感谢近日网易暴雪国服运营团队的邀请,包括机核网在内的多家媒体有幸共同参与了开发者群访。针对《炉石传说》、《魔兽世界》怀旧服与《魔兽世界》正式服,这三个项目的主创在线上接受了采访并回答了很多玩家所关心的问题,在整编汇总以后为各位放出。为语义清晰起见,行文有所改动:
很多玩家对冒险模式的评价都很高,能否透露未来是否有新的冒险模式计划呢?
Tyler:目前还没有可以公布的消息,不过我们从未排除任何可能性。现在我们的重心主要放在优化玩家体验和提升游戏乐趣上,而标准排名模式依然是《炉石传说》的核心。像大家看到的,酒馆战棋非常受欢迎也特别有趣,我们在这方面投入了大量精力。例如,去年(或者今年,时间过得太快有点记不清了)我们在战棋中加入了双人模式,为玩家提供了新的体验,同时也融入了更多社交元素。我们对这个模式的最终效果非常满意。
而现在,我们正在大幅改动竞技场,并计划推出“地下竞技场”。因此,目前我们的重点还是在这些核心模式上,而冒险模式暂时没有相关计划。我们也很清楚冒险模式是很多玩家心中的经典,但目前它并不是我们的开发重点。
既然提到了竞技场,能否介绍一下“普通竞技场”和“地下竞技场”的区别?尤其是门票和奖励机制会有不同吗?
Tyler:关于门票和奖励的具体细节我们还没有对外公布,因为这些内容仍在研发中。不过可以确认,两种竞技场之间肯定会有所区别。我们希望为玩家提供更多选择,比如在“地下竞技场”中,玩家如果愿意承担更高的风险,可以在输掉一局后重新选牌,延长游戏体验。这种模式的奖励结构肯定会和普通竞技场有所不同。此外,我们也计划为普通竞技场和地下竞技场都设立排名系统,让玩家了解自己的水平。推出这两个分支对我们来说是一次激动人心的尝试,我们也很期待看到哪种模式更受玩家欢迎。不过,现在还不是谈论具体细节的时候,只能说我们遵循的原则是“更高风险,带来更高回报”。
星际争霸联动是一个迷你系列,仅有49张卡牌。在选择哪些角色作为橙卡时,有没有遇到什么困难?
Tyler:传说卡牌的选择其实相对直观。比如提到虫族,肯定是凯瑞甘;提到人族,自然是吉姆·雷诺。所以传说角色的决定并不是最难的部分,真正难的是次一级的内容。我们需要平衡虫族、人族和星灵之间的关系,还要考虑各种单位、地点以及配角,这让我们在取舍时非常纠结。不过,我们对最终呈现的效果感到非常自豪。加入的每一张卡不仅要让玩家感受到“星际”的氛围,还要在机制上符合炉石的特点。虽然有很多想做但不得不舍弃的内容,但我们对这个系列充满信心,迫不及待想让玩家体验到炉石版的星际争霸了。
《炉石传说》中既有许多原创角色,也包含了《魔兽世界》的经典人物。在设计时,如何平衡这两者之间的关系?
Tyler:我们一直在创作炉石自己的原创角色,同时也经常回顾并拓展魔兽宇宙中的角色,这两部分都非常重要。此次星际争霸联动让我们特别兴奋的是,可以观察星际角色与魔兽角色、炉石原创角色之间的互动。例如,星际单位和魔兽角色并肩作战是什么感觉?或者在对抗时又会带来怎样的体验?这种混搭激发了我们很多新的灵感,为酒馆的故事增添了更多想象空间。不过,无论怎样,我们始终会把魔兽宇宙作为炉石的核心,这一点从今年“迅猛龙年”的内容布局中就能看出来,包括重返安戈洛和探索艾泽拉斯等内容。星际联动是我们目前跨度最大的尝试之一,我们很期待玩家的反馈,看看这种搭配会产生怎样的火花。
在直面会上我们注意到,“凯瑞甘”和“阿塔尼斯”横跨了4个职业,而“吉姆·雷诺”却只覆盖3个职业。这是否在暗示第12个职业即将上线?
Nathan:近期内不会推出第12个职业,很抱歉让大家失望了。在公布星际联动后,我们也注意到玩家的猜测,比如武僧或者龙希尔唤魔师是否会上线。但目前并没有这方面的计划。当然,我们一直在研发和探索新内容,但暂时没有可公布的信息。
关于星际联动,有消息透露“休伯利安号”将作为战列巡洋舰登场。那么我们能否在这个系列中看到其他经典星舰,比如“亚顿之矛”或“虚空寻觅者”呢?
Tyler:我们非常高兴能把战列巡洋舰以“休伯利安号”的形式加入到系列中。战列巡洋舰是人族的重要标志之一,因此我们知道它在这个迷你系列中是必不可少的。不过,由于卡牌总数限制在49张,我们不得不放弃很多很棒的设计。因此,关于“亚顿之矛”和“虚空寻觅者”,我无法确认或者否认它们是否会出现。可以说的是,我们为这个系列做了许多艰难的选择,但我们相信玩家会喜欢最终的呈现。
最近几年,《炉石传说》在基础机制上有一些大胆突破,比如提升血量上限、混合职业卡组等。这样的改变是否是目前设计的主要方向?未来会有哪些新机制?
Tyler:理论上来说,要让一个在线服务型游戏持续十年,你就必须得尝试很多不同的东西,得愿意承担些风险进行实验,其中有些可能会打破游戏的一些核心要素,比如一回合持续多久,或者产生能量水晶的量,或者其他的最基础的东西。我们的设计哲学之一就是一直要努力找到最有趣的一种“玩坏”游戏的方式,尤其是以实体桌游无法做到的方式,这样才能利用数字桌游的“魔法”。这就是最初我们就有的设计哲学,也一直持续至今。所以你们可以预期在未来还是能看到我们去尝试那种让你们觉得“我的天这是怎么做到的”的内容,这对我们很重要,我们只要能做到就会去做。
所以我们并不是突然去强推一个独特的方向,而是一直在努力做到这一点。我不能太详细地讲迅猛龙年的一些具体机制,因为后续还有发布内容,但我能说的是让我兴奋的是今年将会到来的玩法机制,这些内容会影响到你游戏中的核心玩法。我们也在想办法平衡游戏外(比如构筑卡组还有混合职业卡)和游戏内的内容。所以今年也就是迅猛龙年,我们会非常专注于游戏内的内容。说得再多我就要剧透了,真的不能说了。
关于酒馆战棋的未来更新计划,是否可以透露一些信息?比如会否加入星际争霸元素?
Nathan:今天(11月20日),我们发布了一篇关于酒馆战棋更新的博客,其中提到了新赛季的奖励路径改动和一个全新系统——“战棋代币”,让玩家可以更自由地选择想玩的英雄。如果还没看这篇博客,建议大家赶紧去了解更多详情。至于星际内容是否会进入战棋模式,目前我们还没有相关消息可以分享。不过,我们会根据玩家的反馈和需求进行迭代,未来或许会有更多惊喜。 我们反复聊到,星际争霸加入炉石是非常令人兴奋的。玩家能否期待暴雪其他游戏有可能进入炉石?
Nathan: 目前我们没有计划让其他IP加入炉石的酒馆里来。我们把深暗领域定为当前正在玩的系列的主题之后,在我们思考迷你系列的时候,我们就在想怎样去做才能最棒,于是我们就跳出了条条框框进行思考:如果把暴雪那个星际IP拿来放到迷你系列里会怎样?通过研发和玩法测试,我们发现真的可以。所以是先有的魔兽设定,选定了深暗领域,对德莱尼进行了探索,呈现了这些角色,之后在决定新的体验的时候,星际恰好是完美的契合。
所以目前没有什么计划,我们很想看看玩家的反应。我们能看到大家很激动真的很开心,包括这次采访中也是。所以谢谢大家,我们很期待到一月份大家都能玩到游戏,然后然后我们再据此迭代后续内容,但目前对其他IP没有什么计划。
未来是否有全新的游戏模式,类似酒馆战棋、佣兵模式?
Tyler: 目前没有什么要公布的信息,我们现在主要专注于提供最佳的标准模式体验,继续对战棋投入,像双人模式那样,并思考下一个战棋的大事件是什么,在season 9大家会看到我们提到的战棋英雄重掷代币和其他一些变化,还有竞技场的大改,增加地下竞技场。这些是我们目前的重点。我觉得像酒馆战棋或佣兵模式这样的规模的大模式更新我们也并没有公布,我们已经基本公布了2025年的大事件,当然也会有些小惊喜,但明年的内容很多都已经说了。所以现在确实没有别的信息公布,但我们很兴奋能专注于玩家最有乐趣的部分,专注于玩家告诉我们的最想要的东西,你们也可以从竞技场的改动看得出我们很积极地在响应玩家的需求,我们也会继续这么做。
星际争霸和炉石的联动带来了很多新卡牌,想知道这类设计是否会出现在酒馆战棋模式里?(酒馆战棋中是否会出现星际争霸系列的新卡牌?)
Nathan: 很抱歉没办法这么早回答这个问题。我们应该没有公布有星际的角色加入酒馆战棋。你也能想象得出,我们肯定是考虑过这个,也许在未来大家能听到相关消息。
全球目前只有大师赛是标准模式的赛事,未来是否会重启战场传奇或推出其他模式的比赛?
Nathan:目前没有计划重启战场传奇或举办其他模式的全球赛事。我们很高兴看到大师赛和标准模式的比赛回归,特别是中国区玩家的重新参与。未来,我们会继续研究电竞计划,同时欢迎社区组织一些非官方的比赛,为玩家提供更多参与的机会。
这次国服回归的预组卡组设计对新玩家非常友好。未来是否会复刻类似的机制,或者推出预组卡组的售卖?
Nathan:我们非常感谢中国玩家的回归。这次国服重新上线确实是一个特别的时刻,也让我们思考是否可以通过类似的系统或内容,再次带来这种激动人心的体验。目前我们还在讨论和探索如何复现类似的盛况,希望能找到更好的解决方案,让更多新玩家能轻松入坑。
关于怀旧服60级服务器,团队是如何通过更新频率和内容保持玩家新鲜感?
Clayton:我们非常高兴能为中国玩家上线60级怀旧服。这项内容已经推出一段时间,我们期待玩家能再次体验到最初的60级版本内容和角色。至于功能更新方面,我们并不打算对怀旧服进行太多改动。怀旧服的设计初衷之一就是成为一个“时间胶囊”,让玩家尽可能长时间地感受到原汁原味的经典体验。
不过,我们也进行了一些优化调整。例如,在周年纪念服中引入了组队工具,这是一种内置的社交功能,可以让玩家更方便地组队,而无需借助插件或外部工具。这些功能同样会加入到60级怀旧服中,为玩家提供更多便利。另外,我们最近还公布了一些即将在怀旧周年纪念服上线的优化改动,这些暂时不会应用到60级怀旧服中,但我们会持续关注玩家的反馈,视需求决定是否将其引入怀旧服。目前,除了这些细微调整外,我们没有计划对怀旧服进行重大更改。
是否会推出“自强”规则的普通版本?例如死亡后不必重新开始,但仍需依靠自身努力完成挑战?
Dara:这是一个非常有趣的想法。未来我们可能会探索这样的玩法,看看玩家是否感兴趣,是否愿意尝试这种相较于专家模式更加宽松的规则。不过目前,“自强”限制仅适用于专家模式服务器。换句话说,如果你的角色死亡,而你转到普通模式服务器,就不会再受“自强”限制的影响。当然,我们会根据玩家和社区的反馈,评估这种设定是否有进一步发展的可能,但目前尚无明确计划。
怀旧服经历了多个版本,如何吸引从未接触过怀旧服的新玩家?
Dara:一个很好的例子就是即将上线的周年纪念服。2019年,我们首次让玩家回到原版2004年的艾泽拉斯,而在2024年,我们希望为那些错过了当年的怀旧服,或者从未体验过原版魔兽世界的玩家提供机会,感受经典旧世的魅力。这是我们吸引新玩家并为老玩家带来新鲜体验的一种方式。
Clayton:我想补充一下,周年纪念服最吸引人的地方在于它整合了怀旧服开服以来的一些优化功能,例如计时置换器功能,让玩家可以保存世界Buff;改进的PVP荣誉军衔系统;以及最新公布的双专精功能。此外,我们还移除了buff和debuff位限制,并引入了即时邮件功能。这些改动让怀旧服的玩法比2019年更加友好,同时为错过怀旧服的玩家提供了一个更加完善的体验环境。我们希望这些内容能吸引新玩家加入,同时为老玩家带来不一样的乐趣。
怀旧服便捷性改动与“原汁原味”的平衡如何把握?为何《熊猫人之谜》怀旧服是“原汁原味”的版本?
Dara:在考虑对《熊猫人之谜》怀旧服的改动时,我们会深入评估哪些调整符合现代玩家的需求。例如,在原版《熊猫人之谜》中,一些传说装备需要耗费很长时间获取,但这种时间投入在当前怀旧服环境下可能显得不够合理。因此,我们可能会调整获取难度以适应当前玩家的节奏。类似调整在巫妖王怀旧服中已经有所体现,比如提高瓦兰奈尔碎片的掉率。
除此之外,我们还在讨论一些便捷性改动,例如允许玩家在前夕版本中提前体验武僧职业,并解锁熊猫人种族。这些改动旨在为玩家提供更多灵活性,同时保留怀旧服的核心体验。我们始终希望通过这些小调整,为玩家带来更现代化但依旧经典的游戏体验。
Clayton:除此之外,玩家在前夕版本不仅能选择熊猫人种族,还能体验其他便利改动。Dara的回答已经涵盖得很全面,我就不再赘述了。
作为最后一个区分10人和25人团本的版本,熊猫人怀旧服在装备和掉率方面会有调整吗?
Clayton:正如Dara提到的,我们会持续关注不同人数团本的掉率。例如,怀旧服内容的消耗速度相比当年已经明显加快,因此我们会根据实际情况频繁评估掉率和平衡性。但目前还无法确认是否会有具体调整,不过这是我们会重点关注的内容。
怀旧周年纪念服会有新一轮社区活动吗?比如类似正式服的MDI或PVP单挑赛?
Dara:目前我们没有这方面的计划,但这些活动听起来非常有趣。如果社区对此感兴趣,我们当然愿意探索可能性。
未来怀旧服会考虑加入类似正式服的史诗钥石地下城模式吗?例如熊猫人或德拉诺版本?
Clayton:目前我们尚未公布熊猫人怀旧服之后的任何计划,当前的重点还是为玩家提供《熊猫人之谜》怀旧服的原汁原味体验。至于额外挑战模式或类似内容,现在还没有相关消息。
Clayton:我们的整体原则是让怀旧服和正式服的生态系统保持相对独立。正式服玩家依然可以通过当前的玩法获取类似“潘达利亚幻境新生”的内容,而怀旧服的黄金挑战奖励主要服务于怀旧服的玩家体验。
不过,这并不意味着怀旧服和正式服完全隔绝。例如,在巫妖王怀旧服初期,我们允许正式服玩家体验死亡骑士的初始剧情,完成后可以解锁正式服中的特殊坐骑。所以,如果两类玩家群体都能接受类似设计,未来也并非没有可能,但目前没有这方面的计划。
怀旧服和正式服的机制越来越接近,未来如何保持怀旧服的独特性?
Dara:我们并不认为这会是个问题。怀旧服虽然基于经典版本,但通过阶段性更新和职业体验,玩法上与正式服仍然存在很大区别。例如周年纪念服基于60级旧世的内容,却加入了一些便利性功能,与正式服完全不同。类似的例子还有探索赛季,它为经典旧世加入了新的挑战,带来全新体验。
Clayton:此外,我们还为玩家提供了多种选择,比如专家模式,这是一种全新的玩法体验。本周即将上线的周年纪念服也包含许多便利改动。无论是怀旧服还是正式服,都能满足不同玩家的需求。对于魔兽世界的玩家而言,现在是一个令人兴奋的时期。
11.05版本更新后频繁出现 BUG ,导致玩家产生了许多负面情绪。对此,关于BUG修复和调整,您有什么想对玩家说的吗?
Ion:首先,我要向所有在11.05版本更新后两周内游戏体验受到影响的玩家致以诚挚的歉意。《魔兽世界》作为一个庞大复杂的游戏,涉及到众多系统和功能模块。在这次更新中,我们对一些支撑游戏运行的老旧代码进行了全面改动和更新,这是为了巩固游戏基础并支持未来的开发工作,例如即将在《午夜》资料片中上线的家宅系统。正因为这些重大改动,导致出现了一些BUG。发现问题后,我们立即将其定为最高优先级,迅速开展修复工作。我们会继续努力,争取为每位玩家提供尽可能顺畅的游戏体验。
关于BUG修正,有玩家感觉到开发团队反馈速度变快了,例如快速修复了20周年庆活动中的青铜奖币获取效率问题和黑石深渊难度问题。国内玩家笑称这都是“美服论坛的功劳”,那么你们在快速响应中会参考多少来自中国玩家的反馈呢?
Ion:我们非常重视来自全球社区的反馈。对于中国市场,网易一直是我们出色的合作伙伴,他们确保我们能清楚了解中国玩家的需求和关注点,尤其是那些与其他地区玩家反馈不同的内容。我们始终倾听各地玩家的声音,不断学习和改进,努力让《魔兽世界》成为全球玩家都满意的游戏。
是否会有更多绝版或半绝版的内容通过其他形式回归?比如法师塔奖励的换色版本?
Ion:我们一直致力于充分利用《魔兽世界》长达20年的内容积累。正值游戏20周年庆,我们既希望让新玩家和回归玩家更容易上手,也希望通过多样化的方式让这些历史内容焕发新生。例如,军团再临版本中的法师塔以升级版方式回归;未来,我们也可能重新设计并推出“恩佐斯的幻象”等过去的玩法。我们的目标是让这些内容始终保持新鲜感,并与时代接轨。
当前《地心之战》的终局玩法对治疗职业压力较大,是否有计划为治疗玩家减负?
Ion:作为一个恢复萨满玩家,我首先想呼吁所有DPS玩家,少踩火,多打断关键技能!这也是帮助治疗减负的一部分。不过从严肃的角度来说,我们的开发团队在设计副本和收集玩家反馈时,会特别关注治疗和坦克的体验。我们希望治疗职业在游戏中既能感受到强力,也能获得满足感。这是我们未来优化职业设计和Boss战玩法的重点之一。
安德麦中的汽车是否会像驭龙术一样应用在副本中?地图设计上是否会更加开放畅通?
Mark:安德麦的地图在设计时就考虑到了汽车本身。道路布局开放,让玩家可以充分体验快速移动的乐趣。汽车的基础移速是普通地面坐骑的3-5倍,因此我们确保玩家在使用时有足够的活动空间。不过,目前汽车仅限于户外活动,我们暂时没有将其引入副本的计划。我们希望先收集玩家反馈,再逐步完善这一机制,就像驭龙术从最初的局限于巨龙群岛,逐步扩展到全大陆,甚至成为驭空术一样。
在本赛季的史诗钥石地下城中,出现了大量以恢复萨满为核心的4=1配置,导致其他治疗职业的玩家抱怨无法组队,甚至被迫转职。对此你们有何计划?
Ion:治疗职业的出场率不仅与数据排名有关,还取决于谁更容易组队。这是我们在进行职业平衡时重点关注的问题。我们注意到恢复萨满的高人气现象,这也将指导我们未来的调整方向。可能会通过增强一些表现较弱的治疗专精,或优化Boss战设计,让其他治疗职业也能感受到自己的价值。我们希望所有职业专精的玩家都能顺利参与组队,体验他们喜欢的内容。
《地心之战》的团队副本掉落和拾取机制让部分玩家感到失望,是否会引入类似单独拾取的机制改善体验?
Ion:目前,游戏为玩家提供了多种装备来源,包括团队副本、史诗钥石地下城、地下堡和宏伟宝库。然而,我们也意识到某些追求特定装备的玩家,可能会因为掉落的随机性而感到沮丧。未来,我们计划引入一些系统,为那些长时间未能获得目标装备的玩家提供保障。不过,这还在讨论阶段,暂时没有具体计划可以宣布。
地下堡的奖励目前在8层封顶,未来是否会提高奖励以激励玩家挑战更高难度?
Ion:我们希望将8层以上的地下堡奖励限制为炫耀性或外观性的内容,而非增加玩家实力的奖励。这是为了避免单人挑战内容对玩家造成过大压力。这一策略来自我们在设计罪魂塔时的经验教训。此外,地下堡是一个新系统,我们计划通过玩家反馈不断优化。在未来第二赛季,我们会引入两个新的地下堡,并对现有地下堡进行更新,同时新增功能让布莱恩·铜须可以专精坦克,为玩家提供更多选择。
Ion:我们对未来的可能性持开放态度。虽然我们热衷于与其他游戏和品牌共同庆祝,但也非常注重保持魔兽世界奇幻世界的完整性。因此,不太可能看到其他系列角色直接进入艾泽拉斯。不过,我们依然会探索更合适的联动方式。
10. 《地心之战》兼顾了休闲玩家与高强度玩家的需求,但史诗钥石地下城等内容的平衡性仍引发争议。对此,你们如何兼顾不同类型玩家的需求?
Ion:我们的目标是让《魔兽世界》成为一个包容多种玩法和目标的游戏。无论是地下堡这样的休闲玩法,还是高层史诗钥石地下城,我们都在努力平衡玩家体验。例如,对于M难度尼鲁巴尔王宫后几个Boss的反馈,我们已进行多次调整。随着第二赛季临近,我们会继续改进设计,确保每位玩家都能享受到最棒的游戏体验。
“霸业风暴”玩法对中国玩家是首次开放,请问如何帮助新玩家快速上手?
Ion:“霸业风暴”是一种简单易学的玩法。玩家可以直接从角色选择界面进入游戏,开始时会有教学环节,帮助大家掌握机制。今年早些时候,在其他地区首次推出“霸业风暴”时,玩家们都能轻松上手。我们很高兴将这一体验带给中国玩家,同时提供此前版本的奖励以及一些全新奖励。
哈籁尼尔(Harronir)种族会成为11.1或后续版本的同盟种族吗?
Ion:哈籁尼尔(Harronir)不会在11.1版本中成为同盟种族。目前对这一种族的了解还非常有限,但这确实是一个令人好奇的谜题。我们会密切关注玩家的兴趣和讨论,并根据情况决定未来的方向。
萨拉塔斯作为反派拥有极高人气,未来是否会有更多剧情塑造或角色转变?
Mark:萨拉塔斯的故事才刚刚开始。在《地心之战》中,我们只看到了她的动机和角色互动的一小部分。在未来的11.1、11.2版本以及后续内容中,玩家将了解到更多她的故事,以及她与其他角色和艾泽拉斯之间的关系。
家宅系统与德拉诺之王的要塞系统相比,有哪些新体验?可以被其他玩家参观吗?
Ion:玩家家宅系统与要塞完全不同。要塞更多是基于《魔兽争霸3》的基地建造理念,而家宅系统是为玩家提供一个可以个性化定制的“家”。目前,系统设计还在完善中,未来会听取中国社区和其他玩家的反馈,帮助我们打磨这一功能。家宅系统将支持玩家邀请朋友参观,也会带来更多自定义内容。
“世界之魂”资料片三部曲的节奏紧凑,是否会有类似“宿命赛季”的玩法填补空档?
Ion:我们会根据情况决定是否推出类似的短赛季。当前路线图显示,“地心之战”的结尾不会出现在2025年,因此如果出现较长的空档期,我们可能会采用这种形式来填补。
第二赛季史诗地下城的选择是否会考虑与主题故事相关?
Ion:是的。例如,暴富矿区和安德麦新副本的地精科技主题与整体剧情紧密相关。同时,我们也会兼顾玩法多样性和环境组合,确保玩家在8个副本中能体验到丰富的内容。
11.1版本的最终Boss加里维克斯是否与萨拉塔斯有剧情联系?
Mark:观察得很敏锐!在11.1版本中,玩家将看到更多关于萨拉塔斯、加里维克斯和安德麦剧情的联系。完成剧情任务后,这些关系会逐渐显现,尤其是在解放安德麦团队副本中会有更多揭示。
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