不管是开罗游戏旗下的经典系列游戏还是冠以“XX大亨”之名的诸多独立游戏,关于电影、游戏制作等以创作为核心的题材一直是模拟经营类游戏中的常青树。但如果你在新千年之际有接触过一款名为《电影大亨》的游戏的话,那你一定知道其作为一款游戏在“电影拍摄”的自定义度这方面多年以来一直无对应的竞品乃至模仿者。
在2024年6月发售的《Blockbuster Inc.》便是这样一款游戏,但与其说是竞品不如说是 “为了这口醋才包的饺子”,只不过碍于技术、经验和投入等因素,游戏最终成品变得舍本逐末。
带着致敬《电影大亨》的噱头,游戏在2023年末放出的试玩内容中类似“双点”系列的卡通化风格、熟悉的配乐,以及游戏内以人物动画和布景为主的自定义“电影拍摄”,甚至游戏自带的视频编辑功能页确实都像模像样,但内容和游戏优化上表现的不足以及独立工作室(主要成员就三人)处处体现的捉襟见肘又让人难免开始担忧起正式版的质量。
事后证明这种感觉是对的,游戏发售之初的内容只能称之为半成品。该作的大体思路有种《电影大亨》和“双点”系列结合的感觉,甚至咋听之下更为有趣。
作为电影制片厂的管理者,你将要从1920年到2009年间选择一个时代开始你的职业生涯。开始从办公室到餐厅你要一屋一瓦地设计和搭建。让棕榈遍布步道,用盆栽家具来装点制片厂以此美化环境提高知名度。搭建足够花哨的电影布景来吸引更多观众。雇佣几位能力上值得相信的员工,让它们各司其职。排工作时间表来让演员劳逸结合。动作场面可能会让片子更卖座,但受伤的演员会耽误工期,雇佣替身或许更为划算。最终寂寂无闻的编剧、制片以及演员会随着电影推出变得声名鹊起,你要也为他们提供对应的待遇,在城中帮他们租赁匹配身份的住房以免让其他片厂有可乘之机。
拍摄电影时,除了要你拍板总投入,剧本各项元素的侧重乃至选角,当然不能忘了本作的最大卖点,你甚至可以亲自导演。相较《电影大亨》,本作作者给了玩家最大的创作空间,除了固定的三幕镜头外,玩家可以随意增加镜头而不需要占用工期,理论上只要你先去搭建的布景够多,你就可以凑出一部电影所需的镜头。就像是在玩玩具屋,每个场景中你能在一定限度内自由摆放人物,决定他们的站位、动作以及拍摄方式。游戏内置了一个简易的视频编辑器可以让你添加剪辑、添加字幕和音效,甚至最终导出为可供其他视频软件编辑的工程文件。
一切都很美好,然而作为一款模拟经营类游戏,《Blockbuster Inc.》早期版本的系统数值简直是在胡闹。经营部分哪怕选择的是最高难度,你也只会在前期建造这一环节感到捉襟见肘,等拍了几部低成本电影后你就会发现,不仅扭亏为盈,而且贷款也不会对你照成了太多影响。这时游戏诸多问题便开始逐一暴露。
游戏中除演员外的员工的人物数值都被抽象化为单一的属性以及零星几个影响微乎其微的特性,例如编剧只有想象力,摄影和清洁工只有技术这一项。属性直接关系到工作成果,高属性意味着高工资待遇,不过在最终收益面前简直是九牛一毛。游戏甚至还给玩家提供了自定义角色功能并且除工资外没有任何限制,所以你大可以捏几个属性怪物来帮你打江山,然后杀死游戏。
若是正常游玩的话,你将碰到本作中最大的敌人,那就是“时间”。这也是游戏早期版本最为玩家诟病的设计。游戏早期一年是十二个月,表现为十二天。而正如前文所言,本作中设有时代元素,你的拍摄器械和办公家具都会随着时代发展,然后使用研究员提供的科研点数来解锁购买。也就是说你要经历一百二十天才能发展出下一个时代的科技,期间你最低每两天上映一部电影,演员的名气质也会飞快上涨。如果员工属性足够高,用不了两三年就能拿到每年电影节的大满贯。可别忘了,演员的名气也会让他们需要更好的住房,你就得每隔几天就要给他们换家。再加上游戏繁琐的UI交互,更是雪上加霜。最终在第一个十年的十几分钟内耗光你对游戏部分的全部热情……
上述的结果便是游戏正式发售后的一片惨淡,虽然游戏游玩部分体验着实难堪,但其中的这碟醋最终还是让包括我在内的一部分玩家愿意重新给制作组一个机会。经过几个月的修修补补,模仿“双点”系列随机插入的广播系统虽然重复度高,但聊胜于无。游戏的美工依旧肉眼可见的简陋,不过更多的新动画、新场景、新主题道具以及全新的拍摄功能还是进一步丰富玩家的创作空间。时间变为季度制(虽然还是表现为4天),退休、自动涨薪等机制的加入大大加快了游戏节奏。每个时代的家具和场景也终于有了全新的模型。游戏的可玩性也终于来到了“双点”系列的程度(我也很难说这是褒是贬),不过就目前来看仍是任重道远,另一方面游戏最初的机翻中文也没能跟上版本。
如果你想体验一套你想拥有一套带有时代元素烙印、事件和精致的模拟经营系统的游戏,那么明年的《好莱坞动物》可能会是你的菜。但你若想要有着“开罗游戏”系列的简单模拟经营机制,并且在接下来十几个小时内安放你的创作欲的话,那么《Blockbuster Inc.》是一个不错的消遣。
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