如何把一系列功能的集合体变成一个可玩游戏,就需要涉及到关卡的设计,幸运的是,我们制作组的策划成员大都具备像素美术的能力,这才使得我们能规划出四个关卡的内容(美术大佬是核心生产力对吧,牢凡)。
我们首先确定好了一个线性流程关卡的雏形,选择做线性的好处就是设计简单较为可控,玩家入门栏也较低,不容易迷路,随后确立了关卡的大回环,当玩家完成第一趟路径后,原本堵住的障碍物由于地震会消失,展开新的关卡,起点即是终点。
制定好了大致的流程呢,在将核心玩法和游戏机制相结合,放入到不同的关卡当中,做出每个关卡的特色和记忆点,并依照游戏心流体验设计的逻辑,从易到难在易又难的难度梯度,设计了每个关卡的游戏机制:开关门(简单),搜寻钥匙(难),问答题(简单),逃脱战(最难)。
在逃脱战当中的三段路程,我们又做了难度深度,每一条路的逃脱路线越到后边越有压迫感,挡路的小幽灵越多,悬崖和错误引导的电池道具,死路等,越来越有挑战性,这也是我们认为整个游戏设计的最好的关卡,为了避免内容透露太多导致没有玩过的玩家失去游戏体验,在开发者日志当中就不展开来说了,总结下来想说的就是,我们的游戏真的有游戏设计!
完成整个流程的设计后,就是每个关卡具体的细节如何搭建了,在软件当中完成了灰模关卡的搭建,障碍物、墙壁、电池等元素都用不同颜色的方块来代替,然后在接入并行在产出的美术资源进行地边和包装,最后整合进引擎,就形成了大家所见到的关卡,依旧是考虑没体验过的玩家游戏体验,这里就展示部分上帝视角的地图面貌。
最后就是接入剧情和播片演出,《闪灵少女》就从这个世界诞生了!做游戏确实不容易!
评论区
共 条评论热门最新