游戏的背景设定在一个围绕名为阿斯特赖亚的神秘恒星运行的恒星系统中。阿斯特赖亚为围绕它运行的六颗行星提供了神秘的天赋,并带来了被称为“星光时代”的繁荣岁月。然而,当阿斯特赖亚的光线开始变暗,其追随者在第六颗行星上建造了一座高耸的纪念碑,但事态迅速升级失控,阿斯特赖亚的心脏陷入黑暗和火焰,腐化了围绕她的行星的几乎所有居民。阿斯特赖亚所遗留的圣物能净化黑暗力量,但圣物的先知们早已逝去,如今先知传人们受到召唤,踏上了拯救他们的星系的旅程。
游戏的整体美术风格采用蜡质感的线条与涂色,且采用红、蓝对比色,与其设定在名为由"阿斯特赖亚"所诞生孕育的恒星宇宙背景十分符合。在角色和怪物的包装设计上,六名神谕者的形象以及其战斗风格分别取自现实中的自然生物——鸟的机敏、鲨鱼的强壮、鳄鱼的智慧、狗的沉稳、黄蜂的飘忽、章鱼的古老。与此对应的,在实际骰子的设计上,也根据角色形象进行了不仅在包装上,且在实际战斗风格上的一一对应;净化与腐化的主题不仅是在玩法设计上提供了便利,同时在腐化居民被净化恢复后,也让人联想到对自然环境的保护。
遗憾的是,本作虽然在背景和角色设计上提供了丰富的素材,但并未在玩法和剧情上有足够多的拓展,例如看到神谕者塞拉里乌斯的波江星,我会联想与其战斗风格对应的星球是如何一番景色,其上的居民又是怎么生活的。很可惜在近百小时的游玩后,六位神谕者所居住的行星给我的印象并不是一个生动的完整的生态,而仅仅是背景设定里的一行文字而已。
从设计上来看,若是要在剧情以及地图上进行拓展,就需要更完善的局外成长系统;仅凭目前的美德-骰子-祝福的核心战斗玩法并不能很好的支持局外的成长。
在介绍美德核心玩法之前,首先需要介绍其在常规意义上的血条——腐化条,怪物、角色和守卫均以腐化条来体现其生命值,对其造成净化值,腐化值则相应减少,反之亦然;因此,本作并没有通俗意义上的防御,进攻既是伤害也是恢复。
神谕者们拥有7点净化值,当7点净化值均被腐化后,则会扣除一颗心。美德则是其腐化达到相应阈值后,可以使用对应行动,且可以在同一回 合内,通过腐化自身又恢复等手段反复刷新。美德系统确定了神谕者的基本输出手段、对神谕者的战斗设计短板进行了补强,通过重掷、添加输出频率和少量净化手段等,使其在游戏的前中后期均有其重要作用。
在骰子的设计上,主要分为功能和伤害两种类型,对于伤害类型的设计首先确认1到2个不需要与其他效果配合的基础效果,然后再在其基础上去设计需要配合的效果;对于功能类型的设计则相对简单,主要是针对光盾、增伤、减伤、过牌和重掷等协助输出的效果。设计完骰子效果,紧接着便是确认骰子的进阶;即从保守到均衡到冒险到史诗。
其他的同类游戏通常会新增强力的配合效果或强大的单体效果,而本作对于效果的缝合比较克制,采取基于骰子六面风险对冲的设计思路,对原本效果进行数值放大、骰面减少和增加负收益骰面的方式进行设计与平衡。同时因为美德、净化的双向性以及重掷的存在,过高的腐化往往能得到削减或合理的利用。最后则是骰子池的数量,或者说构筑一个体系的数量,本作在设计体系与体系之间的关联时,对其强弱联系处理的非常恰当。其强联系在于,基本上所有体系都能产生一定的关联以互相增强强度;其弱联系在于,整体的强度并没有很依赖于某几张卡,这意味着玩家不需要过于去赌之后自己的选择是否能得到回报,而只需要对保守、均衡和冒险骰子进行取舍以及选择配合的祝福,采用局部最优解的策略进行构筑。
祝福的设计与其说是设计,不如说是对能够影响游戏战局的元素的穷举与平衡。恒星祝福没有任何风险,但同时其收益也更加小;而黑洞祝福则往往拥有强大的效果,但越强大的效果付出的代价则越大。多达一百多种的或通用、或自随机事件产出、或属于专属角色的祝福效果,看似给玩家提供了无限多的组合,但往往有些效果的收益与风险是完全不对等的,其更像是炉石传说中的白板卡或者低模卡,作用仅仅是为了稀释整体的随机池,以区分“运气”。
守卫作为玩家的次要战力,是重要的辅助工具。在战斗中,守卫往往承担的角色是给予关键的辅助功能,提供容错;只有少数极端情况会成为有力甚至主要输出手段,比如围绕守卫战斗设计的赫维留斯、在得到守卫骰子可触发时之沙的索迪斯。升级以及获得守卫的主要手段是击败每章节的头目奖励和在守卫商店中购买,值得考虑的是,本作在越靠后期章节获得的守卫,其附带的被动效果越好,且会有等级补偿。这意味着玩家如果从一开始就投资一个初级的守卫过多的资源,并不是一个很好的选择。因此,如何管理我们的资源分配,是一个重要的问题。
恒星碎片作为本作的唯一资源,可以通过战斗、跳过骰子、祝福和守卫获取以及在关卡路径中选择恒星碎片事件获得。作为产出端看似有很多渠道,但除了战斗是稳定产出外,跳过骰子、祝福以及选择恒星碎片事件,本质都是在做取舍后的补偿。跳过骰子,往往是骰子并不符合预期或者本身多余;跳过祝福,则是没有合适的祝福,甚至有一个祝福本身的效果就是可以刷新一次奖励;跳过守卫,则大概率是自身已经拥有了合适的守卫。因此能获得的资源其实是较为有限的,而消耗资源的选择则有许多,可以购买和升级守卫、均价150的守卫商店;可以购买史诗骰子和恒星祝福、均价300的史诗商店;可以复制、删除和锻造骰子、均价100的锻造商店。玩家需要利用有限的恒星碎片去合理的取舍以强化自身的战力。
随机事件在有些游戏中被作为肉鸽元素的主要部分之一,但本作极为的淡化了随机事件的比例,以至于我们可以认为随机事件仅是作为存粹的奖励事件,以给予玩家适量的惊喜,这取决于设计者对玩法的倾向,在此并不过多阐述。
本部分本来旨在讨论角色骰子体系、祝福体系和守卫的设计思路,但经过扒取数据和分析后,我认为围绕角色的构筑设计本身就是一个围绕游戏背景包装,试错+测试的长期过程,仅仅是照猫画虎的分析并没有太大的意义,因此跳过此部分,仅作为完整性保留以提醒设计者需要谨记此项的重要性。
关卡的设计与关卡的战斗场次直接相关,玩家游玩游戏最大的成本便是时间成本,同时犹如演出的起承转合一样,抓牌是承,随机事件是转,而战斗便是合。确认好战斗的节奏,就锚定了整个关卡的设计思路。确认了战斗的节奏,那么便可以设计单次战斗的战斗时长以及单轮游戏的游戏时长;通过战斗与战斗之间的间隔确认玩家的成长与设计词条效果、事件池子等的深度;根据间隔预估玩家的战力成长曲线,从而推导出基本的怪物成长曲线。
然而本作的7点腐化值以及骰子的设计,导致其在关卡的设计上关卡结构上的设计与随机注定受限。首先,7点的玩家腐化值,即玩家的血量是无法成长的,而玩家的血量其对应的即是怪物的攻击,这意味着不管我们的关卡设计的多深入,怪物的单回合输出总是不能轻易超出7点,而若是要弥补这一点,则需要扩大玩家的过牌能力以及手牌上限。
其次,在骰子的设计上添加更多的如光盾、减伤等能替代血量的行动,而这与游戏设计本身简练的出发点便是相悖的。但怪物的输出总是要成长的,不能一直堆砌怪物的血量,因此本作的关卡深度受其原本的玩法限制,必然是有限的。但并不能说其一定是不好的,这取决于设计者想要带给玩家的游戏体验。在怪物火车中,数值的膨胀是非常迅速的,这也导致了卡牌间的成长与平衡极其难维护,但他带给玩家的战斗体验毫无疑问是畅快的。通过引入更多的容错和选择,以及充分的压缩牌库的选择,让玩家能更快地迭代,这是怪物火车对于其数值设计的一个补偿。因此,只要是在预期的体验内能够充分自洽,那么我们就很难说怪物火车或者Astrea谁比谁做的更好。
本作的多周目玩法总结为三个关键词,解锁骰子祝福、解锁异星等级,解锁阿斯特赖亚等级;在苦痛之环中,多周目改变的是初始的蜡烛效果;在邪恶铭刻中,多周目改变的是初始的卡牌强度;然而在本作Astrea中,多周目的作用仅仅是解锁新的骰子与祝福,以及给怪物新增难度,虽然后续加入了每日轮次的玩法,但总的来讲其重复体验性还是较差的。可以看到的是之所以其他游戏的多周目玩法是没那么容易腻的,是因为它们是真正意义上的肉鸽,而本作在关卡上的深浅、关卡上的随机、怪物池的深浅都是极为有限的。
从扒取的数据可以得知,关卡分为四个章节,除开特殊的第四章,前三章的长度为11到12,而每章战斗仅有3到4次。 而杀戮尖塔中,有足足51层,且其中包含大约25~30场的战斗。Astrea中最为特殊的是其关卡并不是完全随机的,其绝大多数事件节点和选择都是固定的,仅仅只有与骰子选择相关的类型会有微小差异,但其在整个章节的比例也不会有太大变化。这意味着游戏的战斗体验是极其容易被预知的,在6个角色循环后会非常迅速的来到一个无聊的阶段。选择的缺失、战斗体验的重复,这些都会让玩家迅速的丧失重复游玩的动力。
本部分本想结合在卡牌DBG类型游戏中有代表性的五款游戏,相对这五款特点鲜明的游戏,Astrea显然还大有其可以进步的地方,但限于个人时间原因,并不打算过于分析,仅留下我对其最深最有特点的印象的关键词,相信不管是游玩过的玩家或是游戏设计者能感同身受。
严谨 - 杀戮尖塔
可爱 - 雪居之地
神秘 - 邪恶铭刻
狂野 - 怪物火车
大众 - 月圆之夜
1.新职业、新怪物、新玩法、新剧情、新祝福、新卡牌等新内容
2.多人对战自走棋等新玩法
3.抽卡、赛季、段位等常规PVP要素
4.角色、皮肤等常规商业化要素
......
总的来说月圆之夜的商业化策略并没有脱离常规的商业化思路,局外养成、抽卡、皮肤、PVP;而我的观点很简单,即便是堪称鼻祖的杀戮尖塔,以及DBG真正意义上开创性的Dream Quest,其玩法和内容都没有办法进一步深耕。那么为什么炉石传说能在卡牌类型中稳稳地立住脚跟,或者我们要问为什么暴雪在经历如此多事端后,仍然能有稳定的玩家群体。为什么暗黑破坏神、魔兽世界能被大家记住,而星际争霸则相对冷门,仅仅是因为玩法上的硬核吗。
我认为世界观的完整与展开是一个IP能根植玩家,甚至是一代人最基本的前提,这也是为什么现如今英雄联盟尝试去拓展英雄联盟宇宙的原因。其次,需要满足玩家真正意义上的认同和投入,或者直白点说,模拟经营的玩法永不过时(此处不是指狭义的模拟经营),我们永远缺失对自身的认同与安全感,所以我们需要更具象的符号,这也是二游能兴起的最大原因。
1.前几次体验的玩家,遇到的随机事件是可控的
2.升级奖励、商店、宝箱掉落的卡牌会检测玩家的背包卡组,已有卡牌的流派占比,会影响卡牌刷新。部分卡牌永久保持随机性,且随着游戏难度的提升,概率保护也会减弱(让我想到生化危机系列的动态难度)
3.怪物的强度会随着玩家失败胜利次数发生动态变化。(像是遗传算法寻求对于玩家本人的最优解的思路)
*本文是我的第一篇书面游戏分析,如有不足,请多指正。
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