今天休息,不做游戏,我就抓些数据来说明「做独立游戏,95%要亏」来激励(?)自己。
Steam游戏的实际销量自然不会公开,但游戏测评是公开可见的。我们先来看看一个游戏测评数量的分布情况:
(黄色曲线是其左手边蓝色方块面积之和占全体蓝色方块面积总和的百分比)
游戏销售额 = 游戏测评数 * 30 * 游戏价格
在这个估计成立的前提下,同样的15676个游戏的销售额分布为:
10万美元乍一晃看上去是个很大的数目。但再考虑几点:
也就是说,图中所示10万美元的销售额,如果主要玩家群体以美区价格支付,开发者到手可能5万美元出头;如果是国区为主的游戏,可能就只到手了15万人民币。
如果是三人工作室花费一年制作的独立游戏,那么每人的年收入是5万人民币,是一份糊口的工作,前提是这个游戏在销量榜上挤进了前5%。如果花了两年制作,这个钱就很难够支付自己的生活费,更别说养家了。
然后再想想剩下95%的游戏的制作团队。只听说过5%末位淘汰制,没听过淘汰后95%的。别的行业挤进前5%是为了大富大贵,这里是为了不饿死。
当然,我夸张了,因为很多游戏并不是全职开发,又有些从业者是领固定工资的。但在此大势之下,做独立游戏还是像一件用爱发电的事情,参与者们选择了一种特别耗费时间精力的方式来表达自我。有些笨拙。但可能也很难存在一种比「创造一个世界」更加完整的表达媒介了。
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