在刚刚结束的2024北京核聚变上,灵游坊携备受期待的《影之刃零》最新Demo试玩惊艳亮相,现场人气爆棚。玩家们热情高涨,排队时间超过180分钟,队伍在展台前蜿蜒而行。展台主视图中,游戏主角魂手握利刃蓄势待发,吸引了无数玩家的目光,眼神间满是对游戏的热情与期待。
本次参展的最新版Demo版本增加了两把新武器和3种难度选择。在现场众多参与体验试玩的玩家中,《影之刃零》官方从1600名通关Demo的玩家中,选出了约200名10分钟内通关“普通”模式的玩家,参与测试了游戏最高难度的“极难”模式。最终的官方统计数据显示,在30分钟内通过“极难”模式的玩家共计15人。
而就在核聚变当天,这些通过“极难”模式的玩家,以及从全国各地来到核聚变现场的媒体朋友、UP主和KOL们,都再次受邀前往灵游坊,参与了一次临时举办的闭门试玩活动,有机会率先体验《影之刃零》未公开的最新版本。
说明:由于闭门试玩的未公开版本还处于开发中,本篇文章均不会出现该版本的截图及视频,本篇文章中使用的图片素材,均出自核聚变上的Demo版本以及官方的公开视频。
自上次的六一闭门试玩后,已经过去了近4个月,惊喜和兴奋之余,我其实一直抱有2个疑虑:
已公开的内容太少了,关卡设计和RPG成长要素到底是怎样的?
试玩版太好上手了,会不会太简单而让游戏失去挑战性呢?
而在本次闭门试玩之后,我的这两个疑问也得到了一定的答案。
目前已公开的Demo版只展示了一场6个怪组成的群怪道中战斗,一个精英怪 「 癫狂暴徒铁杀 」 、一个小Boss 「 横刀队长」和守关Boss 「 昆仑叛教者:荒行子」,而本次的闭门试玩则展示了贯穿全部Demo版Boss的一个完整关卡流程,包括的内容有:
1个完整的主线关卡剧情:故事——登顶之路(监禁与背叛)
4个NPC支线任务:异闻——小翠、横刀、赎罪名单、英雄悲歌
5把主武器:默认武器、长形黑伤、荡寇横刀、残钢刃、玉双环
3个影之武装:虎炮、烈焰狮头、墨血无痕
5场Boss战:癫狂暴徒铁杀、横刀队长、痴狂暴徒残钢、玉面郎君、昆仑叛教者:荒行子
时长一个多小时的完整关卡章节,除了全新的Boss战和主副武器,在游戏的关卡设计方面也解开了《影之刃零》神秘面纱的一角。
由于版本还处于开发中,文章不能具体描述大流程的详细表现,只能说游戏的关卡以线性流程为基础,会有并不过分复杂的分支路线,游戏中悬挂着铃铛的木桩就是篝火点,在铃铛之间可以进行传送。没有大的开放世界,也没有大平原大荒漠等宏大的地形地貌,但会有山壁、滑索等地形交互,也有常见的捷径楼梯和需要从另一侧打开的门,但并非被刻意滥用,而是让整个地形空间有逻辑的连接为整体,是十分扎实的标准立体箱庭式结构。
而且最舒服的是,尽管游戏采用虚幻5引擎让地形和环境趋于真实,却不会让玩家在探索过程中迷失方向,哪里能去哪里不能去可以清晰分辨,也几乎没有遇到过空气墙,虽然在悬崖高台等地形会有边缘保护,但也只是为了避免玩家在跑路过程中无意间失足跌落,玩家主动跳跃或跟怪进行战斗时还是会掉下去的(你可以直接把怪打下悬崖),并且游戏是有大地图的,更是可以大大缓解迷路的情况。
在探索方面,除了岔路口会有药品材料和宝箱,甚至是能永久提升生命上限的神级物品,也能在建筑的夹层和角落中拾取名为「发愿文」的文本文件,对当前关卡的背景剧情进行说明,以及类似《北欧女神:极乐世界》中的「欠魂花」一样的蓝色花朵「记忆之花」让玩家了解此地曾经发生过怎样的故事。制作人S还表示,后续的关卡中也会考虑加入运用“视觉隐藏”和“时机挑战”的电梯夹层设计。
而在不同的岔路口,玩家还会遇到不同的NPC,与之对话可以触发以「异闻」为前缀的分支任务,完成不同的任务会获得不错的奖励。比如完成「异闻-英雄悲歌」会奖励一个非常厉害的影之武装「墨血无痕」,也叫墨刀,默认100点能量值,可以点击三次发动连续的三段式攻击造成大量伤害,使用熟练后在各种战斗中都能有不俗的表现。
游戏的RPG成长部分也是非常值得关注的部分,虽然闭门试玩的版本并没有展示完整的战斗装备系统,但可以肯定的是,装备并不会有数值和属性,只会有外观的不同,而属性则会在饰品上体现。
目前角色的战斗能力主要还是以主副武器为核心,武器可以升级和精炼,并进行特性改造,后续会加入专门的天赋树,部分武器还会有自己的特殊技能。
比如击败Boss「横刀队长」获得的武器「荡寇横刀」,在三次完美格挡后,刀身会成红刃状态,可释放特殊技大量削减敌方杀气。再比如击败3人Boss「玉面郎君」后获得的武器「玉双环」,可以打出远程的圆环攻击;以及击败Boss「痴狂暴徒残钢」获得的武器「残钢刃」还有累积出血量表的属性。
再说道副武器「影之武装」,除了上面提到的墨刀「墨血无痕」,本次闭门试玩中依然有「虎炮」和「烈焰狮头」,无论是3段攻击的墨刀,还是远程蓄力造成大量伤害的「虎炮」,以及火焰喷射累积焚烧debuff的「烈焰狮头」,3种武器也是风格迥异,搭配主武器在不同场景均能发挥出色的效果。
而在游戏未来的正式版中,S表示预计会加入多达30种主武器和20多种副武器,光是主副武器的搭配就已经足够丰富了。
在游戏的实际战斗中,会有类似《忍龙》的连续处决一样的连杀机制,在应对群怪的时候,打完一个残血的怪之后会马上接着击杀下一个残血目标,其动作之华丽不仅是视觉上的享受,从战斗手感来讲也是相当的爽,但由于每种武器都有自己的动作招式,尽管建模上总体分成大剑、短兵、双刃等几个大的类别,但动作模组依然非常多,这也给制作组带来了巨大的工作量。
由于制作组并不想以数值的成长作为RPG的主要内容,畅所欲言的聊天环节,S还表示之后会考虑要不要加入《影之刃3》的流派和连招编辑,这么看来《影之刃零》的战斗系统还有更多的可能性。
6月的闭门试玩还没有难度的选择,当时我仅仅进行了两次尝试,就能在很短的时间内通关Demo了,虽然流畅丝滑的战斗让人畅快淋漓,但也不免让我有些担忧,这样会不会太简单了?长时间的游玩会不会让玩家觉得单调和无聊? 毕竟,一款动作游戏要想长时间吸引玩家玩下去,不仅仅依赖于流畅的战斗体验,还需要在挑战性和策略性上做出平衡。 显然,制作组对此早有考量。
在核聚变上的最新Demo试玩版中加入了3种难度选择:简单、普通、困难(具体名词待定)三个可选难度,至少以“普通”或 “困难”难度完成一周目后,将开放“极难”模式,以及配套的重复挑战系统。
因为一直留守检票区,没有时间去展台体验游戏的新版本我还好是惋惜,没想到就赶上了这次的临时闭门试玩,在灵游坊可算是过足了瘾。
“极难”模式中,数值方面会与“困难”模式保持一致,但敌人拥有全新的技能和更加复杂的AI系统。敌人的连招不再遵循固定的套路,而是通过一个复杂的决策模型来判断战场局势,进行类似格斗游戏中“目押”、“确反”、“差和”,甚至是类似“择”的行为。即便如此,AI依然遵循公平战斗的原则,而不是通过“读指令”的方式作弊来获得不正当的优势。
比如守关Boss「昆仑叛教者:荒行子」,在其他难度中,玩家可以在战斗一开始就使用「虎炮」进行远程蓄力攻击,对Boss造成大量伤害,你的攻击是可以打断Boss的大招的,然而在“极难”模式中,荒行子开始对你的进攻了有反应。场景中的柱子原本是给玩家用来规避Boss大招的一种场景交互,此时Boss也会开始利用柱子,在附近移动来躲避你的进攻,而当你想到新的破解之法,选择在他躲避的间隙发射火炮,你会发现,他在下次战斗时又有了新的应对方法,他会拎起血滴子高速旋转,用链条弹开你发射的火炮,并一气呵成继续对你发起致命的进攻。
他也在成长?我甚至有种在跟真人对战的错觉,这跟我之前六一闭门试玩得简直不是一个游戏了,当时那些熟悉的技能,现在的组合全变了,Boss甚至是根据我的招式在见招拆招……由于时间有限,闭门试玩的人众多,几度尝试下我也未能在Boss手下活过4招,只能心有不甘的换下一位挑战者。后来在官方人员的演示中才知道,在“极难”模式中,荒行子甚至还有二阶段!
竟然会担心《影之刃零》太简单?看来我是太天真了……有了这个“极难”模式,也就意味着,你无法依赖背板等固定策略来取胜。那么想要战胜敌人,除了要熟悉敌人的基础招式,还需要充分挖掘各种武器的特性并熟练掌握,更主动的进攻和压制对手,敏锐的观察力和稳定的心态都显得更为重要了。
不仅是Boss战,进入二周目的“极难”模式后会有一些肉鸽元素,关卡的小怪分布会有所不同,并且小怪也会有更强的进攻欲,可以说是充满了未知和挑战。
当然,不擅长动作游戏的玩家也不必担心,如果你只是想畅快的砍杀看剧情,游戏还有简单模式,并不会为难动作苦手的玩家。
S真的是平易近人,只要是可以透露的信息可谓知无不言。本次闭门试玩的版本,在不卡关情况下约1个小时流程,大概是正式版的三十分之一到四十分之一,也就意味着,正式版的体量至少有30个小时。而在进一步追问下,S表示因为每个人游玩的时间都不一样,估计主线流程大概在20个小时,算上支线也大概有40个小时。
而在剧情设定上,魂还有66天的寿命,这个设定在非“极难”模式中是更剧情向的设定,但是在“极难”模式中则是会有跟玩法结合的内容,不过目前还不能透露更多。
夜已深月渐明,时间竟不知不觉的过去,沉浸在《影之刃零》刀光剑影的博弈中,我们像小孩赖在即将打烊的玩具店一样,久久不忍离去,因为下一次见面可能要有很长一段时间了。
参展核聚变之后,《影之刃零》将开启一段时间的“闭关修炼”,为了让游戏进一步提升,制作组将全面分析玩家在展会期间的反馈和试玩数据,深入优化游戏的各个方面,以便在将来,以更成熟更震撼的姿态回归,向所有期待已久的玩家们展示一个更加完美的武侠朋克世界,而我们现在能做的,也只能是满怀希望的等待了。
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