先说结论:如果你是《龙腾世纪》系列老粉,你肯定会震惊这作的巨大改变;如果你从未玩过这个系列,这作并非你体验该系列的最佳入坑作,甚至无法理解 BioWare 这间工作室为何被美式RPG爱好者捧上天。
之所以说是臭豆腐,或者榴莲、螺蛳粉,而不是屎,是因为臭豆腐虽然闻着臭,但还是好吃的,也有人特别爱吃。我个人不吃臭豆腐,闻着味道就犯恶心,但我可以理解为什么有人喜欢吃。
早期关卡设计彻底放弃探索感,基本上就是一本道走到黑,相当多的ACT里的入门级“益智小游戏”设定,什么搬运水晶开个门拿到隐藏宝箱之类。场景破坏几乎没有奖励,或者说捡破烂获取奖励不需要破坏。捡垃圾也是 RPG 里最糟糕的那种,就落在地上随便捡,DAI 里还要装模作样分个不同矿石呢。不能说绝对无聊,也是相当无聊。
这就跟多分枝对话,和角色塑造非常割裂。从开局十多个小时来看,在玩家通过做任务招募刺客加入团队之前,这游戏给我的体验都是一个“加了一点角色扮演要素的ACT”而不是一个“玩家自定义角色的剧情推动RPG”。主角本身的来历莫名其妙,从瓦里斯口里得知一开始玩家角色就是一个“战斗精英”,莫名其妙加入追击索拉斯的一系列战斗。
这个开场,新玩家肯定是很懵的,这些人是谁,他们干嘛要阻止索拉斯?连个前情提要动画过场都没有?(这里给新玩家的建议是,至少去看一下 DAI 的剧情解说,了解一下索拉斯、瓦里斯这几个角色背景);老玩家也会愤怒和不解:从 DAI 到 DA4 里隔了这么多年到底发生了什么?审判官去哪了?三代的NPC都在干什么?瓦里斯怎么就回来了?比安卡这个弩弓被毁灭有多大的剧情分量,后面瓦里斯提都不提?
我不想去揣测 BioWare 的主观动机。结果是:龙腾4 彻底抛弃了 D20 底子(或者说,这游戏是不是基于D20,对玩家的游戏体验已经没有影响了),把战斗系统改得面目全非,以至于影响到游戏节奏和关卡设计,探索感严重缺失,游戏主要时间变成无聊的砍怪。我个人非常反感游戏的大多数体验时间都在 ACT 化的即时战斗上,但凡你玩过《博德之门3》都知道“非ACT化的回合制 CRPG 战斗”是什么体验,更侧重战场走位、团队策略、资源调配;而 ACT 战斗是快节奏的、考验的是玩家操作,队友控制也变成了发动技能而已,不存在什么走位、策略。每一场战斗的重复感都非常强,因为基本上就是把玩家关在一个有限空间里死斗。看到一些愤怒的评论说,不少老玩家都把游戏难度调整到最低,不是因为战斗太难,而是太无聊,赶紧过。
重战斗而不是重任务的另一大恶果,就是对叙事的削弱。因为叙事和角色塑造在战斗时是停滞的。和超级英雄电影一样,塑造角色性格的从来不是击败了什么样的敌人,而是那些无关打斗的非暴力情节。这是我玩过节奏最快、战斗时间最多的 BioWare 的 RPG 游戏,其战斗系统令我厌恶的程度仅次于《圣歌》。前三代积累的各种设定、传说,终于一路跟着索拉斯足迹来到塞达斯大陆整个北方,结果场景基本放弃了自由探索,狭小得也就是比 ACT 稍微丰富那么一点。
在这么多可能的进化方向里,选择最不 RPG,也最不 Bioware 的方向,而是从隔壁廉价的 ACT 套路作为战斗系统的答案,是我屎尿未及的。这恐怕也是 MC 上媒体评分和玩家评分又一次巨大撕裂的原因。
最后,还是这句话,政治正确从来不是一款游戏是否好玩的决定性因素。能在捏人阶段选择非二元性别、游戏过程里可以选择“觉醒”成为跨性别者等等,这些都是值得鼓励的。但这在游戏乐趣中所占的比例极小,所以目前的体验,还没什么可深入讨论的。
唏嘘呀。这么多年,大家都以为“让自己擅长的类型更出圈更受欢迎的出路在其他类型那边”。比如《如龙》系列放弃ACT,全面转向 RPG;《暗喻幻想》放弃 Persona 系列日式校园生活,选择做中世纪奇幻设定;《最终幻想》系列停滞不前找不到 JRPG 下一个方向,也在试图把战斗系统往 ACT 方向整。然后《龙腾世纪》都“叛变CRPG革命”了,真是黑色幽默。
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