首先必须要感谢天邈汉化组这十年磨一剑的精翻,十年的等待带来的是迄今为止最棒的民间汉化水准之一,99%的部分都信达雅,甚至连一些长诗都完全押韵,用心程度令人难以想象。巧合的是,我的《龙腾世纪》马拉松,就在通关《龙腾世纪II》后一天,新版汉化就发布了,直接一个无缝衔接!
《审判》相较于系列前两作,最为突出的长板之一就是,赛达斯从未以如此细腻且鲜活的姿态展现在玩家面前。
这里分几个部分,寒霜引擎带来的顶级质感、玩家与世界的互动方式、以及世界本身。
毫不夸张地说,《审判》绝对是上个年代视觉保质期最长的游戏之一。2014年发售的它,除了人物和表情本身,其画面质感在十年后的今天竟毫不落伍,虽然也有第九世代画面边际效应愈发严重的客观情况,但这是一款如果今日发售,画面上都不会存在什么问题的作品。无论是光照、植被、动画还是模型材质都皆是如此。
《审判》最有趣且最特别的一个系统便是“战议桌”。不仅仅是我向来对这种与现实时间同步,利用玩家不在游戏中的时间进行任务的沉浸式手法(例如《腐烂国度》和《模拟人生Freeplay)有好感,也因其还能将时间也作为一个资源管理要素来增加抉择的趣味性,唯一烦躁的时候可能是最终主线之前没来得及做队友任务,不过这种时候也可以通过更改系统时间去解决,不过总体我还是觉得这样的设计很沉浸。但更重要的则是“战议桌”让先前包括前两作〈龙腾世纪〉在内的、绝大部分即使是世设优秀的WRPG,因为开发资源的客观限制导致的那些被动叙事部分,也变得主动起来。
尤其是在〈起源〉中,优秀的世设揭开了赛达斯的无数个边边角角,但我们却在绝大多数时刻只可远观,被动地了解信息;然而在〈审判〉里,透过这个系统,我们可以参与那些完全没有实际地图可供探索的区域故事、从安缇瓦到明瑞索斯、这样的“战议桌“任务遍布赛达斯,完美解决了RPG通常的“世界格局与叙事格局不匹配”的问题。
并且,其中还有一套简易但提供不少极其有用升级的“审判庭”技能树,例如物品栏。
不仅是文本叙事上,“战议桌”还带来了另一个〈龙腾世纪〉不曾拥有的亮点,那就是世界面貌的直接变化。
你,玩家,作为带领审判庭的最高指挥官,有了指挥工兵部队的能力。大手一挥,这边开建一座桥,那边开挖一条隧道,世界的可探索区域也随之扩大,并且带来了最为直接的视觉反馈,这一点也被沿用到了《血统》DLC中,并且在雄狮关等地图中,玩家还可以占领要塞,随后见证军队入驻,开办集市,重建工事。
这种指挥官的真正RP体验我可是太爱了,而且这些任务也大多提供了多种解决方法选择和相应文本,角色扮演的体验甚佳(我偏向外交,约瑟芬有的好忙了)。
你会觉得你真的是“审判官“,因为你有一群顾问、特工和军队任你差遣,而不是凡事都亲力亲为,从调查、出兵、建设、外交、收集资源都有涉猎,也很好的中和了RPG中“马桶将军”与参与感的平衡问题。
此外,《审判》中完成某些支线任务、设立营地都会让世界中增加相应势力的巡逻队,他们不仅仅会主动攻击敌人,而且也会给您,他们最尊敬的审判官找箱子宝物。世界中的生物群系非常丰富,沙漠、冰山、沼泽、森林每样还有一大堆变种,动物生态也是系列中前所未见的鲜活。
这也是第一个我觉得有时候就散散步也很愉悦的《龙腾世纪》,风吹草低,行走于山峦之上,身边鹿群奔过鸟群飞舞,远处雪山环绕海浪拍打,美哉!
DAI最大的一个感觉就是,世界总算活了过来!此外,不少地图还有自己的独特探索体验,例如在冠木丘陵的开闸泄洪,又或者是休耕泥沼的一碰水就刷怪等。
但是,Bioware在第八世代,与很多其他工作室一样,对于开放世界出现了“为了做而做”的设计思路。
在说这个问题之前,我要简要先说一下我对于“罐头”或“马桶”任务的看法:我认为这两个词指与叙事、世设或角色塑造没有强关联的重复性活动,并且对于主打“虚拟人生”的游戏,他们则应该越多越好去体现日常,但如果是对于主打“战役与剧情驱动”的游戏,则完全不应该出现此类任务,而《龙腾世纪》显然是后者。
所以,虽然《龙腾世纪:审判》中的大部分任务都并非如此,比如星象仪、地标虽然是收集解谜,但每次互动都会给予直接贡献与世设和叙事的文本内容,我也依然喜欢。不过,例如“碎片”这样的大量重复收集,以清单式X/X、地图标点、并在相当长阶段里无关联的任务,则就是那个年代,甚至时至今日许多开放世界游戏的通病。
《审判》中绝大部分地图的探索体验非常棒,尤其是考虑到由地形落差、合理多样的内容分配、大量的叙事和世设;但是例如“风嘶荒野“这样的图则就是典型的过犹不及,也是标准的罐头填充图,探索体验就让人容易打瞌睡了。
还有两点的体验则是喜忧参半,但总体我认为利大于弊,第一就是跳跃的加入。
本作的跳跃非常敏捷,但是却没有提供足够的关卡设计上的提示,地图没有明显的边界,石头也没有明显的提示让你知道到底能不能上去,只能一直怼着尝试,场面颇为喜感。
不过,在大部分时候,跳跃都赋予了玩家更自由的跑图属性,也让《审判》的地图可以做的远超以往地立体,各色架子、甚至偶尔的平台跳跃去拿隐藏物品都很有趣,并且还能在一些地形的战斗中更快接近敌人,甚至可以让盗贼占高拿弓箭Buff后紧急跳下用后翻支援战士,我还有一次靠着跳跃愣是跳进了一个本来需要工兵部队开到才能进入的洞穴直接拿了东西,还挺有成就感。
第二个则是马匹,DA也总算有了马,我还记得前作貌似为了让这个缺失不过于违和,还有一个文本提到骑马文化的式微,顺带一提,DAI还有关于“为什么十个纪元前的废墟和几个纪元的损毁程度没什么区别”这种在电子游戏里时常被忽视的设定的解释,足以体现其世设的心思缜密。
说回马,虽然能让人更快移动,并且还能作为防止一定坠落伤害的保护神,但可惜在马上不能进行任何互动,甚至不能扫描和探测,也就让其无力承担开荒的任务,顶多用来赶路返回已经探索过的区域,不过有总比没有好。
营地在本作中也变得更加沉浸且灵活,不同于DAO的异次元营地,也不同于DA2的家宅,身为审判官统领队伍的你现在可以命令部队在开放地图中扎营,一个地图可以存在很多营地,每一个都可以用来换队友补药剂和休息,而主营地则变成了一个全新的,相比前作,内容量有着指数级增长的城堡,还增添了吟游诗人,带来了大受欢迎的Enchanters等歌曲。
游戏整体的流程架构则是主线-开放-主线-开放;而它也有设计权势点这个机制去引导玩家探索开放区域和支线,而由于我玩任何游戏都是优先支线/可选,后主线,所以最后权势点剩下了快两百……
不过我也能感觉到,本作的初期流程编排似乎有些漫长,一上来刚开篇后,就把玩家丢到庞大的费雷登腹地真不是一个好想法,应该把地图从小到大去排这个探索流程,现在这样很可能导致对于赛达斯还不够了解没有那么大兴趣的玩家失去兴趣和动力,也继而诞生出了“然而我还在腹地”这么一句社区梗。
所以最后在这部分要说,我这130小时的舔图游玩历程中有注水时间吗?有,绝对有,并且我也希望没有。但它占比大吗?我觉得只是小部分罢了。
但DAI遵循DAO以及ME3的一个黄金Bioware叙事和流程公式,那就是这套百讲不厌,叫人无法抵挡的叙事路子:危难当前、摆平争纷、团结世界、反抗不可抗力。
这套叙事套路真的是终极的歌剧,戏剧化,仔细想想甚至有些主角团命定胜天,Chosen One的古板,但问题就是,问题就是……当浩劫再临,努力再次被摧毁击碎,人们却发自内心,在白雪皑皑的临时营地里聚在审判官面前,对着篝火,齐声歌唱,歌声与反抗的决心传遍山谷,谁的内心能不被触动?
再到最后,团结世界,聚集力量,平定内战,联军燎原,剑指灾难本身,并且这一切都建立在细致的世界和角色塑造上。
早在DAO的时候,Bioware就坦言过《龙腾世纪》的重要灵感来源之一是《冰与火之歌》,我在对于DAO的鉴赏里也见了这一点,无论是你看叙事和世设里的元素,还是三部游戏虽叙事侧重不同但或多或少的共有主题,就能看出些感觉来。《审判》这这一点上与DAO更加接近,但对于政治内斗的刻画也更加深刻,冬宫的那种觥筹交错间的暗流涌动,舞蹈、面具、音乐与烛光时暗藏的微笑与杀机,奥莱伊的宫廷斗争真不是费雷登能比的(;还有战议桌上一大堆错综复杂的外交任务,约瑟芬是真的不容易啊,想想我都头疼……
如果有人问我,《龙腾世纪》是什么?或者说,是什么定义了一个优秀的《龙腾世纪》?我的答案与什么战斗系统,什么具体的Gameplay,什么美术风格,都无关。
《龙腾世纪》就是在这个杰出世设塑造出的赛达斯世界中,那些有血有肉的角色们参与其中的故事,这就是《龙腾世纪》。
而《审判》在这最重要的一点上,则毫不逊色与它的前人们,也继承着这份宝贵而深厚的遗产。
没错,《遗产》。《审判》的故事紧接着《龙腾世纪II》的遗产DLC,这一点感觉也是这个系列的传统了,DLC再叙事里起到承上启下的作用,非常重要,不可忽视。无论是《起源》的《觉醒》,还是《II》的《遗产》和《审判》的《入侵者》都是如此。
而刚才提到那暗流涌动扑朔迷离令人窒息的叙事,DLC《入侵者》则更甚,我都想象不到去哪找在基调上比这更加权游的游戏桥段了,加之《入侵者》的DAI,在我心中是《龙腾世纪》的叙事之最,比起DA2,有过之而无不及。
对于这种承接紧密的游戏作品,把所有我从中得到的故事触动和角色情感都算到《审判》头上也是不公平的,但整个《龙腾世纪》系列就是不可分割且骨肉相连的。如果要我打个比方,那么DAO(感觉还是用字母方便)就是一块上好的,完美平衡成分口感与味道的蛋糕胚;DA2则就像可以放在上面也可以单独吃的美味水果;而DAI是直接给这个蛋糕胚上加了好几层的料。
实际上,DA系列每部作品的区别是如此大,远比《质量效应》三部作品之间的区别要大。DAO作为平衡,几乎不存在太多短板;而DA2与DAI则却有更多短板,但同时他们的长板(DA2为叙事、DAI为世界)都更加长。但无论如何,我却爱着每一部作品,且理由都不一样,难分上下,且无法分割,非常有趣,几个游戏都互相具备对方没有的优点和改变。
《审判》在《起源》针对整个赛达斯的优秀世设基底之上,开始浓墨重彩地涂抹大量的新层次。从星座到神祇背后的模糊且复杂的历史、从圣殿武士的苦难到塔文特的抵抗势力、再到影界与灵体之多样性,《龙腾世纪》世界让人备受吸引的关键点,这个完全非二元的复杂模糊却细腻的世界塑造在《审判》中再次被精进,许多在《起源》的被略微提及,甚至被忽略的方面都被拿出来深挖细究。这也就是为什么我用蛋糕来做比喻,这俩也不是不能单独食用,但双剑合璧,则可天下无敌。如果你热爱西幻或者任何幻想文学的世设与故事,那么DAI带领着的DA最新版本世界(马上就要被4代更新了)就是一个不可多得的瑰宝。
《龙腾世纪》的世设,经过《审判》,至此我认为是RPG原创世界观中的顶级之一,即使我到现在也依然整体更偏向喜爱质量效应,我也会毫不掩饰地这样评价。
《审判》的文本量也非常大,路人和平民的对话量多的令人胆寒,每次在任何聚落走几步就是一大堆你来我往的新对话,让人虽欣喜但也只能被迫停下脚步。
队友们则也是每个重要任务后都有大量对话,并且这些一个个有血有肉的人物就是Bioware的金字招牌,不仅仅是从DA2延续至今的瓦里克与卡珊德拉形象愈发立体厚实;还有神秘、令人心疼而又难以信任的索拉斯;在审判官和薇薇安做Spa时恶作剧的“从来念不准反派名字”塞拉、“我要让议会知道什么叫时尚”多利安、内心挣扎于自己身份的铁牛和黑墙等等。甚至是那几个顾问都是如此,回味无穷,以至于玩到《入侵者》,多利安提到要回国可能再也不会见面,大家最后一次聚首,看到卡伦在地上逗狗狗,想起大家一起打牌输光了衣服的指挥官捂着下面溜回寝室的乐事,此时此刻给了我一种散伙饭各奔东西的感觉,鼻子一酸。
其实我自己有个很简单粗暴却有效的方式去鉴定一个游戏的队友们塑造的究竟如何,那就是如果有一天,游戏给了我这个机会,去和大家说再见,无论是好是坏,我的眼中会不会饱含泪水,会不会发自内心的恋恋不舍,如果一个作品能塑造出一整队这样的队友,那么还有什么其他的需要去说呢?
但索拉斯,为什么你不说再见,我们还等着你回来一起举杯畅谈呢,瓦里克还等着叫你“笑哥“,和你争论人生理想和文明的迭起兴衰呢,“无论往后如何,我希望你知道:我永远都会尊重你。”这个一路来忧国忧民,一心求学的精灵,最终双眉紧垂,留下这么一句话,就独自消失在雪原里……
刚才这一段,是我在没有打完《入侵者》之前写的。其实我远远没有预料到DAI会对我的触动如此之大,其实本着“打完本体也了解的差不多了”,“DLC虽重要但也不会有质的飞跃”之类的印象,我已经在DAI的标签上打上了9/10与A级这样,在我心中和DAO、DA2差不多的级别,并且也开始写了这篇鉴赏。并且,不仅仅是在开始这趟《龙腾世纪》马拉松之前,就算是在过程中,在玩DAO的过程中,也屡次听见喜欢DAO的玩家对于DAI和DA2的批评,虽然有些已经到了粗鄙且不可理喻的地步,但大多数情况下个人喜好也无对错,且就像之前说的,DAI的硬伤较为明显,不过多多少少肯定还是会影响一个人的预期,这一点是必然的,也因为此其实DAI的预期其实是,能最后在我心中不低于DAO和DA2(DA2也经历了这个过程),就算圆满不令人失望。
但事实总会戏剧性地诞生出惊喜,我一直都是个在光谱上绝对偏向Narratology的玩家,而DAI,哦不,而DAI年度版,在包括了《入侵者》的情况下,其叙事和角色塑造之优秀完全领着我再走了一次像当年《质量效应》三部曲给我的感觉,而这种感觉,已经很多、很多年没有了,以至于我要去在《质量效应》中寻觅整整三个马拉松。
《入侵者》的幻灯片开始播放,队友们的人生、审判庭的命运摆在眼前,历历在目,字字戳心,山雨欲来,世界上并没有多少能通过故事和角色给予我这种触动的游戏作品,我珍惜这一刻,卡珊德拉念着瓦里克的书,就这么看着Credits滚动,我已经控制不住自己的情绪……
DAI的这群队友们,会和《质量效应》一样,成为我心中永远珍藏的瑰宝,“无论往后如何”,索拉斯,我们一定会去找你,“无论往后如何”。
至于《龙腾世纪》系列到底都是什么细分类别的争论就没停过,实际上就连这俩词到底怎么分的争论都没停过。在我体验下来,我倾向于画一个光谱,分四段,从左到右就是CRPG-ARPG,而DAO在最左,DATV在最右,那么DA2和DAI就分居25%与75%处。
总体上,尤其是我体验DAI的方式是手柄(前两作是键鼠玩的因为PC无手柄UI),那么我得到的是一个大部分时候倾向于动作和即时操作的体验,尤其是本作的战士。
我全部的DA作品玩的都是剑盾战士,也就有了一个不错的统一基础来比较他们的思路和理念。DAI的战士机动性、动作之操作性都是极大加强,与质变的程度。战术翻滚、钩爪锁链的加入是极大加强了索敌能力,也让战士成了对抗弓箭手与法师的中坚力量,对比前两作,它们就是是干跑过去,同时也保留了DA2的许多前冲技能和攻击吸附。
DAI其实让对抗法师的思路完全变了,也因而带动了敌人设计的改变,在前作,往往有很多标准的战前法后的敌人排布,这时战士往往要负责控制敌战,而盗法去偷法,或者就是战开个嘲讽带着敌人冲上去干法,因为这基本是优先目标。但DAI由于钩爪的存在,法师们就都学会了瞬移法术来应对。其实这样的改变打破了前两作更有阵法和章法的战斗,影响就是战场更混乱,但同时也更紧张并需要眼观八路作出反应,这也是为什么我认为DAI已经在实际游玩上已经完全ARPG化的原因,它开始变得强调利用动作去随机应变。
在我的游玩过程中,我已经非常少会去使用战术视角,虽然我不对于是C还是A,也就是更讲章法控制还是即时反应并没有好恶,但是确实还是更偏好ARPG的Gameplay,加之DAI的战斗节奏,除了救人和控圣殿清法、扔手雷这些事情外,就基本只用第三人称管自己的角色,也很少会去切队友,因为在这样的战斗节奏和更加混乱的战场下,切换角色和暂停对于体验流畅性的影响其实远比前两作要大,也更负面。
本作战斗方面最大的问题其实是AI,无论是敌人还是友军都会给人一种进攻欲望非常低的感觉,我虽然设置了战术中的保护以及优先寒冰之握,可是如果在这种情况下,我战士冲到眼前,法师还是没放寒冰之握,那我就没法先手连击,并且我也不能在不影响行动流畅性的前提下让他去放,只能每次暂停选攻击后看运气能不能先给我放一个,否则就只能换角色;而敌人也常常无视我们的存在,反应速度较慢,队友们偶尔还会在战斗中发呆。
刚才说的这一点队友配合的问题,其实《影障守护者》已经给出了非常好的解决方案,也很期待实际上手全新指令菜单的体验。对我而言这个队友指令的改进不亚于《如龙8》解决《如龙7》站位移动的痛点程度。
DAI还改变了治疗的机制,只有个别队友拥有奶人的能力,并且与DAO的无上限小CD血瓶和DA2的长CD喝血不同,DAI虽然可以无CD喝血全队共享十来个血瓶,那么新的设计就围绕血量和复活展开。在本作中,法师和战士/盗贼分别加入了二段血条,也就是屏障/刚韧,敌人也是同理,这就更加强调了破防和给自己人上相关Buff的重要性,相当于临时加血;此外,复活的条件也极大放宽,不仅仅是任何队友都可以在战斗中拉任何人,满级治疗手雷也可以像前作那样拉人,这一作还可以根据交战距离撤退拉人,我就是靠这个在13级的时候硬是磨死了《血统》的几个魔使。三十六计,走为上策,把人拉开,也是DA的传统了,而这次DAI还加上了“把人复活”。
虽然DA2依然在我心中占据DA系列最棒近战打击感的头筹,DAI不知为何略显软绵,但新增的触发组合技的慢动作则反馈很到位,也是屡试不爽,不像DA2不够明显,可惜的是DAO的处决动画还是没有回归,我还是挺喜欢的。
成长方面,本作融合了DAO与DA2的一些理念,每人只能选一个专精,让其偏向DA2的特化技能树,但同时保留DAO队友的通用职业专精,每个队友的默认专精也能起到很好的示范作用,大招的加入也是一个新玩法。技能树则是加入了大量有趣的变种升级,战术规则书虽然没有延续,但可以设置队友的偏好/普通/手动以及行为模式。
《入侵者》DLC还带来了《龙腾世纪》迄今为止嘴畅快的战斗系统,突然极大增强的“神之右手”就好似结尾的高调烟花,伴随着叙事的高潮一齐绽放,也是绝好的,完美契合的情绪发泄方式,属于Gameplay和叙事手拉手。
我对于DAI最喜欢的另一点便是这套新的物品打造系统,DAI的素材收集回归了DAO的模式,但用处则是翻了好几倍。草药用来制药、也用来升级药水,还能用来补给军队,有点让我想到DAO里给联军补给箱的机制,你甚至还能收集种子种家园。而生物素材和矿物也能用作补给去换权势点,但更重要的用处则是打造装备。
在本作中,武器和盔甲拥有数个资源槽位,什么样的素材就对应什么样的属性,而稀有度则影响属性强度,材质和颜色本身也会被素材影响,不同的槽位上同样的素材也会变化功效,此外也还有改造部件和附魔,甚至还有特殊词条和大师级数值调整的加入,装备构筑上相比起前两作变得更有趣且多样。
并且,虽然素材变回了DAO但形式,但也在采石场和伐木场上融合了DA2的永久资源设计,而他们则是可以用来改造城堡升级区域。
《龙腾世纪:审判》作为一个十年前的作品,有自己在探索和流程上过犹不及的硬伤,但是其至今视觉质感优秀,其塑造出的鲜活赛达斯令人流连忘返,其讲述的故事与队友可歌可泣,对于世界交互的创新、玩法与各色机制的巧妙互作用连贯而丰富,是《龙腾世纪》体验的集大成者,是对于热爱叙事、世设与角色的玩家不可多得的顶尖作品。即使是130小时后,我仍然意犹未尽,只想继续体验来自赛达斯的故事,而与这群队友一起经历的故事,则已经被铭刻入心
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