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“主机消亡论”是近些年来游戏圈一个经久不衰的论调,这一声音最早可以追溯到十年前。
2014年前后,新媒体终端设备的大幅更新进步,手游势力的崛起加上当时PS3等主机的表现相对乏力,“PS4将会是最后的主机时代”这样的言论屡见不鲜,“主机消亡论”也从那时起,成为了各大厂商、游戏玩家、各平台用户之间唇枪舌战的一个重要议题。
即便是PS4时代过后,PS5接棒,如今PS5 Pro马上就要呼之欲出的当下,“主机消亡论”却并未消退,这也和数字时代浪潮汹涌,游戏产业历经翻天覆地的变化不无关系。
近日,前任暴雪娱乐总裁Mike Ybarra驳斥了“主机消亡论”,并表示“主机永远不会死。”
他指出,尽管PC与移动平台的兴起为玩家提供了前所未有的便利性和多样性,游戏主机凭借其专属优化、家庭共享的特性,以及无可比拟的沉浸式体验,依然牢牢占据着市场的核心位置。
当然,Mike Ybarra话里话外间,也似乎在暗示着对于微软“摇摆不定”的嘲讽——“游戏机永远不会消亡,那些正在输的人正在推动一种有利于自己的叙事。”在外网,这段话也被好事者理解为“主机不会输,输的是微软。”
被如此解读的一个重要的原因是,Mike Ybarra赞扬了索尼独占游戏的策略:“如果想要在客厅市场胜出,就应该效仿(索尼)。索尼不仅擅长制作热门游戏,还懂得从其他开发商那里挑选优质游戏。这种策略正在奏效。如果我是索尼,一定会加倍投资这一策略,因为现在到处都是血腥场面。”
然而,这样的言论,在2024年索尼飘忽不定的市场表现面前引发了更大的讨论。“主机消亡论”这样一个看上去老生常谈的话题,放在“代内升级”即将问世的新环境下,似乎又有了讨论的必要。
Mike Ybarra提到的“独占游戏”,是一个游戏玩家非常熟悉的名词。
独占游戏通常是指的平台独占是指一套游戏仅限在某款电子游戏机上推出的情况,有时还包括同时登陆各大平台时,有些平台会有一些“独占内容”。它常常被用来讨论竞争对手公司于电玩市场的优劣势,产业分析师通常会认为,在拥有多少独占游戏,与硬件的销售量之间,会有所关联。
从根源上来说,独占游戏的根源就是为了垄断。而垄断往往意味着和更高的市场占有率以及资金收益画上等号。
同时,独占的意义就是“官方指导”,让玩家们知道,我们的平台能做到什么。独占游戏也常常会使用到行业内最新的技术,不少作品也会有实验的成分,并第三方厂商提供新的思路。换句话说,独占游戏尤其是第一方的独占游戏,纯粹“卖拷贝”的商业要素的占比要稍低一些,多少会承担“硬件宣传”的责任。
早在红白机年代,当时的任天堂甚至还存在“霸王条款”,规定第三方厂商的FC游戏不得移植到其他主机上,违反者将会受到惩罚,这也是“主机独占”这一概念的起源。
但老任的强势并不会让所有游戏厂商都跟着买账,一些销量领先的厂商例如南梦宫等,后续陆续摆脱了这一条款,甚至是加入到索尼的PlayStation平台,让索尼迅即拥有了相当丰富且优质的第三方游戏资源,在主机市场站稳了脚跟。
提到独占游戏,有一场主机大战是无法绕过去的经典。当年PlayStation与世嘉土星进行竞争时,起初双方在性能和优势上互有优劣,从最早发售时的市场反馈和销售数据来看差距并不明显,但随着《最终幻想7》宣布在PlayStation平台独占后,平衡迅即被打破,两台主机的销售成绩立马出现了非常明显的差距。
在世嘉出局后,尝到独占游戏甜头的索尼、以大IP和恐怖销量著称的任天堂还有后续加入的财大气粗的微软,构成了主机市场硬件方面的“御三家”。
经过数十年的发展,御三家侧重点各有不同。例如任天堂更注重创新与游戏性,而硬件设备性能则是相对被诟病的一点;索尼对于“电影级叙事”的游戏的画面表现较为看中,虽然最近也有《宇宙机器人》这样不太索尼的作品;而微软本身就具有电脑系统软件方面的优势,近年来一直在大力发展跨平台与网络会员服务。
从第一方游戏、第二方游戏以及第三方游戏厂商,独占游戏的战场正在不断扩大,一般来说,真正会成为独占游戏争夺战的主角,通常都是第三方游戏厂商。这些厂商自有资金、有自己的IP和作品,所以开发出来的游戏就可以自行选择要在那些游戏主机上推出。
但硬币的另一面,则是近年来源源不断上涨的3A大作游戏开发成本。随着开发成本的飙升,制作3A游戏的风险也在提高,有些游戏甚至卖200万套都不能回本。同时,在3A游戏开发渐渐变得和好莱坞电影一样高成本高风险的情况下,3A游戏也形成了固定套路,这些都加大了游戏厂商的回本压力。
所以对于第三方游戏厂商来说,独占平台的收益肯定无法与多平台发售相提并论,即便独占游戏制作精良,在自有平台销售也不一定能够保证收回本钱的可能性下,作为游戏厂商自然希望产品能够登录更多其他平台进行销售,比如,性能几乎隔几个月就有更新的PC平台自然是个不错的选择。
多平台销售能够带来更多的销量与触达更多用户的影响力,自然能够相对覆盖更多的游戏开发营销成本,还有转化成财报中好看的数据。
相对应的,以“御三家”为首的主机硬件厂商,则开始把更多力气放在培养自家的第一方工作室,换一种方式实现独占。因为这些第一方工作室本就是拿着主机平台的投资进行游戏开发,将来的游戏作品实行平台独占也合情合理。“御三家”则从原材料的上游直接把控,进而影响用户粘性和忠诚度。
对于独占游戏,近年来御三家的态度其实也有着非常鲜明的区别。
曾经索尼有着《神秘海域》、《声名狼藉》、《最后生还者》等诸多知名独占游戏作品,不断吸引玩家投入到索尼生态圈的怀抱当中。但如今,尤其是进入PS5时代后,索尼采取了“限时独占”的策略。一些独占大作会在推出一段时间后登陆PC平台。《地平线:零之曙光》《死亡搁浅》、《战神》等都是如此。
任天堂一直以来对于独占的态度就非常强硬,甚至让一些玩家都感到在老任当今的游戏生态下颇有些格格不入的意味,当然也正是得益于任天堂一直坚守旗下游戏独占的策略,让许多玩家购买NS硬件设备。
而微软则从“独占走向了开放”,微软自XBOX时代起不是没有尝试过独占策略,也有许多优秀的独占游戏作品,例如《光环》《战争机器》系列等。
但无论从游戏的影响力还是硬件的销售数据来看,微软的独占策略似乎并未帮助他们起到在主机大战中脱颖而出的预期效果。
于是微软转变策略,借助本身在软件上的强大实力,在“云游戏”和游戏订阅服务上大做文章,游戏订阅服务XGP成为了微软在游戏业务上的一大现金奶牛。
只是,正如像Mike Ybarra这样的业内人士所不看好的那样,微软本身的“摇摆不定”,在许多业内人士看来并非是什么好棋。
一些人之所以不看好微软“抛弃独占”的策略,还是因为对一种逻辑的认定:优质独占游戏不能保证主机平台一定成功,但一个成功的主机平台必定拥有专属自身的独占游戏。
而微软游戏CEO斯宾塞一直主打“资深游戏玩家”的人设,在他看来多平台跨平台对战是一种趋势,打破平台间的壁垒与护城河是更有必要的。在这些“理想信念”之外,不容忽视的一点则是,本身PC对于微软来说就像是后花园和大本营一样,生态互通的便利和PC庞大的用户基础的确让微软看到了扩大用户群体的可能——就像Xbox手柄也被认为是最适配PC玩家的游戏手柄那样。
因此相较于独占游戏策略明确的索尼与任天堂,微软似乎一直在独占和不独占之间摇摆。Xbox有不少独占游戏,但PC和Xbox又共用账号和会员。
本身来说这样的摇摆与微软在主机方面的困境不无关系,去年微软破天荒地公布了相关销量数据,截至2023年6月,Xbox Series S|X累计总销量达到了2100万、Xbox One系列(One初代/One S/One X总和)累计总销量突破5800万。
此前游戏媒体vgchartz对于2023年三大平台的主机销量有过统计,对比索尼PlayStation 5 2080万台的销量,任天堂Switch 1550万台的总销量,没有官方确切数据的情况下,Xbox Series S|X被预测年销量理想情况下应该在1000万台左右。销量数据的确反映出来微软在三大游戏主机竞争中的劣势,对于游戏部门来说,在其他平台发行更多游戏用于提升销量和市场份额,显然是成效最快的方法。今年2月,微软游戏CEO斯宾塞就谈到,接下来十年内,不论是Xbox、PS5或Switch,平台独占游戏的数量将会逐渐降低。
这一点倒也得到了老对手索尼方面高层的认同,暂代PlayStation CEO一职的SONY集团社长十时裕树,在股东问答大会上也表示,如果拥有很强的游戏内容,不应只在自家主机推出,若于其他平台推出,可以有更多成长空间。
十时裕树认为,过去希望达到更高的主机市占率,开发自家游戏的目的是让主机更普及。但如果你有很强的游戏内容,不应只在自家游戏主机推出,作为跨平台游戏于电脑等其他平台推出,可以有更多成长空间,亦有助改善收入。
这是接下来想积极发展的方向。跨平台游戏存在提高利润的机会,希望能积极主动地提升营利率。
说微软“放弃”了独占游戏当然也并不完全准确,微软 Xbox Game Studios 负责人马特-布蒂就表示,微软的跨平台战略只是希望消除障碍并将不同设备上的玩家聚集在一起。这种策略不仅改善了所有人的游戏体验,还有助于建立一个包容、广泛的游戏社会。
他也强调推广跨平台游戏和推出独占游戏并不冲突,微软未来会推出更多的 Xbox 独占游戏,限时一段时间后会向 PlayStation 等其它平台开放——这一点倒是和PlayStation“限时后登陆PC”有点异曲同工。
对于很多中国年轻玩家来说,可能一个有些难以理解的事实是,在国外,主机才更像是正统的那一个。
不同于国内玩家大多数以PC游戏作为启蒙,国外的玩家最早接触的是更为便宜的游戏机,在互联网时代来临前,电脑并不是用来打游戏的最好设备——对欧美日的大部分游戏玩家而言,他们的游戏设备的更新,就是游戏主机公司们设备的更新。
而国内一方面受限于一些特殊原因,另一方面则是相较于赤裸裸的“游戏机”,买电脑显然比买游戏机更符合家长心目中不影响孩子学习的方式,甚至买电脑本身很多时候就有帮助学习的目的所在——游戏机虽然相对便宜,但是只能“玩游戏”,与中国教育的传统观念也不太符合。
综合一些可说和不可说的原因,结果就是在国内,PC玩家群体和数量要远大于主机游戏玩家。当然,这样的现象又伴随着“手机端游戏”在中国特别而迅猛的增长,毕竟如今手机成为了几乎人人都有的工具,特别是对于小孩子来说,未来电脑游戏和主机游戏在国内的启蒙作用和用户忠诚度,是否要让位于手机游戏玩家,恐怕是一个值得深思的问题。
话说回来,主机在全球市场有着更为传统的号召力和用户忠诚度,主机依然是游戏市场的大头。
根据市场分析公司 Newzoo 的数据显示,在 2021 年,PC 游戏占全球游戏市场份额 20%,为 367 亿美元;而主机则占当年市场份额 28%,为 504 亿美元。
对于很多纯玩游戏的玩家群体来说,主机的确会有着相对更好的游戏体验,从视听方面角度,比如游戏主机与电视屏幕生态的天然绑定,视听享受体验升级;游戏公平角度来说,不同PC端相对猖獗的外挂和作弊,主机端一视同仁也会更舒心一些。
投资角度就更好理解了,无论是主机硬件本身(主机换代比PC慢,而且更便宜),还是游戏光盘的二次转卖,相较于动不动大跌价的PC设备和数字游戏,在资产角度来看都是更为适合投资的选择。
近期的现象级游戏《黑神话:悟空》掀起“黑猴热”之后,PS5也成功被带了一波销量,究其原因也不难发现相较于动辄可能需要大几千甚至上万的PC顶配设备,主机端统一的硬件设备性能就决定了性价比层面上,只需要3000出头甚至打折时只需要2000多的主机是一个非常不错的选择(当然现在游戏太火,很难以这个价格买到)。
而且独占游戏也往往成为轻度玩家购买主机的第一吸引力,这也是因为最近两个主机时代,各家主机在性能上的差异性越来越小——事实上购买主机的纠结往往更多存在于轻度玩家中,因为硬核玩家基本上是会选择所有平台全收,反倒是只有轻度玩家才会纠结:我喜欢的游戏在哪台主机上更多、更便宜、体验更好。
当然,如今PC市场在国外同样也在蓬勃发展,许多人希望通过 Steam 获得更便宜的游戏、拥有丰富的游戏库。疫情时代居家办公成为常态后,个人PC的价值正在得到重视。
同样还是Newzoo的数据,2023 年 PC 游戏销量、微交易和其他数字购买较 2022 年增长了 8.4%。这本身就相当不错,但与其他平台相比,这一数字更加令人印象深刻。在同一时期,主机游戏仅增长了 0.3%,而手机游戏则萎缩了约 2%。
值得注意的是,移动和主机游戏的利润总体上仍高于 PC 游戏,Newzoo 估计 2023 年移动游戏总收入约为 899 亿美元,主机游戏总收入为 524 亿美元。与此同时,2023 年 PC 游戏“仅”徘徊在 390 亿美元左右。
Newzoo 报告称:“上市公司的 PC 收入同比增长近 9%;Valve、Epic Games 和米哈游表现强劲。我们还看到,成功的游戏公司采取跨平台战略,为 PC 市场提供了有益的催化剂。”
对于游戏玩家来说,游戏机并不会在明天就消失,但平台间的交叉融合本就是一种趋势。市场环境下,主机的成败是很多因素共同作用的结果,尽可能低的价格、足够强的性能、足够多的游戏,这三点对于未来主机平台吸引玩家来说是不会变的吸引条件。
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