Project D 现在正式被命名为 .45 PARABELLUM BLOODHOUND
我本不打算在这些更新日志之间留下这么大空隙,但这次的确事出有因:
最后一点很重要,各种事情堆积如山,因此我一直在拖着新的log不写,因为我知道这会需要大量的时间来整理汇总。
关注过这个blog一段时间的人都很清楚这些年来我是多么的不自信。我真的以为自己已经过气了,没人会在意我们的新作因为这不是N1rvannA,以至于除了一小圈子人之外可能都不会有人看它一眼。但当那条推文发出去一瞬间,就有相关新闻被撰写,并在各类社交媒体上疯狂传播。预告片在短时间内就获得了超过10万播放,以及那些在游戏公布前后(尤其是之前),支持我们所做的事情的邮件和消息数量证明我完完全全的错了。大家确实在乎我们,并且我希望你们能够喜欢和爱上这个游戏。
我感觉自己像个坏掉的复读机一样一直在重复这些,尤其是当我在采访中经常被问到类似的问题("你现在有和感想?"),但我只是觉得我去怎么感谢都不够。现在机会和目光都汇聚于此,我们有责任去做出最好的游戏。
回到实质内容上的更新,我可以很开心地说,游戏的每一个章节都在某种程度上可游玩了。这对我们意义重大,尽管其中一些章节缺少对话和特定玩法。最困难的部分已经过去,而真正令人愉悦的环节开始了。能够全力专注于敌人设计和环境美术这令我兴奋不已。
这并不意味着游戏的制作已经步入尾声。这只是意味着我可以从头到尾游玩一个极其粗略的游戏版本。以及尽管我可以很快完善游戏整体的美术,总会有些意想不到的麻烦在前面等着我们。我想我们一旦过渡到Alpha阶段,就有信心给出一个发布日期。
说到发布,很多人问过是否考虑登录主机。答案是肯定的,但可能不会在首发时就登录。我们想先在PC上自主发行,尽可能做得扎实,然后让其他人来处理移植。当然话不能说死,未来依然有可能会同步发布。
顺便说一下,我们将于2024年10月25日和26日参加布宜诺斯艾利斯的EVA Play 2024。到时候不见不散!
这大概就是我全部想说的了。不知道为何我总想着要写一篇又大又长的有关四月至今的全部活动报告,但我觉得现在这样就行了。这段日子对我来说十分惬意而美好,南半球的夏天也即将开始。美丽艳阳天永远会是我的动力,你们的支持也同样如此。
另外如果你还没有的话,请在Steam上将我们的新作加入愿望单,并给我们的预告片点赞!
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