「圣剑传说」系列最新作品《圣剑传说 Visions of Mana》已经于8月30日正式上线,取得了不错的市场反响,目前游戏在 STEAM 上的评测为“特别好评”。本作是最早诞生于1991年的经典 IP 在时隔17年后的正统续作,由 Square Enix 与网易旗下的樱花工作室联合开发。
近日,本作制作人小山田将接受了多家媒体的采访。小山田将于2004年加入 Square Enix,与「圣剑传说」系列之父石井浩一共同开发了《Friends of Mana》,并在该作中首次担任制作人并开发了多部系列后续作品。在本次采访中,小山就系列的发展、本作的系统和故事情节等多个方面进行了说明,以下为主要内容:
Q:想问一下制作人,您认为「圣剑传说」系列与其他的JRPG相比,最大的魅力是哪一点?
A:本作的魅力在于拥有「圣剑传说」系列独特感性的角色和可以感受到精灵之力的世界观。我在开发本作时也十分注重能否让玩家在游戏里小小的大自然中,感受到精灵其实就在我们身边。
Q:从《圣剑传说 3 重制版》开始,系列似乎开始更加重视游戏的动作性,此次的《圣剑传说 Visions of Mana》是如何平衡动作与RPG要素的呢?
A:本作以能够享受动作的RPG为前提开发。不仅保留了可以通过动作技巧通关的要素,同时为了能让大多数玩家只要在等级、装备和技能等方面做好准备就可以通关,我们也调整了难度的平衡性。
Q:《圣剑传说》的角色们,无论在外形还是人物塑造上,都可以说是游戏中让人满意的亮点之一。请问在你们制作游戏的过程中,这些充满魅力的角色是如何诞生的呢?
A:传统的怪物和精灵等是「圣剑传说」系列之父石井浩一制作的。据说其中一些甚至是石井先生小学时就构思出来的。
本作的玩家角色和NPC等则是在汲取了「圣剑传说」系列历代作品特色的同时,融入了HACCAN等设计师提出的各种创意,最终得以诞生。
Q:《圣剑传说 Visions of Mana》推出后,媒体评价呈现出了一种两极分化的态势。喜欢它的人认为职业构筑的深度足够好,而不喜欢它的人则认为《圣剑传说 Visions of Mana》的一些内容可能过于老套和平淡了,例如作为JRPG最重要的故事部分。您认为「圣剑传说」所想要讲述的故事是否在今天仍拥有足够的生命力呢?它想要传达给玩家一种什么样的想法或情感?
A:「圣剑传说」系列的根本主题是在邂逅和离别中获得成长,本作也是基于这一主题。
虽然故事是虚构的,但在现实中我们也会经历邂逅和离别,希望本作角色的经历能在谁的心中留下哪怕一点点触动也好。
Q:「圣剑传说」系列大多以“XXX of MANA”进行命名,此次标题中的「Visions」代表了什么呢?
A:「Visions」一词本身有多重含义,而我觉得从不同角色的角度来看这些含义时,每种含义都与本作很契合,所以选择了这个词。
Q:在视觉效果上,《圣剑传说 Visions of Mana》有一种不同于其他JRPG的独特感觉,它的场景足够绿意盎然,让人看上去就感到心旷神怡。你们是如何营造出这种氛围的呢?
A:最初在打造原野的形象时,我们首先考虑的是能否重现磯野宏夫先生所绘制的《圣剑传说2》实体版封面图中的玛那之树。在重现这一形象的过程中,我们注重融入历代系列作的独特色彩运用和卡通化风格,最终构建出了富含圣剑传说特色的形象。
Q:高水准的音乐是《圣剑传说》的一大亮点,而音乐的无缝切换效果也让人印象深刻。请问本作的音乐是如何被创作出来的呢?
A:在游戏的故事场景基本确定后,在音讯总监山中康央和御子柴健一的带领下,我们分别与作曲家菊田裕樹、関戸剛、山崎良以及音效制作人员等合作进行了乐曲创作。
Q:「圣剑传说」系列上一作还是2006年的《圣剑传说4》,是什么原因导致这个系列时隔17年后才推出正统续作?
A:毕竟包括石井浩一先生在内的「圣剑传说」系列的开发成员已经各奔东西,而当我接手时已经过去了七年,比起开发新作品,我觉得更有必要让过去的作品在现代的平台上也能游玩,因此优先考虑了重制和复刻。而多亏推出了重制和复刻版,我们才得以确定新作该走的方向,而这部新作品现在也终于问世。
Q:「圣剑传说」系列各作品的侧重点都有所不同,对您来说:一部“圣剑传说”游戏需要具备的要素有哪些?《圣剑传说 Visions of Mana》又是怎么做的呢?
A:石井浩一先生打造的「圣剑传说」系列,每部作品都有其想要挑战的目标。
在本作中,我们刻意避免了挑战开发新机制,而是将目标定为让一直深受玩家喜爱的「圣剑传说」系列的精髓更加现代化。
Q:《圣剑传说 Visions of Mana》目前在系列中是怎样的一个定位?可以被视为正传作品吗?
A:是的,确实是一部正统续作。我认为最大的挑战是要在保留「圣剑传说」风格的同时将其现代化。
Q:本作是 Square Enix 和网易樱花工作室共同开发的作品,在合作的过程中双方分别负责什么工作呢?合作过程中有什么有趣的细节可以分享吗?
A:Square Enix 负责整体方针和监修,而樱花工作室则根据我们的方针提出点子并负责开发。剧本和美术设计等方面是两家公司共同协商和分工完成的。
目前的圣剑团队还没有任何内部开发的作品,但樱花工作室有涩谷和广州两个据点,所以他们提出的点子有些是从日本的角度完全想不到的,这真的很不错。
A:在设计时,我们融入了每种精灵的一部分特征,并结合其属性相对应的道具。
Q:「精灵器」系统为《圣剑传说》带来了超过40个的可选职业,如此高的转职自由度在众多JRPG中都是非常罕见的。面对如此多的职业,《圣剑传说》又是如何进行平衡,确保玩家能够尽可能体验到更多的职业,来更加深入感受游戏所带来的魅力的呢?
A:首先,我们收到了樱花工作室关于玩法的意见,他们提议以精灵器为主轴,设计出基于属性的游戏机制,还有各首领战的特有动作和精灵器属性之间的互补效果等系统。当我们确定要以精灵器平衡为主轴后,才接着思考如何将精灵器与转职系统结合,并从各角色的特征去发想适合的特技和技能。
如此一来便可以通过考虑每个角色的精灵器和技能的构成来组建队伍,这样的玩法不仅让战斗时非常热闹,而且只要合理搭配,也能对敌人造成大幅伤害。
Q:本作采用了“半开放世界”的游戏模式,请问在最初开发的时候,有遇到过怎样的困难吗?
A:地图越广阔,关卡设计就越困难,这一点很令人烦恼。
我们得要思考如何在地图上以适当的密度设置各种游玩要素,而且本作是RPG,所以我们还是希望能一定程度循序渐进地安排玩法教程,可是玩家又能自由行动,可能会不小心忽略这些教程等等,我们遇到的便是诸如此类的困难,在设计阶段性开放的地图时真的面临了很多挑战。
Q:对比系列前作,《圣剑传说 Visions of Mana》在设计上多了不少新想法,比如精灵器系统,半开放世界探索等等。在未来的作品中,您还希望在哪些方面作出进一步的拓展?
A:精灵器和世界探索作为今后开发作品的基础,确实有很大的发展潜力,但我还是希望有朝一日可以实现多人游玩。
Q:《圣剑传说》的后续计划是否已经提上日程了呢?是游戏或是其他类型的衍生作品呢?
A:很遗憾,目前没有可以跟大家分享的内容,毕竟也才刚刚结束本作的制作。虽然也有创作各种东西的欲望,但我想等本作的结果出来之后再来考虑。
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