忍者明:悟,并不是一款在预期时间档里的游戏(不管你信不信,我已经把接下来要玩的游戏排档期排到2030年了…)因为我在社交媒体上早就关注了开发者,了解到开发者之前在全力准备自己的第一款作品:忍者明。而开发中途,复用“尚未发售的新作品”的一部分素材和代码,加上福至心灵的解谜主题以及与主题相配的关卡设计,就组成了今天要聊的这款“奶粉作”。
话题回到上文的“复用素材和代码”,因为正作是硬核的横版平台跳跃,因此《明悟》中的平台跳跃元素都很扎实,土狼跳、闪现、落地烟尘和机关反应,操作的体验都是干脆的 ;另一方面,过关规则主要考验的是逻辑解谜(让接触机关的颜色和顺序都满足goal的目标,随后触碰终点旗),以目标顺序和预先排布的机关顺序之间(可能存在)的冲突来推动思考:比如下图,顺着走的触发顺序是不符合goal的,那么需要跳过一个机关再前往终点。
在最初的教学关卡之后,就迎来了玩法中的“动作”元素,也是继承自正作的“飞镖闪现”——发射飞镖后,随时可以按下同样的按键来闪现到飞镖所在位置。而且,为了降低“操作时间窗口太短带来的”难度,飞镖被设计成飞行了一段固定的长度后永远停在该处(或者提前被墙阻挡),相当于在地图中留下一个永久的闪现标记。
随着关卡的推进,飞镖还会扩充到2个(有微妙的不同,且对应不同的按键),这让整个地图几乎都成为了可去之处,在这种情况下要提升难度,很自然的能联想到减少平台覆盖的面积,或是提供限制接触次数的平台,再或者… 在接触的机关上加限制 (比如倒计时)。
在我看来,提供永久平台的关卡,都还是在让玩家熟悉游戏玩法的阶段(有些关卡需要信仰之跃后闪现之类的操作),总体而言都是可以反复试错或者尝试各种幺蛾子过关思路的,即便是错误的过关思路也可能凭借操作莽过去。直到限制接触次数的平台出现后,才真正进入这个游戏的精华(逻辑解谜)部分:每一次跳跃都需要审慎,预先评估每一次跳跃能换取的进展, 错误的过关思路很可能因为多消耗了1次平台接触次数而总是过不了关(因为在空中接触终点旗是无法过关的,必须在站立状态才能过关)
当然可以说这是一种“逼迫以特定方式思考”的设计方式。但角色机动能力如此强的情况下,以限制推动思考,几乎是我能想到的唯一解决方案了。唯一的微词,反倒是特定思考方式的种类数,我认为还不够丰富。第四章第五章,大部分的思考方式总结下来有几种:向上发射飞镖后在较高处移动、跳起后向下发射飞镖来留下原地的闪现标、两个隔开的平台之间反复闪现。值得赞美的是相邻关卡只需要一些轻微改动就能带出完全不同的过关思路,这一点非常有趣。
就在我以为设计者要江郎才尽之时,第六章又掏出了场景中的风车道标,在 J 镖(我用的是键盘的操作方式)闪现后未恢复的时段内,再按下 J,可以闪现到“最近的”风车标处。这种预设的、一次性的传送标记较大地拓展了关卡的设计思路:全封闭的房间可以依靠风车标进入/离开;只去“最近的”+去过的就会失效让使用此能力的位置和时间节点带来不同的结果。(有三四关乍一看非常相似,但过关思路却截然不同。)
因此,在过关思路契合的情况下,每一个按键的预期效果比原先的运动中操作要更容易预估。(之前的关卡中,有时候我会在跳跃中慌不择路按下发镖/传送也懵懵过关)甚至有些关卡,可以在发完飞镖后,完整在脑内预演整条链路&自己的全套按键顺序( J J J L+左跳+ J +右跳+ J … 之类的)第六章虽然看似机制繁多又增添了操作类型,但从过关爽快感上来说,我认为反而是最爽快的。
倘若它售价30+,我可能会要求它能讲一个还不错的故事,或是在玩法中融入叙事,或是关卡设计上穷尽当前机制的“组合和边界”。但它不是,它售价只有9块(谈论价格时,我习惯以吊牌价来对比,而不是拿不同折扣后的价格),对于这样售价的作品,体量小或流程短也算预期之内。不过,也正因如此,它不失为一个低成本尝试所谓“逻辑解谜”类型的一个好开头(谜题设计思路偏向逻辑解谜,而非复杂度带来的穷举)
写到这里,我联想到常看的b站up主在探店视频中说起的价格和预期。(下面是我的不恰当总结,并非原话)当菜品售价高昂时,我们理应拿更高的标准去要求它;而当它售价合理时(综合考量原材料、地租、人工、合理的利润),我们可以去尽量感受它好的方面。当然了,这套理论并不能那么完美地转移到电子游戏的领域,毕竟数字化的体验并没有时限,能够无限复制的商品也会摊薄边际成本。但我们至少可以有一套基于自己消费水平的判断:当我付出有些肉疼的价格时,我想要的是什么;当我付出普普通通的价格时,我想要的是什么;而当无需付出金钱成本就可以体验时,真正付出的代价是什么。
很感谢你看到这里,本文首发于我自己的公众号。但我也想帮关注的开发者再扩散到可能感兴趣的玩家群体,因而重启机核账号来发布这篇简短的测评。如果您阅读至此略有兴趣,欢迎前往steam商店进行支持。
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