(Accounting):金融巨兽选择1名玩家获得或失去1分,打出1张手牌
基于控制分数而非控制怪物的交互方式
灵活运用中等单次得分和吞噬,专注其一或两者结合
控制他人根据你的策略调整自身策略
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听者(即篱下硕鼠的怪物,其视觉退化而听觉进化)在设计上经历了最大的波动,这个怪物总是被设计成拥有扰乱和反击手段,就像害虫一样可以出现在最糟糕的地方破坏其他怪物的策略。这个怪物在原始版本行动结构较为古怪,他会在其他怪物回合,例如其他怪物进入听者房间时获得额外的行动机会,最终将其简化为现在的“双回合”模式,即可以比其他怪物打出更多手牌,自从这项修改之后整体设计逐渐趋于稳定。
篱下硕鼠初设:将听者放置在任意房间;抽取3张手牌
篱下硕鼠回合流程:打出1张手牌;打出1张手牌;移动;抽至3张手牌
手牌是一个重要的元素,如果我们让玩家每回合打出两张呢?或许这太强了,因此我们让篱下硕鼠的专属卡牌效率更低,当然,依旧是在整体效率附近的微弱降低,因此听者基本上可以在每个回合汇总完成一整套动作。与其他怪物相比,听者的行动更加纯粹,并且可以做到很多其他怪物难以做到的事情,并且需要根据弃牌堆和手牌来推测下一次抽取手牌会抽上哪些卡牌,并为其提前准备策略。
如果篱下硕鼠能够每回合持续获得5-6分或每过几回合就能吞噬足够的游客,并且破坏试图后来居上的怪物,那么篱下硕鼠就能长久地保持其优势。像篱下硕鼠或狂笑查理这样的怪物非常适合第一局游戏,因为他们不太害怕收到干扰,并且总是可以执行最优解,而不需要考虑更加复杂的额外得分条件或迷你游戏,当然更复杂的怪物会让老手执行更加复杂的策略,但是简单的怪物让新手有足够的获胜可能性。
竖耳聆听(Listen):从其所在房间的一名其他怪物那里偷取3分
掘地而起(Emergence):吞噬3次,弃掉所有手牌,抽取1张手牌
健步如飞(Skittering):移动,抽取1张手牌
推推搡搡(Nudge):移动所在房间的1名角色,抽取1张手牌
磕磕碰碰(Bump):从1个相邻房间移动1名角色到你所在的房间,抽取1张手牌
高度灵活的风格,你几乎可以做任何想做的事
打出比一般怪物更多的手牌
在每个时间点都稳步推进,不断取得胜利
更多破坏他人或自身得分的机会
平滑的分数曲线,在游戏中稳步推进
分数大幅波动的机会很少
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末日盒带的设计思路几乎没有经过较大的改动,作为杀手出租的变体怪物,更注重收集单一颜色游客而非成套收集游客,杀手出租、假面异客、恶魔游戏和末日盒带都是类似互为变体的存在。
在《战链》游戏中设计师十分喜欢赛萨拉·三号,在整个游戏进程中有不同的进度轨道用以解锁,将这种能力迁移过来,似乎如何更适合修改在闹鬼的剧院中产生的作用已经昭然若揭,有不同的轨道对应不同的游客。一个被诅咒的磁带机就像出租一样吸引游客,毫无疑问,这个怪物必须要出现在游戏的最终版本。
末日盒带初设:将磁带放置在不同音轨的最左侧;将末日盒带放置在任意房间;抽取3张手牌
末日盒带回合流程:打出1张手牌;你可以播放一个音轨;移动;抽至3张手牌
播放音轨(Play a Track):选择一个末日盒带所在房间的游客,吞噬他,之后推进对应颜色的音轨,并结算移动后所在位置效果,如果推进后超过轨道,则磁带返回至轨道有效果部分的最左侧格
红色音轨:添加2名游客,获得2分;添加3名游客,获得3分;添加4名游客,获得4分;添加5名游客,获得5分
紫色音轨:抽取2张卡牌;选择拿取一张弃牌堆的卡牌;打出1张卡牌,抽取所有卡牌(包括弃牌堆)
黄色音轨:将末日盒带放置在任意房间;将任一怪物放置在任意房间;将末日盒带放置在任意房间;移动末日盒带所处房间的所有角色,每移动一名角色使末日盒带获得1分
蓝色音轨:从其所在房间的每名玩家那里偷取2分;从其所在房间的每名玩家那里偷取3分;从其所在房间的每名玩家那里偷取4分;从其所在房间的每名玩家那里偷取5分;
绿色音轨:吞噬1名游客;吞噬2名游客;吞噬3名游客;吞噬所有游客
末日盒带十分专注于自己的玩家面板,他有五条不同的音轨,分别对应不同颜色的游客,当播放音轨时,末日盒带会吞噬一名游客,并且播放对应颜色的音轨。
这五条音轨专注于不同的策略,而以一条音轨为主通常是更有效的策略,更具攻击性的末日盒带专注蓝色的偷取其他玩家分数,红色音轨让地图上充满游客,绿色音轨吞噬大量客人,黄色和紫色则需要在整张地图上下一局大棋。
末日盒带在播放音轨的吞噬之前无法移动,因此和鬼影森森之间的作用会较为互斥,并且其他移动方式除去播放音轨外也寥寥无几,还十分受限于当前房间的游客类型,因此,掘地三尺在合适的时机打出,并且需要一点运气。
专注于独属于你的迷你游戏
需要为后期的强大而在前期做铺垫
需要把握许多机会
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修身尸鬼的设计很有趣,当我们谈论到小型游戏和迷你机制时,游戏行动轮的想法是一个显而易见的尝试。修身尸鬼需要将大量精力投入到自己的轨道上面,与听者类似,修身尸鬼每回合也会有强大的额外行动,不过并不是通过打出手牌,而是通过额外的奖励行动实现的,因此,虽然她的行动十分强大,但是其他玩家可以对其可能采取的行动有所预测。
修身尸鬼初设:将哑铃放置在减肥计划起始格;将修身尸鬼放置在任意房间;抽取3张手牌
修身尸鬼回合流程:打出1张手牌;个人健身;推进1-2格减肥计划;移动;抽至3张手牌
个人健身(Do Personal Fitness):结算哑铃当前所在减肥计划格效果
减肥计划(Weight Loss Plan):无效果(起始格)-抽取3张手牌-添加2名游客,获得2分-惊吓-吞噬与修身尸鬼处在同一房间的所有游客-从修身尸鬼所在房间和相邻房间的所有玩家那里偷取1分-添加3名游客,获得3分-惊吓,你可以使用一个门两次-每个与修身尸鬼处在同一房间的角色使修身尸鬼获得1分-抽取所有卡牌(包括弃牌堆)-将修身尸鬼放置在任意房间-惊吓,再次惊吓-从修身尸鬼所在房间和相邻房间的所有玩家那里偷取2分-将哑铃放置在减肥计划起始格,获得10分
修身尸鬼有一个邪恶的大计划,被称作“减肥计划”,在游戏中将会被逐渐实施。每一回合修身尸鬼可以将这个计划推进1-2格,虽然计划中的每一步都十分强力,但是修身尸鬼依旧会选择跳过某些步骤来获得轨道末尾的10分。修身尸鬼的整体游戏策略主要来自于自己的特殊机制,在正确时间执行正确计划,以最大限度发挥减肥计划的效果,十分重要。
这并不是说修身尸鬼技巧性不足,她有一些卡牌来让自己的减肥效果结算两次,或者是通过能力移动到难以捉摸的房间,因为她有许多关于大范围窃取其他玩家分数的效果,因此她需要合理运用这些效果来获得很高的分数;完美执行策略需要关键卡牌的支持,因此计划开始时的抽取3张手牌十分重要,保有关键卡牌才能在关键时机获得最大收益。
需要一些规划和提前设置才能达到最大化的分数爆炸
控制地图上游客的能力
通过偷取分数直接攻击其他玩家
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恐怖博士最初是一名寂寂无闻的疯狂科学家,他有一个地下实验室,游客可以随意进入他的专属地图板块,一旦他绑架了足够多的游客,他就会创造一个名为弗兰肯斯坦的怪物,并将其放置在大地图上对抗其他怪物。但是在游戏中房间的数量多少会极大地改变游戏,如果一个怪物会在地图上增加四个甚至更多的房间,即使是他需要更长期的规划,实际的效果也并不算很好。
在游戏的早期版本中,地图上有一些具有特殊功能的房间,虽然他们的功能非常简单,但是却经常会忘记结算其效果,尤其是对新玩家来说太过复杂,无法一次完全理解。最后,我们只是让整个剧院都变成他的实验室,他可以在不同的房间内操控自己的陷阱。
诡宅狂科初设:将你的陷阱每种各一个放置在不同房间,如果有四名或更多玩家,放置第二个火焰喷机,如果有五名玩家,放置第二个神秘门扉;将恐怖博士放置在任意房间;抽取3张手牌
诡宅狂科回合流程:打出1张手牌;你可以触发陷阱;移动;抽至3张手牌
触发陷阱(Trigger a Trap):选择一个陷阱并在其房间结算效果
特斯拉圈(Tesla Coil):惊吓该房间;火焰喷机(Flamejet):吞噬1名位于该房间的游客;神秘门扉(Secret Door):交换1名位于该房间的角色和相邻房间的1名角色;克隆腔体(Cloning Chamber):从其所在房间的每名玩家那里偷取2分
陷阱的初始位置十分重要,最重要的决定是将特斯拉圈还是克隆腔体放到最大的房间,以及将另一个放在哪个房间。特斯拉圈每个回合都能提供较为稳定的分数,但是其他怪物会选择先你一步进行惊吓,克隆腔体可以组织其他怪物进入这个房间,但是你必须亲自去惊吓。
火焰喷机和神秘门扉的放置应该辅助上面两个效果的结算,秘密门扉非常适合将游客送入火焰喷机或者将怪物送入克隆腔体,火焰喷机一般需要位于较为偏僻的房间,因为这样可以保证里面经常会有游客聚集,比如只有两扇门的走廊,在理想情况下,神秘门扉最好可以对你的三个其他陷阱都能生效,因此尽量把它放在陷阱中心。
因为恐怖博士在触发陷阱前可以打出卡牌,因此他可以可靠地发挥陷阱的作用,其他怪物应该像警戒其他怪物那样警戒陷阱,尤其是鱼贯而出或重新配置还未被打出的时候。恐怖博士的大杀招是电警警笛,可以从每个陷阱所在房间移动1名角色,如果他的陷阱设置十分合适,这将让特斯拉圈或者克隆腔体有一个很好的发挥效果,需要记住如果需要可以通过这种方式来传送角色。
可以改变所有玩家的特殊能力
在分数偷取和惊吓中寻找平衡
强大的组合效果才能发挥全部实力
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地狱血厨的前身是游戏中第一个创造的怪物杀人狂魔,可以通过陷阱和秘密通道在地图中穿梭,虽然这个概念很酷,但是在实际游戏时却非常无聊,最终这些陷阱发展成了地狱血厨的菜品。
在早期版本中,地狱血厨必须收集特定颜色的游客才能做出菜肴,但是很快发现这样的设计并不算有趣,玩家更想要立刻上菜,因此通过调换顺序,先上菜之后通过这些菜去实现与游客和其他怪物的互动。设计师对最终的设计十分满意,地狱血厨玩起来很有趣,从第一回合开始就需要控制整张地图的走向,他有一个令人难忘的主题和玩法,要比之前的杀人狂魔更加有趣。
地狱血厨初设:将佳肴放在面板上;将地狱血厨放置在任意房间;抽取3张手牌
地狱血厨回合流程:你可以端上佳肴;打出1张手牌;你可以准备佳肴;移动;抽至3张手牌
准备佳肴(Prepare a Dish):将一个玩家面板上的佳肴放到地狱血厨所在或相邻的房间
端上佳肴(Serve a Dish):将地图上的一个佳肴放回到面板上,在其所在房间结算效果
腐烂松饼(Putrid Popovers):移动该房间的所有角色;九环辣椒(Ninth Circle Chili):将任意怪物放置在该房间;触手酒石(Tentacles Tartar):从该房间的每名玩家那里偷取4分;臭蛋沙拉(Effluvient Egg Salad):惊吓该房间;恶魔蛋糕(Devil's Food Cake):在该房间吞噬3次;五血布丁(Five-Blood Pudding):在该房间添加5名游客
地狱血厨的每道佳肴各施所能,虽然臭蛋沙拉盒恶魔蛋糕最为强大,但是腐烂松饼和五血布丁可以在地图上以极大的幅度更改怪物和游客的分布,可以让地狱血厨通过提前规划获得大量分数,触手酒石在怪物较多时威胁更大,而九环辣椒则可以在怪物较少时发挥作用,地狱血厨可以很好的选择他们。
由于端上佳肴是每回合第一个行动,因此地狱血厨不能解决之前准备佳肴时出现的问题,所以其他怪物可以很好的避开威胁,让地狱血厨的佳肴看起来并非那么强大。
通过许多方式在一定距离内全面施加压力
多样而灵活的游戏风格,根据实际情况调整每一回合
拥有强大的减分和得分工具
与其他玩家直接冲突
需要一些并不直观的思维才能最大化效果
需要多个回合的准备才能大摆筵席
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粘液绿蛊是一个较难设计的怪物,因为它需要许多规则进行额外说明。大多数怪物只有一个角色,但是粘液绿蛊却有10个,因此玩家就难以避免同一个怪物的多个角色之间应该如何工作。例如能否被杀人机器偷取多次分数?不能,因为是按照怪物种类进行计算,那鱼贯而出呢?也不能,因为是按照玩家进行计算,可以偷取四个狼人的分数吗?依旧是不能,而是只能选择一个。
不过,这个怪物的设计十分重要,它为后续的设计奠定了基础,如果没有粘液绿蛊的存在,可能在游戏的后续发展中很难出现多个角色的怪物设计。粘液绿蛊会让其他玩家感到害怕,如果你希望通过不断地扩张来控制整个剧院,那么你最好逼迫其他怪物远离你,并在游戏结束时让他们感到无从下脚。
粘液绿蛊初设:将点滴粘液放置在任意房间;抽取3张手牌
粘液绿蛊回合流程:骤然蚕食;选择一个点滴粘液,本回合所有手牌和效果都会被该怪物结算,打出1张手牌;悄然生长;抽至3张手牌 ;如果你吞噬成套游客,则将一个新的点滴粘液放置在任意房间
骤然蚕食(Consume):选择每个玩家所在的一个房间,每个位于该房间的点滴粘液偷取该玩家1分
悄然生长(Grow):将一个点滴粘液放置在你本回合选择的点滴粘液所在房间或相邻房间,如果所有点滴粘液都被放置在剧院中,你可以先移除一个后进行该行动
粘液绿蛊的策略主要是同时出现在地图的任何地方,并将其他怪物驱逐出去。在每个怪物的所在房间,每个点滴粘液都能偷取1分是一个很有效的威慑,并允许你在地图上划取大片区域。同时其起步较为缓慢,最好专注吞噬游客快速成长,以获得与其他怪物匹配的能力,一旦棋盘上有许多的点滴粘液,他就会成为其他玩家互相攻击的载体,或是难以避免的危险。虽然避免在同一个房间放置多个点滴粘液是一个好事,但是多个点滴粘液在一起时可以偷取大量的分数也十分强力,因此不要害怕在后期让多个点滴粘液位于同一房间。
扑哧作响(Squelch):移动每个点滴粘液
卟楞作响(Blurp):每个点滴粘液在其所在房间吞噬
嘶喽作响(Schlorp):悄然生长
通过控制整张地图来获得更多机会
可以抵抗其他人的干扰
恐吓其他玩家
有限的移动力
需要适应地图而非创造地图
在早期能力十分弱小
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游戏为每个怪物都设计了一个电影化叙事的思路,怪物能力背后隐藏着玩家为这个怪物导演一场电影的基础思路。粘液绿蛊在不断的增殖,夜行屠夫有一些重要的音乐会时刻,假面异客绑架了一群被出卖的爪牙......
这个设计思路在沙尸狂鳄的设计中最为明确,它或引诱或强迫使得游客进入自己的墓穴,在那里可以吸收生命力来补充邪恶能量,这个怪物的卡诺卜罐让他在持续提升的被动能力和一次性获得大量分数之间获得完美平衡,让游戏流程更加有趣。
沙尸狂鳄初设:将尸鳄墓穴放置在任意房间;将沙尸狂鳄放置在相邻房间;抽取3张手牌
沙尸狂鳄回合流程:诅咒盛放;打出1张手牌;移动;抽至3张手牌
尸鳄墓穴(Mummy's Tomb):尸鳄墓穴是一个与其所在房间相邻的房间,游客不能被添加到尸鳄墓穴中,可以移动进入但是不能移动离开尸鳄墓穴,其他怪物不能进入尸鳄墓穴
诅咒盛放(Unseal the Curse):吞噬一个尸鳄墓穴中的游客,如果你这样做,讲一个卡诺卜罐放置在其中一个槽位上,结算对应效果,某些卡诺卜罐有永久性奖励。重复该行动知道尸鳄墓穴中没有游客,如果所有卡诺卜罐都被放置,吞噬尸鳄墓穴中的游客没有额外的效果。
卡诺卜罐(Canopic Jars):抽取所有卡牌;偷取尸鳄墓穴所在房间的每个玩家5分;当你在进入房间后,可以移动同一房间的一名角色;当你惊吓后,获得2分;你可以重复移动一次;(需要2个):当你填满所有位置时获得5分
沙尸狂鳄为剧院添加了一个新的房间——尸鳄墓穴,这个房间不仅为其所在房间新增了一扇门,还扮演着沙尸狂鳄的力量来源:通过吞噬游客获得的卡诺卜罐,可以让其解锁新的奖励,有些奖励是一次性效果,让局势对沙尸狂鳄更加有利,有些则是永久升级,让沙尸狂鳄随着解锁越来越强。
选择先获得哪些能力十分重要,因为这些能力将会在后续的游戏中对沙尸狂鳄持续产生影响,额外的机动性和移动一名角色都非常有效,让游客更容易进入尸鳄墓穴,所以他们通常是解锁的首选目标。
沙尸狂鳄的目标是让游客进入尸鳄墓穴并尽快获得卡诺卜罐,因此尸鳄墓穴的所在位置就十分重要,将其放在一个怪物更喜欢惊吓而非吞噬的房间是一个较好的思路,但是往往还不够,需要通过鬼影森森或噬咬拖拽快速将游客送入尸鳄墓穴,当沙尸狂鳄恢复到最佳状态时将会是游戏中最为强大的怪物,所以一定不要让他挨饿。
随着游戏进行逐渐变强的能力
成为众多怪物中的佼佼者
无论你在哪个位置都有足够的机动性威慑所有位置
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设计师希望在游戏中加入DBG的要素,但是可惜的是在一款大约只有10轮的游戏中,因为没有足够的时间,因此很难有构筑的感觉,所以设计师决定通过快速循环牌库和灵活的策略,给夜行乐屠一个DBG的感觉。
夜行乐屠初设:将夜行屠夫放置在任意房间;抽取3张手牌
夜行乐屠回合流程:打出1张手牌;如果你吞噬成套游客,狂暴起舞;与相邻房间的游客交换位置,如果你想要移动进入的房间没有游客,正常移动;抽至3张手牌
狂暴起舞(Mosh):添加5名游客,惊吓
夜行乐屠的玩法有点类似DBG,因为他一轮经常打出不止一张牌,这要归功于专属卡牌上的效果,因为他可以将一系列卡牌串在一起,最大限度提高得分和吞噬的能力,这将会使他更容易触发狂暴起舞,还是得其成为能力触发最为频繁的怪物之一,几乎每回合都能获得分数。
游戏的关键在于最大限度提高其狂暴起舞的效果,因此他会更喜欢进入游客更多的房间,来增加惊吓获得的分数,同时在狂暴起舞前可以先打出手牌这意味着可以很好地控制你吞噬的时间,保证其不会以外破坏得分机会。
为了保证上述这一点,大声呼喊和链状闪电允许其扩大吞噬范围,只要能用心控制,就可以获得其他怪物难以企及的大量分数。
音爆撕裂(Shred):抽至3张手牌,打出1张手牌
链状闪电(Chain Lightnign):移动,吞噬,再重复2次
大声呼喊(Call Out):在相邻房间吞噬,打出1张手牌
歌声绕梁(Sing):移动所有相邻房间的1名游客到你所在的房间,每移动1个角色获得1分
装腔作势(Pose):获得1分,打出1张手牌
较为简单的模式,只需要认真游玩就可以很好地出发
通过大量卡牌打出一整个回合的操作
在行动恰当的情况下会获得重大优势以领先游戏
奇怪的专属卡牌,越卡手越容易卡手
一个难以影响游戏的简单角色
取决于地图和游客放置来决定自己的思路
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假面异客的初始想法是在荒野绑架毫无戒心的游客的外星牛仔——他像是一个魔幻与外星两种元素共同融合的怪物,这个怪物的设计概念早于机制的设计,因此为了匹配概念在机制的设计上也下了一番功夫。
在设计机制的时候希望可以根据吞噬的游客类型来“吸收”不同的力量,在早期设计中这些力量都是被动能力,但是由于被动能力太多导致难以在每次需要结算的时候即时结算,因此改成了现在这样拥有不同行动的形式,这个形式在传达设计概念的功能上十分巧妙,这个怪物的动作并不是一成不变,而是总在变化当中,有时甚至会将能力全部关闭。
假面异客初设:将假面异客放置在任意房间;吞噬;抽取3张手牌
假面异客回合流程:蜂拥而上;打出1张手牌;移动;抽至3张手牌
蜂拥而上:从左到右依次结算吞噬堆中游客颜色的效果
红色游客:移动;紫色游客:移动1个相邻房间的角色;黄色游客:添加2名游客,获得2分;蓝色游客:偷取你所在房间的每个玩家1分;绿色游客:失去2分,惊吓
假面异客的核心游戏目标就是尽可能在更短的时间吞噬更多的客人,通过蜂拥而上的能力可以获得许多强大的组合,你吞噬堆中的游客越多,能力越强,因此吞噬游客是假面异客的第一要务。因此找到大快朵颐和诱拐劫持十分重要,如果没有能抽取到这两张卡牌,那么就尽可能打出其他卡牌来循环使用自己的卡牌,一旦你的能力建立起来,基本上是游戏中最强力的怪物之一,甚至在打出手牌之前就能结算3-4个效果。
因为假面异客的额外能力来源于吞噬堆的游客,在吞噬成套游客后会将其放回盲抽袋,将吞噬堆清空,因此不可能同时激活5个能力,最多同时激活4个能力,因此,选择你不需要的能力十分重要,每个回合的移动和惊吓十分重要,可以让你轻松打乱其他怪物的计划,所以这两种能力几乎不会被舍弃,至于其他能力,则取决于游戏中其他怪物的能力,并根据此进行取舍。
依赖吞噬堆来激活能力的效果导致假面异客不会过分热衷于获得门票,但是完全不获得门票也是错误的,确定游戏的结束时间,并在正确的时间获得门票,这样就可以保证能力的激活基本覆盖整局游戏,同时还能获得需要的分数。
构建一个每回合都有充足操作的能立组合
持续且难以中断的得分过程
强大的破坏能力,可以有效骚扰其他怪物
不得不根据机制进行游戏,才能发挥最大能力
依靠卡牌来激活能力
激活的能力基本是获取分数的唯一手段
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失去机器人的话恐怖电影的列表就不算完整,而且这样的题材也没有比编程行动更适合的机制了。这个机制意味着屠戮机器可以比其他怪物打出更多的卡牌,并且可以更快地循环牌库,这是一个非常棒的能力,并且会让玩家感到足够有趣。
有时你足够幸运的构筑,几乎不需要任何调整,屠戮机器就是你最需要的怪物。同时杀戮机器还可以充当单人游戏时的自动机,最好不要错过它,游玩屠戮机器和挑战屠戮机器都很有意思。
杀戮机器初设:将杀戮机器放置在任意房间;将引导系统,压平碾碎和扭打搏斗放在按照顺序既定程序中;洗匀剩余卡牌,抽取3张手牌
杀戮机器回合流程:执行程序;更新程序
执行程序(Excute Your Program):你从预先设置好的卡牌里从左到右依次执行行动
更新程序(Update Your Program):弃掉最右侧的卡牌,将剩余卡牌向右移动,将一张手牌放置在最左侧的空格,抽至3张手牌
既定程序(忽略所有“打出1张手牌”效果)
打出手牌永远是最好的行动,就像篱下硕鼠那样每回合可以打出2张手牌,那么对于杀戮机器我们应该让其更进一步:按照顺序打出3张手牌,这样的能力看起来会让整体游戏的框架变得截然不同,因此杀戮机器需要去控制这些卡牌的行动,在回合结束时正面朝上打出,在下一回合开始时进行结算。
这意味着杀戮机器会向所有玩家传达出自己后续的行动,并且一旦有其他怪物决定捣乱,杀戮机器很难做出反制,所以,游玩杀戮机器的关键就是要平衡你的行动,让得分和效果进行良好组合,让你对对手的干扰做到提前反应。
值得注意的是,每回合的行动计划并不是新的卡牌,而是移出1张并向右移动,起到类似传送带的作用,这意味着当杀戮机器打出一张牌后,这张牌将会在接下来的3个回合中都会生效,因此杀戮机器除去可以每回合打出3张手牌外,还可以做到连续3回合打出同样手牌的效果,这让杀戮机器需要执行久经考验的程序,例如多次的掘地三尺和惊吓,找到这些组合并让其不间断生效是杀戮机器的核心,一旦你开始得分就意味着你可以进行多次得分,当其他怪物意识到这一点的时候就已经来不及阻止你了。
弧光昭明(Arc Lighting):偷取你所在房间和相邻房间的每个玩家1分
扭打搏斗(Grapple):将一个相邻房间的角色移动到你所在的房间
压平碾碎(Roll Out):移动
销毁灭绝(Exterminate):惊吓
引导系统(Guidance System):弃掉该卡牌,将新卡牌放在此处,之后结算那张卡牌
成为大多数怪物的目标
一个缺乏灵活性的计划
较少的抽牌机会导致你需要根据抽牌来决定计划
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在游戏设计的非常早期,设计师就希望有一个文森特·普雷斯、 艾薇拉或者地窖守护者 这样的“恐怖节目主持人”式的怪物,从这个想法出发,恐惧之主出现了。
这个怪物并不会亲自下场惊吓怪物,而是会带着游客去参观来让真正的怪物达成目的,设计师尝试了多种办法去模拟这个情景,在某个版本只是能偷取其他怪物的分数,但是这有点太容易也太无趣了,在另一个版本则是可以使用其他怪物的卡牌,但是这样过于复杂。
最后,恐惧之主可以通过其他怪物来打出自己的卡牌,或是通过打出自己的卡牌来控制其他怪物,这非常棒,让游戏充斥一种新鲜感。
恐惧之主初设:将5-玩家人数个动画唱机放置在不同的房间;将恐惧之主放置在任意房间;抽取3张手牌
恐惧之主回合流程:打出1张手牌或介绍怪物;移动;抽至3张手牌
介绍怪物(Introduce a Monster):选择一个相邻房间的怪物,打出1张手牌,手牌效果会被该怪物结算(包括打出1张手牌,后续手牌也会被该怪物结算),忽略结算效果的怪物是谁,恐惧之主获得该动作获得的分数和吞噬的游客。如果你选择其他玩家的怪物,你和该玩家获得2分。
动画唱机(Animatronics):动画唱机是没有玩家的怪物,使用没有玩家选择的怪物作为动画唱机,动画唱机没有任何能力或效果,这些怪物也不能获得或失去分数。
就像狂笑查理一样,恐惧之主也是怪物中的怪物,会理所当然的控制其他怪物,如果其他怪物对惊吓和吞噬能力有所偏重,那么就会收到恐惧之主的强大影响,因此在于恐惧之主对抗时需要根据他的弃牌堆来判断可能得行动。
恐惧之主必须认真选择介绍对象,因为他会给对手的怪物带来得分,因此需要注意得分接近的怪物,恐惧之主最强大的卡牌是“灵异盛宴”,它可以吓到中心房间的三倍分数:也就是21分!
惊悚印记(Icons of Terror):将1个动画唱机放在相邻房间,惊吓那个房间
看在那里(Look, Over There):移动,之后介绍怪物
灵异盛宴(Spooktacular):移动任何存在3名或更多怪物的房间,获得3倍分数
要求其他怪物的配合
机会主义行动,更取决于别人的行动而非自身的行动
成为偷取分数和破坏计划的重要目标
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设计师希望把这个怪物设计成一个房间控制类型的怪物——一个免收房间被其他怪物控制并且由自己控制的怪物,在设计伊始,其他怪物可以通过控制蜂巢来得分。但是这样的设计对于擅长破坏的怪物来说太强了,同时不能够进行破坏的怪物又会显得太弱,如果根据某种特别类型的怪物给予其加分优势,那么该怪物本身就会导致游戏的不够平衡。
因此,在最后的设计中控制蜂巢只是影响病态蜂群的方式,而不会带给破坏者任何优势,再加上病态蜂群可以对那些控制蜂巢的怪物施下惩罚,因此站在蜂巢房间十分危险,但这也是破坏病态蜂群得分的唯一方法,最好的办法就是让其他不幸的怪物来进入蜂巢房间。
病态蜂群初设:将2个蜂巢放置在不同的房间;将病态蜂群放置在任意房间;抽取3张手牌
病态蜂群回合流程:打出1张手牌;收获蜂巢;移动,或将蜂后移动到任意存在蜂巢的房间;抽至3张手牌
收获蜂巢(Harvest Hives):一个房间如果只有一个其他怪物类型,则视作被征服;一个房间存在蜂后则一定不会被征服;每个蜂巢获得1分,每个被征服的房间内的蜂巢失去1分
病态蜂群的核心就是他们的蜂巢,除去收获蜂巢外并没有很强大的得分机会,因此女王必须尽快创造蜂巢,这意味着女王比其他怪物更愿意打出次优选项,只是为了更快循环卡组来打出蜂群集结,这也是加快创造蜂巢速度的唯一方法。
一旦你建立了蜂巢,其他怪物就会试图征服他们以阻止你获得分数,因此最好将蜂巢放在门少或者没有人的房间,如果这还不够,可以通过外信息素来将讨厌的怪物移出蜂巢,同时再打出另一张手牌,嗡嗡引诱可能会十分强大,但是你要记住你是一个后期怪物,随着游戏的逐步推移你会变得更加强大,因此获得门票可能不是一个很好的策略。
蜂群集结(Swarm):移动,之后在你所在的房间放置1个蜂巢,打出1张手牌
外信息素(Pheromones):移动每个蜂巢所在房间的1个角色,打出1张手牌
嗡嗡引诱(Temptation):每个蜂巢吞噬所在房间的1个角色,打出1张手牌
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提灯水怪由两个概念融合而成,首先设计师想象出一个恶魔鲨鱼,他会在剧院里挖洞,将客人从墙上的开口拖走,随着时间推移,这场风暴将会越来越强力。但是这个设计很快就被证明是荒谬的,虽然恶魔鲨鱼是恐怖片中的常见怪物,但是剧院距离海洋并不算近,所以将其变成了现在的模样,一个位于剧院外面的怪物,只能通过墙上的开口看到剧院以内,并且在外面巡游找机会将游客吞入腹中。
提灯水怪初设:将2个新门放置在不同的房间;将提灯水怪放置在任意暴露房间;抽取3张手牌
提灯水怪回合流程:打出1张手牌;深处升起;将提灯水怪放置在任意暴露房间;抽至3张手牌
深处升起(Rise from the Depths):根据弃牌堆的卡牌数量结算不同效果:1-3,放置1个新门;4:移动你所在房间的所有角色,每移动一个角色获得1分;5:惊吓任意暴露房间;6:每个暴露房间添加2名游客;7:偷取位于暴露房间的每个玩家4分
新门&暴露(New Doors & Exposed):提灯水怪可以在剧院中外圈的房间放置新门,这些门不通向其他房间,每个房间可以放置不止一扇新门,怪物不能通过这些新门,游客可以正常通过这些新门,任意时间通过这些新门的游客会被提灯水怪吞噬,拥有新门的房间是暴露房间。
提灯水怪由于其特殊的新门极大地改变了整个游戏,大多数情况下不愿意进入的房间突然变成了热门,但是要小心不要让提灯水怪饱餐一顿。作为提灯水怪,你的核心在于这些新门,然而一开始放置的新门与游戏开始时放置的新门为你的整局游戏奠定了基调,你愿意让这些门都处在同一个房间还是分散开来,这是在游戏开始时不得不做出的抉择,正确答案通常取决于其他的怪物组成,处在同一房间适合其他怪物破坏能力较弱的情况,而当其他怪物破坏能力较强时分开则是不错的主意。
注意你的深处升起能力,因为提灯水怪需要结合新门和深处升起两个能力来共同获得分数,提灯水怪可以通过发光灯笼来吸引其他怪物进入暴露房间,并且使用4卡能力来获得大量分数,而5卡能力则可以通过惊吓吞噬大量游客,当然,这些只是最简单的组合,玩家需要找到更多组合来让自己变强。
在游戏趋近尾声时有大量得分机会
用你的能力改变整个剧院
当其他玩家与新门互动时你会获得微弱收益
在游戏后期才能发挥潜力
对手非常容易破坏你的计划
必须考虑后续多个回合的游戏
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恶魔游戏的概念由来已久,但是最终设计较晚,早期版本是一台老虎机,他根据所在房间的客人颜色和吞噬堆的客人颜色决定行动。这个机制上下限差距过大:当房间只有2-3个游客时没有好选择的,而5-6个游客时则太难进行选择,因此在后续修改了怪物机制,这个机制让游客就像弹球一样,根据他们的最终位置和颜色去结算不同效果。
恶魔游戏初设:将恶魔游戏放置在任意房间;抽取3张手牌
恶魔游戏回合流程:打出1张手牌;移动;发射弹球;抽至3张手牌
发射游客(Launch):移动1名游客,在该游客进入的房间,你可以移动另一个同样颜色的游客,之后,在第二名游客进入的房间,你可以移动另一个同样颜色的游客,结算该游客颜色对应的效果
红色游客:1个位于该房间的玩家失去移动游客数的分数;紫色游客:吞噬移动游客数的次数;黄色游客:从相邻房间移动移动游客数个角色进入该房间;蓝色游客:移动恶魔游戏到该房间;绿色游客:获得移动游客数的分数
恶魔游戏核心聚焦于自身的小游戏,非常强调发射游客的机制使用以赢得游戏,除去发射后可以移动的游客数量十分重要外,发射的游客颜色也很重要。因此,除了增大附近房间的游客数量外,保证其有良好的颜色分布也十分重要。因此恶魔游戏需要在特定的时机发射特定的颜色才能取得最大的收益。
在最后一个房间吞噬是扰乱其他玩家策略的极好方法,同时也可以让自己在获胜的道路上前进一步,另一方面,让恶魔游戏移动到最后的房间也可以用来避开其他怪物或是进入最为理想的房间。同时专属卡牌也和能力一样,十分多面,在游戏中给予了恶魔游戏极大的自由性。奖励回合给他提供了另一个扰乱其他玩家策略的方法,不必通过吞噬而是通过惊吓,打回重来则允许其将吞噬堆中的游客放回剧院并获得分数,并为发射游客提供更大的优势,小心选择你打出的手牌,对其他玩家造成干扰。
重播奖励(Replay Award):在每个相邻房间添加1名游客
奖励回合(Bonus Round):当你发射游客后,惊吓最后1个房间
打回重来(Kickback):将吞噬堆中的游客放到你所在的房间,每放置1名游客获得1分
具有大量实用性的灵活游戏计划
强大的破坏能力,你可以针对某个玩家
需要根据游客分布去执行行动
单次得分较小,不能一次获得大量分数
富有侵略性的游戏风格会与其他玩家直接对抗
需要添加游客时符合你的预期
该游戏是一款非常出色的不对称对抗聚会游戏,在游戏中的20个怪物各有特色,基本上更换怪物就像是更换游戏一样给玩家带来新鲜感,但是与此同时每个怪物需要额外学习的规则量实则很小,因此也不用害怕更换怪物后难以理解其机制。游戏中的美工也是独具特色,让人眼前一亮,非常有上个世纪的电影海报的感觉。
该游戏55美元的售价也是较为低廉,并且还随游戏附赠了另一款小游戏,让人不得不感慨物超所值,整体而言我推荐没有语言障碍的,或者可以依据我的文章制作贴条来避免语言障碍的玩家进行购买,用于推新、聚会或是等人暖场都是不错的选择。
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