你与朋友一同在强化封锁的农场中与首领小队激战,多亏有手里满改的FAL(法老),你成功击倒阿贾并拿下大金。结束后,你忍不住打开队内语音炫耀,却得到队友的否定,他表示一直都不习惯法老的手感。
为什么同样的游戏中你们俩对同一把武器的评价截然相反?暗区社区中不乏玩家对枪械的讨论,很多时候也同样围绕着“手感”二字展开,射击游戏中到底是什么决定玩家感知的枪械手感?优秀的枪械设计又该是什么样?今天的魔方研究,我们邀请了暗区突围战斗策划Sword,一起来解答这些问题。
射击游戏中,当玩家说到“手感”二字时,通常指一种综合的感受,手感好意味着这把枪有好操作、打击感舒服、画面效果流畅等一系列综合的正反馈。作为幕后设计这些枪械的从业者们,则需要把这一系列正反馈拆解成可量化的参数,才能进一步优化枪械的表现,同时给新武器的设计提供参考。在Sword既往的经验中,他往往会将这些拆解成2个维度的指标:表现维度和操作维度。
表现维度可以理解成玩家感知到的音画效果,这也是很多玩家认知中的较为狭义的枪械手感,比如武器的抛壳特效、开火枪声、枪机动画等等,虽然这些音画效果并不会实际影响枪械的弹道和子弹落点,但对玩家观感的影响相当大,比如将一把枪开火动画的抖动幅度降低,玩家就不自觉地认为这把枪的威力降低了,反之亦然。
在持枪画面中,可以将影响玩家观感的效果划分成四个区域:包含准心和瞄具反馈的核心区、以枪械特效为主的次核心区、展示手部和身体其他动态的下核心区,以及包含了Camera(镜头)、HUD(各种信息元素)和场景表现的外部区域。
这四个区域的表现幅度都会给玩家的观感带来一定影响,越接近视觉核心区的变动,影响越大,比如一把枪的火光、准心的抖动等发生调整,大家很容易察觉。
同时,同一区域的变动幅度越大,则带来的影响也越大,比如外部的Camera Shake(镜头抖动)幅度很大,即使不在画面的视觉核心,大家也可以轻易捕捉到。
操作维度则主要指机制反馈或者玩家输入反馈,机制反馈是指大家更熟悉的各项数值(诸如后坐力、射速)设定所带来的效果,玩家输入反馈则是与玩家操作挂钩的体验,比如压枪手感,滑屏流畅度等。
举个例子,暗区中很多玩家觉得FAL的手感很差,是因为FAL本身采用了7.62×51毫米的大口径子弹,导致它面板后坐力控制比较低也就是大家常说的后坐力大。
同时在连续射击中,就算加了配件,FAL受配件改装影响较小的几发后坐力依然很大。这样的机制反馈使得FAL这把枪在使用时,对玩家压枪手法的要求更高,操作难度更大,也就给不少玩家留下“手感很差”的印象。
与此相对的,像是H416、AUG等武器,因为采用了5.56×45毫米的子弹,所以它们后坐力要素中影响子弹落点的ViewKick和GunKick都设计得比较小。
ViewKick摄像机抖动,是指开火时整个上半身包括手部、摄像机画面整体的向上旋转,最终会影响瞄准点和子弹落点,玩家通过掌握这些旋转的规律就能有效压枪,同样加装合适的配件也可以降低这个数值。
与此相对,GunKick枪抖动则是子弹击发时枪口和枪声的整体抖动,虽然同样会导致子弹偏离,但这是模拟枪械在人手中随机的抖动,并不会受到玩家操作或者改枪的影响。这些枪械这两个后坐力维度都设计得比较小,自然子弹的落点会更为集中,也更方便玩家压枪,综合起来就会让玩家觉得手感很好。
如果把一款FPS游戏比喻成一辆汽车,那么枪械手感就如同它的发动机,是决定这款游戏是否“好开”的最核心的系统之一。前文中我们已经知道了枪械手感可以通过表现和操作两个维度来控制,在实际的开发过程中,一把“手感很好”的枪械是如何被设计出来的呢?
首先,在决定是否加入一把武器之前,需要优先考虑游戏玩法的需求。比如配合巷战玩法的上线,需求更多适用于近距离场景下的武器,那么便会以此为核心选定若干原型,结合玩家和其他策划、运营的意见,确定最终参考的数把。
确认要加入的枪械后,需要一一设计枪械的各项参数。因为《暗区突围》的定位是硬核、高沉浸感、高拟真度的对战体验,所以加入的枪械不管是外观、枪机原理,还是供弹方式和各项数值参数,都会在配合游戏玩法的基础上,贴近现实世界的设定。
像是射速、枪机原理等特征会尽可能准确地还原现实数据,而后坐力、射程、精准度这些参数,出于保证游戏性的需求,更多时候会人工加以调整。
比如Vector9,现实中极限射速是每分钟1200发,这个数据直接加入游戏中有些夸张,所以我们在暗区中保持了它射速快的特点,但是削减到了每分钟950发左右更合理的数值。
又比如大家很喜爱的FAL,在现实中的射程比其他突击步枪要远不少,所以我们参考现实,在暗区中也将它设置成射程较远的步枪,但与其他步枪射程的差异并不如现实中那么大。
确定参数后,会进入如2D原画、3D模型、骨骼绑定、动作、蓝图等制作阶段,打磨调整后,保证最优效果才能上线,整个制作周期一般持续数月。
当然,上线并不是枪械设计的终点。随着游戏玩法的迭代、玩家行为习惯变动、战术选择的更改,一把起初设计得十分优秀的武器有可能逐渐落后于版本,此时就需要结合社区反馈以及战术数据分析等来及时调整。
后坐力太大了压不住,就适当地调整后坐力的参数设定;开火动画没有力量感觉软绵绵的,就优化动画节奏,诸如此类。
枪械设计是以游戏玩法为出发点,结合了表现维度和操作维度等一系列指标,并需要在游戏运营过程中不断调整的一项工作。
优秀的枪械设计,不仅需要考虑和平衡每一项数值,还需要根据玩家反馈实时优化。虽然《暗区突围》的枪械设计有幸得到不少玩家的认可,但还有很长的路要走。
回忆过往设计的枪械,Sword说起令他印象最深刻的两把:一把是M110,当初在设计它时,没有引入新的机制,只是通过对单一个参数即后坐力回弹时间的挖掘和调整,就带来了巨大的射击手感变化。
另一把就是暗区首把双管霰弹枪:SPR310,它围绕双管机制展开,还特地做了配套的交互和属性设计,不仅贴近现实,而且提供了很独特的射击体验。记得当时上线时,它还一度成为了小魔方最喜欢用来打人机的武器,不知道各位暗区先锋们最爱的武器又是谁呢。
除了暗区中的武器,市面上还有许多射击游戏的枪械设计,同样是Sword的心头好。比如COD系列在表现维度层面业内顶尖,哪怕玩家不去对战,只是拿着一把枪在靶场随便跑跑、打一面墙,射击时的音画效果都像是一种享受。
而在操作维度,CS:GO便是另一个尖子生,有接触过这款游戏的玩家们应该都知道,这么多年来CS:GO推出的新枪不多,枪械相关的改动也相当有限,但已有的枪械依旧能让玩家乐此不疲地一直玩下去,可见其设计的凝练与优秀。
看似简单的“手感”二字,其背后的设计过程其实远比我们想象中的复杂,每一项参数改动似乎都能产生蝴蝶效应,也能带来无限的可能。采访最后,Sword也表示他们未来将继续致力于为玩家提供更多更有战术性的枪械,让每一把枪发挥其独特的射击手感。
好了,这期魔方研究就聊到这里吧,也拜托大家多多点赞收藏支持一下小魔方,让我们下期节目再见吧。
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