前不久,由索尼收购的第一方工作室Firewalk Studio开发的英雄射击PvP游戏《星鸣特攻》在8月23日正式发售后,仅20天不到的时间就于9月6日停服+全额退款,成为了近年来最惨烈的大型商业游戏暴死事件(之一)。事实上,这款游戏的崩溃早有预兆。美术层面,游戏中不少角色造型过于“政治正确”,让玩家毫无扮演欲望,在Beta测试期就被玩家猛烈批评;再加上游戏在其所处的在第一人称英雄射击赛道已经有《无畏契约》和《守望先锋2》这样成熟免费产品的情况下,仍坚持40美金买断的销售策略,更是令人大跌眼镜。
发售后,游戏的Steam玩家在线数量最高仅有607人,甚至还不及此前的beta测试。在PS平台也毫无水花,预估总玩家数只有2万人左右,完全无法支撑一个正常对战游戏社区。最终光速停服退款的结果也是预料之中。不论之后游戏是否会被回炉后再上架,到目前的事件发展之离谱,已经足以成为玩家群体中的热门话题。海内外玩家根据一些捕风捉影的报道(其实不太准确),认为这款游戏花了8年开发时间和2亿美金的成本,却交出这样不及格的答卷,简直是愚蠢至极。
还有不少人将游戏中游戏极端的政治正确元素与此前被诟病的,强推多样性叙叙事的咨询公司Sweet Baby Inc.挂钩,认为是SBI干涉了《星鸣特工》的美术设计走向。而行业内则更多在讨论,这样一款让玩家一看就觉得索然无味的游戏,如何能跨越游戏公司的层层内部审核,甚至在Beta测试已经口碑崩盘的情况下强行上线?这款产品的失败对索尼这两年推行的“服务型游戏战略”会有怎样的影响等等。这些话题在我看来都很有价值,但讨论的前提则是理清全部事实,抱着去伪存真的心态,我和团队的小伙伴顺藤摸瓜查了不少原始资料,来还原这场闹剧的全貌,很多信息和大家此前听到的也存在相当差异。但也正因如此,我们才能更明确到底是谁应该为这场灾难负责,厂商们又该从中学到什么样的教训。耐心读完,你一定会有所收获!
《星鸣特攻》的开发商Firewalk Studio成立于2018年,在去年5月被索尼正式收购。在索尼收购前,它隶属于一家名为Probably Monsters的公司,读起来略有点拗口,后面我们简称这个公司为PM吧。也就是说,《星鸣》的大部分开发工作是在PM麾下完成的,所以PM才是我们今天故事的核心。PM的创始人名为哈罗德·瑞恩(Harold Ryan),在2016年瑞恩创立PM之前,他曾在《光环》和《命运》系列的开发商Bungie工作了16年,并在很长一段时间中担任Bungie的CEO和总裁,也就是绝对的一把手。
但这样一个人为何会突然在2016年从公司离职呢?搞清楚这件事事,对了解瑞恩这个人很重要,让我来给大家细说。瑞恩96年大学毕业后加入了微软,并在98年后进入游戏部门。他从测试员做起,随后组建了处理硬件兼容性问题的团队。随着微软开启主机战略,并于2000年收购Bungie后,瑞恩先是以微软监工的身份参与《光环》的项目管理。并在在2001年彻底脱离微软加入Bungie。加入后,他所扮演的角色更偏重于宏观的项目管理,比如游戏的测试节奏与市场推广等工作,而非直接参与游戏设计和开发。
在他的领英里,他列出的自己在Bungie任职期间,最值得一提的成就有两个。其一是代表Bungie与微软谈判,让Bungie在07年成功从微软剥离,重新成为独立公司;其二,则是在2010年代表Bungie与动视签署了《命运》系列为期10年的独家发行协议。
先说前者,之所以Bungie被微软收购后又很快谋求独立,是因为Bungie的员工觉得,他们作为《光环》系列的缔造者,没能从这个IP优秀的商业成绩中获得足额的回报。后来有爆料者称,微软曾允诺Bungie,《光环2》发售后将销售额的11%分给Bungie,以换取Bungie留在微软并继续开发新作。然而,最终微软却玩起了文字游戏,称11%的分成仅适用于最初几百万份的销量,后续分成最低降至了2%。这导致了Bungie上下的强烈不满,不少核心员工不惜以离职来要挟微软分家。因此,他们推举出了有微软工作背景的瑞恩作为代表同微软谈判。最终,双方在07年7月7日达成协议,Bungie可以独立,也被允许未来为XBOX以外的平台开发游戏,但微软将保留《光环》IP的版权,并成立343工作室,收留愿意留在微软继续做《光环》的Bungie员工,开发续作。这可以说是个双方都能接受的结果,而在这场谈判中发挥了至关重要作用的瑞恩,在独立后的Bungie自然获得了更大话语权。
几年后瑞恩作为Bungie总裁,在2010年为工作室接下了来自动视抛出的橄榄枝。动视将代理Bungie开发的新游戏IP,也就后来我们熟知的《命运》系列,为期10年。倘若一切顺利,Bungie不仅能从动视手中获得数亿美金的天价开发资金,甚至还能把《命运》IP的版权握在自己手中。而且协议中还规定,如果初代《命运》的M站评分能达到90分,Bungie还能额外获得高额奖金。这又是一份对Bungie很有利的合同。能够先后从微软和动视两家大厂的谈判桌上为Bungie争取到一个很不错的协议,足以证明瑞恩在商业谈判和推销自家公司方面有着超凡的能力。但随后发生的事却似乎表明,他对管理开发团队,并不在行。
Bungie在执行与动视的发行协议过程中,屡次出现大岔子。协议原本要求,《命运》系列需要从13年起,每两年发布一款新作,而在没有新作推出的年份,Bungie要为上一代产品制作一个付费资料片。倘若真能按照这个节奏推进,动视将同时手握《使命召唤》和《命运》两个超级年货系列,成为电子游戏行业的一方霸主。
然而,协议的第一代产品《命运1》就未能按计划在13年底发售,而是跳票到了14年9月。本体M站媒体评分仅有76,这也低于90分的协议奖励目标。好在《命运1》的销量并没有触发代理终止条款,倘若《命运 1》在正式发售后的六个月内,未能卖出500万套,动视有权终止协议,Bungie也恐怕会因此破产。好在,在强大宣传攻势的帮助下,游戏首月就卖出了630万套。
可接下来,续作《命运2》又未能遵循条款在两年后的2016年推出,而是拖到了2017年9月。瑞恩作为CEO也没撑到《命运2》发售,他在2016年1月底就从Bungie离职。他本人从未在任何的采访中说明离职原因。但有几个事实是很清楚的。在瑞恩离职之前,Bungie为《命运1》推出的三个的内容拓展包,《深渊之暗》(The Dark Below)、《恶狼派系》(House of Wolves)和《邪神降临》(The Taken King)中,只有《邪神降临》在M站收获了86的媒体分,其他两部的表现甚至不如本体,只有63分和72分。
在瑞恩离职的一周前,有媒体爆出原定在16年9月发售的《命运2》将延期的消息。而且当时Bungie并未效仿之前的做法,在16年初列出了《命运1》的更新计划表。恐怕开发组自己也还没想清楚,在《命运2》延期后,《命运1》该怎么更新。玩家社区中也充斥着强烈的不满。
也因此,可以猜想,瑞恩的离职可能是为这一系列的管理混乱和协议违约买了单。
纵观其在Bungie的履历,瑞恩确实是个老资历的游戏公司经理人。他职业生涯的大部分时间确实在带领3A级射击游戏团队,甚至从员工视角来看,也是不错的领导。但他的技能点,根本不在游戏开发之上,而点在了拉人攒局、商务谈判和公司融资这些领域。离职后,他给自己立的人设是,在行业内拥有超过 20 年的成功经验,领导Bungie开发了《光环》和《命运》系列,这两个IP创造了超过 50 亿美元的收入。对于投资人来说,倘若他再创业,确实会是个不错的标的。
16年离职后,瑞恩并没有急着做游戏。根据他采访中的说法,他先是享受了一段时间的家庭生活,才在16年底成立了新公司PM,之后他又花了一年的时间与各种团队交流,研究游戏行业的开发流程,思考什么样的公司文化更适合游戏开发,如何贯彻这些文化。直到17年底,PM才开始组建游戏开发工作室。《星鸣特攻》开发组Firewalk创始成员之一的托尼·许(Tony Hsu)的领英信息表明,这个组的创建最早也只能追溯到17年10月。那么,瑞恩花了近两年时间悟道,到底悟了个什么结果出来呢?
在19年左右的一些采访中,他表示自己创办的PM不是传统的游戏公司,既不是开发商,也不是发行商。公司本身不生产任何游戏,而是专注于孵化相互独立的3A游戏工作室。每个工作室围绕一个特定的玩法赛道。在瑞恩的设想中,PM将作为中枢,为旗下所有参股工作室提供支持服务,诸如分析、测试QA、法律、财务、人力资源等与游戏开发不那么紧密的事情。目的是让工作室本身专注于做游戏。
为了吸引3A开发者加入,瑞恩还祭出了另一面大旗——“以人为本”的公司文化。他表示PM将以导师的角色指导工作室建立积极的工作文化,让旗下那些虽然是初创团队的开发者们,也拥有稳定可靠的高福利工作环境,不必为失业感到恐惧。并推崇多样性、包容性等左派价值观。在采访中,瑞恩甚至还不无得意的说“我们公司有一个主管(男)6个月前有了个孩子,我们公司规定有14周的陪产假,他跟我说他不能休,这会毁了公司的生意,而我却说陪产假不是个福利,而是必须休的规定。”
不知道大家看到这些信息是啥感受,我觉得瑞恩的想法,看起来很美好很理想主义,对员工也很“友好”,但其背后的思考方式却有些错位乃至荒谬。PM旗下工作室明明在做的,是创业孵化这种极高风险的事情,他却并不希望员工承受太大压力,反而许诺以稳定和(强制性的)高福利,拉低效率;作为初创游戏企业,明明应该先推进开发更敏捷,成本更可控的中小型项目,他们却先给旗下工作室都贴上“3A”的标签,要求每个工作室都要去做3A级的大型游戏,进一步放大了公司生产效率方面的问题。甚至连游戏公司文化这种本应自发形成的东西,也被瑞恩事先定了调,却不考虑这些“进步思潮”是否会反映到游戏的美术设计上,进而让玩家感到不适。《星鸣特工》失败的种子,就是这样被埋下了。
接下来几年,瑞恩凭着自己的口才,人脉和过往履历来给PM公司的“3A开发者乌托邦”叙事拉来一茬又一茬的投资。路德金资本管理公司(Luther King Capital Management)在18年就通过旗下私募股权公司(LKCM Headwater Investments)对PM进行了天使投资,并换取到了PM的董事席位。19年7月,PM又宣布完成了一轮1800万美元的私人性质A轮融资,由达拉斯牛仔队(美式橄榄球)老板杰瑞·琼斯(Jerry Jones),与达拉斯著名房地产投资人约翰·戈夫(John Goff)领投。
之后,PM又在21年9月宣布完成了2亿美元的A轮优先股融资,仍由之前的天使投资人路德金资本管理公司出资。福布斯杂志在报道这一新闻时,称这一金额打破了一项行业最高纪录,没有哪家游戏公司能在该轮投资,筹集到比2亿美金更多的钱。成立5年没有一款问世产品的游戏公司拿到2亿多美元的投资,确实也很惊世骇俗。然而,大家可能也听出来了,这些投资者都没有什么电子游戏行业的背景,在路德金私募股权公司的自我介绍中,它们主要专注于投资分销服务、制造业、医疗保健、消费品、科技、能源等领域,在其官网展示的投资版图里,电子游戏领域仅有PM一例。
必须说明的是,融到两亿美金后,瑞恩宣布这笔资金将使PM旗下已成立的三家子工作室受益,并不是只有《星鸣特攻》一个项目就吃掉了两亿美金的资源。关于《星鸣》的成本,瑞恩在19年采访中说自家在研产品的预算都超过5000万美元。考虑到后来漫长的研发周期及索尼接手后的投入,《星鸣特攻》成本应该超过了1亿美元,注意,这里我说的是研发成本,而不是最终索尼的损失,那个我们后文再提。
说回PM,在瑞恩想清楚要做什么样的公司后,他在18年正式组建了第一批的两个工作室。第一家叫大锅(Cauldron Studio),致力于开发单人冒险驱动游戏,工作室的负责人戴夫·马修斯 (Dave Matthews)曾在索尼担任首席角色美术,后来也在Bungie担任过美术总监。游戏总监CJ考恩(CJ Cowan)是一位在Bungie待了13年的老兵,曾担任过电影艺术总监与剧情创作负责人。
而另一个工作室就是后来做了《星鸣》的Firewalk。这家工作室的两位核心成员,一位是托尼·许(Tony Hsu),动视老兵,曾担任过《命运》业务部门的总经理与动视发行部门的CFO,主抓财务预算等工作;
另一位游戏总监瑞恩·埃利斯(Ryan Ellis)还是个Bungie老兵,曾担任过TA负责人与创意总监。
既然工作室负责人都是老Bungie,底层员工自然也是从Bungie挖更顺手。一个证据是,在索尼陆续收购Bungie和Firewalk后,Firewalk负责人托尼·许曾在采访中表示:“我们团队里不少开发者与 Bungie 保持着紧密的私人关系和职业上的联系,很高兴我们能成为同一个工作室家族(PlayStation)的一份子。”概括来说瑞恩做的事,就是在把之前跟他关系比较好的人,从Bungie拉到PM立项新的3A作品。可是他在Bungie犯的错误不恰恰就是没能稳步推进项目进度吗?这下好了,换个更宽松的环境来做,那效率能高就有鬼了。
而PM与索尼的合作,则是瑞恩这个“谈判仙人”的另一杰作。他在Firewalk刚成立的2018年就和索尼谈妥了发行协议。站在索尼的视角,也可以理解,毕竟瑞恩之前领导的Bungie分别为微软和动视做了《光环》和《命运》两个超级IP。而且在18年立项一个英雄射击项目也并没有太大问题,彼时《APEX》和《无畏契约》等英雄射击竞品还未首曝。《守望先锋》陷入产能争议。假使Firewalk能以较高的效率,比如3年时间完成产品开发,肯定会是个有一定竞争力的产品,也可以打到《守望先锋2》22年底上线前的时间差来拉人。
这里给大家补个知识,其实对于有经验的团队来说,FPS游戏的开发效率是比较高的。拿大家熟悉的《APEX》为例,根据重生工作室的说法,游戏16年开始构思,17年初全面进入开发,到19年上线时,团队才扩展到115人。
所以说,花3年时间,用有经验的百人团队做完一款英雄射击游戏,确实是行业中的正常开发效率,可是《星鸣特工》从18年全面启动做到2024年,最后的结果却依然只有死斗模式、据点对抗赛、赏金竞逐赛这几个十分传统的玩法。游戏也没有PVE相关的单人或多人玩法,剧情世界观的呈现依旧薄弱,除了少得可怜的过场动画,剩下的剧情内容在游戏里竟然以小说的形式呈现。
说到这儿,大伙可能纳闷儿了,如果就这些内容,那为啥会开发6年?而且难道PM看不出来这样的玩法框架是过时的吗?为何还能给这个项目一路绿灯?
先说开发久的问题,最关键的原因就是我刚才提到的,瑞恩倡导的“以人为本”。瑞恩曾在疫情期间,接受采访公开强调,他鼓励PM旗下的工作室无论如何都要避免加班,顺便还批评了R星,顽皮狗,CDPR等成功游戏企业的加班问题。
在类似于脉脉的职场网站glassdoor上,多名在职员工与离职员工也印证了,PM确实贯彻了不加班的规定。Firewalk的团队扩张也有些“不紧不慢”,19年底,Firewalk和大锅工作室加起来一共才50多名员工。疫情的头两年(20年、21年),Firewalk才真正进入扩张,连续两年人数增长率超过50%,21年时单Firewalk一家,员工数就超过了100。但快速扩张势必将带来磨合问题,疫情期间的远程办公也进一步提升了磨合的难度。
坚决不加班+扩张缓慢+疫情+管理者过于松弛的多重影响叠加下,游戏开发效率自然折上加折,这6年来,《无畏契约》、《APEX》、《守望2》等竞品相继问世。那PM难道就没动过砍掉项目的念头吗?
我认为很可能考虑过,但是比起隔壁大锅工作室的3A项目,Firewalk的《星鸣》已经是进度相对理想的那个了。PM在23年4月将FIrewalk卖给索尼后,转头就在23年6月将大锅工作室给裁撤了,瑞恩给出的理由是:“这款游戏的竞争力前景太不确定。”
也就是说,截止到我这期视频发布,PM从16年成立到现在,除了卖出后才发布的《星鸣特攻》外,没有上线过任何一款游戏。如果《星鸣》也被砍,瑞恩根本没法向投资人交代。至于索尼为何会作为“冤大头”接盘Firewalk,这里我们先按下不表,后面索尼的部分再展开。
在说清楚为何开发这么久和为啥核心玩法如此落伍后,游戏中那因为贯彻“政治正确”而极端糟糕的角色设计,则是另一个不得不说的究极短板。那么又是谁应该对《星鸣特攻》中的“政治正确”元素负责任呢?
先抛结论,《星鸣特工》中的海量政治元素应该与目前网上盛传的以Sweet Baby Inc.(SBI)为代表的外部咨询公司没有任何直接关系,而是开发组在PM的指导下,内部形成了一套不容置疑的“进步”话语权。
目前英文世界查找不到任何能证明PM或Firewalk与SBI有合作的媒体报道(玩家猜测除外)。SBI官网的客户名单上也没有PM或Firewalk的身影,但同为索尼旗下的圣莫妮卡工作室却在上面,可见如果真的有合作,是会被SBI放上去增加自己权威性的。毕竟SBI实际是一家叙事咨询公司,《星鸣特攻》这样弱剧情的竞技游戏,不符合SBI的业务定位。
何况Firewalk本身的政治正确色彩就很浓厚了,工作室的负责人托尼·许曾在21年IGN的采访中说:“信任和尊重,是我们努力追求的方向。从工作室创建初期开始,我们就组建了一支具备多元化和包容性(diversity & inclusion)的内部团队,这支团队的关注点不仅在于工作室员工的构成,还包括游戏的内容,并致力于将多元化与包容性融入其中。”,他还说,Firewalk 在20年赞助了“有色人种游戏开发者”组织(Game Devs of Color)。他提到的组织,成立于2016年,其官网的标语写着——我们的任务是放大有色人种在游戏(开发)中的创作影响力。
员工侧的说法也能印证,20年加入Firewalk的助理工程师艾米·刘(Amy Liu),曾在公司海报中表达:“成为Firewalk的一员,意味着我们要与那些致力于提供指导和帮助的人一起工作。我们通过支持类似“有色人种游戏开发者”这样的组织,帮助行业中的开发者成长。”
然而,这一系列听起来挺正能量的公司文化,却在实际执行中变了味儿。游戏自媒体Smash JT从知情人士处获悉,尽管Firewalk公开宣称“以人为本”,但却在此基础上演化出了另一套标准。DEI文化(Diversity, Equity, and Inclusion)深入到了公司方方面面,任何员工只要表达或传递出保守右倾的观点,就会被HR部门迅速解雇或列入黑名单。工作室的整个角色设计团队,都是百分之百的进步派,而且关系非常紧密,确保只有那些与他们意识形态一致的人才会被聘用。员工们因为担心自己会被列入黑名单,而不敢对糟糕的设计选择提出异议。当然,由于这位知情人士是匿名爆料,而且Smash JT也不是权威媒体,这番话不能100%被当做实锤。
不过,在过去这段时间中,Firewalk的角色设计团队确实有一位叫作阿曼达·基弗(Amanda Kiefer)的原画师,在不断为《星鸣》角色设计辩护的过程中,印证着Smash JT的爆料所言非虚。根据基弗的领英自述,基弗于2020年以角色概念原画的身份加入Firewalk,并逐渐承担起了小组领导角色。她负责为《星鸣特攻》当前及未来的角色、武器、配件以及游戏内插图创作原画。
尽管我们能从她artstation主页展示的各种概念美术中看出,她是一位具备相当能力的原画师。
但她在推特的种种发言,也摆明其确实有着鲜明的政治倾向。比如,2020年她在推特承认自己是一位“女权主义者”(Feminist)。
今年6月10日,《星鸣特攻》在首次曝光核心玩法与角色设计后,面对大众玩家针对游戏强制展现性别代称的批评,基弗称团队将这些批评视为“白噪音”。
时间到了7月,当《星鸣特攻》正式开启Beta测试后,面对网络上汹涌的批评声浪,与糟糕的测试数据表现,她发贴称:“玩家对这些角色的反馈让我很难过,不过我知道这种反应从何而来,玩家们已经习惯了那些投其所好的角色,而我们正在尝试一些新的东西。除此之外,还有很多政治仇恨团体在带节奏。”
她甚至还打起了感情牌,比如她说:“《星鸣特攻》里的每一个角色和模型,我和其他艺术家都注入了大量的心血。即便收到的反馈都是负面的,我仍对向世界展现我们的角色概念艺术感到非常兴奋。”
然而,在游戏正式上线并暴死后,她却又试图甩锅,为设计师团队开脱。首先,她更改了自己的推特签名,表示“推特发言仅代表个人态度”。
宣布游戏停服后,她曾连发数条推特,称:“很多事情影响了游戏的美术团队,包括委员会的集体决策、一些领导层未倾听美术团队的意见等等。”“整个美术团队,包括我在内正经历着艰难的时刻,大家的生计都收到了威胁,有些成员甚至不想继续待在游戏行业了。”“我们中没人知道工作室未来将走向何方,大家都在为未来担忧,而管理层和总监却都在逃避责任。”
可以说,从领导层的托尼·许到中层的基弗的一系列发言,基本可以推断《星鸣特攻》里种种政治正确元素,就是其工作室内部文化的自然延伸。说到底,追求性别种族平等,甚至性取向自由,我都是可以理解的。但如果以某种激进政治观点一致当做游戏开发团队合作的前提,甚至把游戏当成强迫别人接受政治观念的宣传工具,那就也别怪主流玩家群体抗议和抵制了。
至于发行方索尼是否对此有干预,从近几年索尼第一方游戏,诸如《战神5》、《美末2》等作品越来越频繁地出现“政治正确”元素,我猜测其对Firewalk的做法肯定是不会反对的。不过,考虑到索尼直到23年5月才收购Firewalk,直接下场干预角色设计的可能性恐怕也是不大的。但说一句“索尼纵容了Firewalk,作为发行商未能说服开发者为玩家体验负责”,我觉得肯定也同样是不过分的。
在厘清了PM应该对《星鸣》失败所负的种种责任后,我们再来讨论,游戏发行方和Firewalk新东家索尼,到底犯了哪些错误。这里的核心问题是,索尼为什么甘心当接盘侠,选择在23年收购Firewalk?如果说PM骑虎难下,不舍得砍《星鸣》。那么,索尼作为发行方,为啥不直接毁约呢?难道他们也意识不到《星鸣》的种种隐患?在梳理了这些年的不少相关新闻后,我认为,索尼可能还真就不懂如何评估和衡量一款多人在线游戏的潜力。
一个事实是,索尼近些年几乎没有开发和运营服务型游戏的经验,特别是射击这个品类。从PS5在2020年问世,到今年《星鸣特攻》上线,这四年中索尼发行的所有一方和二方游戏中,仅有24年初上线的《地狱潜兵2》是在线服务型游戏。
可以想象,前几年索尼望着热玩榜和销量榜被越来越多的服务型游戏霸占,而自家工作室却都在做单机体验向买断产品时,高层的焦虑情绪。所以这些年他们确实在转型,比如要求旗下第一方工作室都立项服务型项目,连功勋无数的顽皮狗也不能置身事外。
在外部,索尼也在谋求投资和收购有经验的团队,最有代表性的当属22年1月收购Bungie。时任索尼CEO的吉姆·莱恩(Jim Ryan)在收购时表示,Bungie能为索尼带来的优势,在于其制作大型、多平台、在线服务型游戏的能力,这正是整个索尼组织渴望学习的东西。
时任索尼高管 十时裕树(Hiroki Totoki)也曾表示:“(我们)会将Bungie在开发服务型游戏所积累的专业知识和技术融入到索尼集团。通过Bungie和PlayStation Studios的密切合作,我们的目标是在 2026 年3月前,推出超过10 款服务型游戏。”
因此Bungie加入索尼后,有一部分职能就是审查其他第一方工作室正在制作的服务型游戏。而《最后生还者2》的多人模式(Factions)被取消,正是因为索尼和顽皮狗参考了Bungie给出的审查反馈。
2023年5月,时任PlayStation全球工作室负责人的赫尔曼·赫斯特(Hermen Hulst)在投资简报会上确认,索尼正在和Bungie对正在开发的12款在线服务游戏进行“严格审查”(后来这个数字下降到6)。很显然,这其中必定包括《星鸣特攻》。
问题是,《星鸣》和背后公司PM的管理层基本都是从Bungie出去的,这中间的人情债根本理不清。我们完全可以假设这样一个情形,瑞恩发动面子果实找到还留在Bungie的老同事们,恳请他们为Firewalk项目在索尼高管处多美言两句。甚至发起收购Firewalk这样的提议,也很难说没有来自Bungie的影响。
颇为讽刺的是,本应该为索尼内部其他服务型项目做表率的Bungie,才加入索尼一年多,就因为《命运2》表现不佳而在23年底进行了一轮100多人的裁员,今年8月情况继续恶化,Bungie再度裁员200多人。从请进门被高高捧起,到被嫌弃不断裁员,Bungie在索尼内部的地位两年半时间里实打实的一落千丈,但在这个过程中,《星鸣》这个项目,再度成为了一个特殊的“漏网之鱼”,幸运地活到了上线。
就算索尼在收购Firewalk后逐渐意识到了,《星鸣特工》可能没有想象中那么好,但产品开发毕竟已经到了最后阶段,骑虎难下了。但索尼作为发行方,为《星鸣》制定的发行方案,也很离谱。在去年5月,索尼对《星鸣特攻》进行了首曝。然而视频除了露出了LOGO和一点美术场景外,几乎没有展示任何玩法和角色相关的信息。一个原创IP,既没有让大家眼前一亮的玩法,也没有有趣的场景和人物,玩家当然不买账。油管视频的点踩数高达1.1万,是点赞数的3倍多。横向对比,19年底《瓦罗兰特》的首曝,通过实机演示与开发者解说的形式,清晰地向玩家传递了游戏的特色与亮点。此前拳头也没有成功的射击游戏案例,但《瓦》的首曝播放量却达到了376万,点赞数10万,是点踩数的25倍。
而且拳头在首曝6个月后就开启了beta测试,为了充分发挥竞技游戏观赏性优势,他们和直播平台Twitch达成深度合作,以观看直播掉宝测试资格的方式鼓励对游戏感兴趣的玩家们涌入直播间,也让那些愿意直播《瓦》的主播收获了流量。这种方式让《瓦》在beta测试期间,打破了Twitch平台单个游戏的观看记录,最高观看峰值达到170万人,单日观看时长超3400万小时。
反观《星鸣特攻》,在不明所以的首曝一年后,才在24年5月的State of Play上,正式公布了一支和游戏实际体验毫不相关的CG和一个实机混剪。结果这次曝光更惨,因为玩法不够新鲜,加上角色形象的争议,导致玩法视频的点踩数将近8万,是点赞数的10倍。而且还宣布游戏要买断,在所有同类竞品都免费的情况下,没人能理解他们为何一定要搞买断,大概只是一种纯粹的惯性罢了。
这直接给两个月后开启的Beta测试做了极为糟糕的铺垫。在舆情已经十分不堪的情况下。索尼居然还把测试分成了两段,开始只有预购玩家,及获得预购玩家分享激活码(每个预购玩家可分享4个)的玩家才能参与,后几天才是所有玩家都能参与。但Steam端的玩家还是必须绑定PSN账号才能进入游戏,导致很多地区无法参与测试。不仅规则复杂繁琐,而且还有门槛,直接打消了很多人最后一丝的兴趣。
根据SteamDB数据显示,整个Beta测试期间,Steam的最高在线用户数量仅为2388人。
值得一说的是,这次beta测试,《星鸣特攻》开放了16位英雄和4张地图以供游玩。横向比较,这个内容量其实很多了。像《无畏契约》,Beta阶段仅释出10名英雄和3张地图。《APEX》则更少了,游戏首曝即公测,最初仅释出8位英雄和1张地图。但在主播带动和玩家间的口口相传,公测后8小时,《APEX》人数就突破百万大关。
可见,只要核心玩法足够有趣、耐玩,即便测试投放内容较少,也能获得不错的效果。《星鸣特工》完全应该在更早的时候就拿出少量角色和地图让玩家体验,即便收获的依然是负反馈,但无论是花时间调整还是干脆砍掉止损都比如今的情况要好。
更进一步来说,与其相信此前Bungie对《星鸣》的评估,不如拉上不同身份偏好的玩家做封闭用研。这也是国内几乎所有做多人竞技游戏的公司都非常熟悉的流程,也是确认产品竞争力最直接的手段——看玩家喜欢不喜欢。但显然,索尼要么没做这件事,要么就是用研团队没有经验,导致结果严重失实,不论是哪个,都很糟糕。
至于为何在Beta测试口碑人气双褒姒的情况下,索尼仍然要把游戏送上线,然后才停服退款一条龙。我想最主要的原因是,Beta测试开启的时间太晚了,距离游戏上线仅有一个多月,而很多针对上线的营销物料和资源已经都砸下去了,包括不同角色的介绍短片,游戏的实体光盘,限定手柄,以及一些网站的广告位等等。沉默成本太高,恐怕让索尼高层产生了“死马当活马医”式的鸵鸟心态。
另一个原因则是我的猜测:这款游戏本来就是已离任的前索尼互娱CEO吉姆莱恩在前些年全力支持服务型游戏思想指导下诞生的失败品,如今他在年初离开,如果项目暴死,新一代领导层可能也没有那么大的管理责任,反而是如果贸然叫停上线,产生的损失就得由现任来抗压,这其实很难给母公司交代。这一点,如果是在大公司上过班的观众,可能会更好理解。很多时候一件糟糕的事损失大小还在其次,少背锅才是王道。上线后数据不好,顺势退款,搞不好还能落个妥善处理的“美名”。
总结来说吧,索尼在《星鸣》失败这件事上,有着被PM公司和哈罗德·瑞恩的忽悠签下发行协议;错信了Bungie对于Firewalk这家“渊源颇深”工作室产品的判断;以及制定错误的发行策略,砸下的资源未能给游戏打开局面等等一系列的问题。他们也为此承担了高昂的代价。具体来说是:收购Firewalk的价格加收购后一年半工作室的工资再加《星鸣》的宣发投入这三笔钱的总合,现在我们不知道索尼是以什么价格完成对Firewalk收购的,外网对此也莫衷一是,可以再等等后续消息,我猜测是接近2亿美元的。相当于好几款成功3A游戏的利润。而索尼对于持续运营游戏探索的脚步,恐怕也会慢下来。
毕竟不止是《星鸣》,年初他们和SE签署独占协议的,类Splatoon游戏《泡沫之星》同样留存不理想,在等待着转免费自救。与其在搞不懂的服务型游戏领域大笔赔钱,不如收缩阵线,先把什么新主机定价,PC移植游戏的定价,第一方3A的成本把控等问题搞搞清楚,恢复一下玩家们的信任,才是正道。至于Firewalk工作室的后续,目前看来非常不乐观,前两天kotaku报道,游戏总监瑞恩·埃利斯(Ryan Ellis)已经转岗,产品打赢复活赛的希望也愈发渺茫。要我说,还是和前东家PM一起早死早超生吧。
最后,我想再点评一下这一切的“始作俑者”,PM公司的创始人哈罗德·瑞恩。不知道大家听到这里是什么感觉,在看完所有资料后,我认为瑞恩并不是没有能力,甚至人品和人缘,应该也还不错。但真正适合他的工作,恐怕是工会主席或者是公司商务负责人,而绝不能是“首席执行官”(CEO),因为这老哥根本就无力去推动一件事情的落地。自上而下构思游戏公司结构这种事,虽然也有G胖的V社这样的成功案例,但瑞恩在构思公司时过于理想化,甚至完全不是以“怎么做出好游戏”,而是以“怎么让大家轻松工作”,“如何实践部分左派政治价值观”为出发点。
但殊不知,任何公司提供的高福利都要建立在其本身已经创造了高价值的基础上,对于追求高效率发展的初创企业来说,给员工一些原始股激励,激发大家踊跃干活,也是一种公平。假如真的如同某些爆料所言,PM的员工甚至会因为不迎合某种极端政治观念,就要被排挤,那我觉得这和瑞恩所言的包容平等也毫不相干了。至少到目前为止,瑞恩轰轰烈烈的3A开发乌托邦实践,除了浪费了数亿资金外,没有收货任何有价值的产品,老哥过往的行业声誉,也完全付诸东流。希望这场惨痛的教训,能让西方游戏产业有所反思吧。
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