在2023年的微软 Xbox 游戏展示会上有两款新作的消息特别引人期待:一款是由贝塞斯达工作室开发的太空冒险题材RPG——《星空》,另一款是由黑曜石工作室开发的奇幻世界RPG——《宣誓》。新预告一出,大家纷纷开启了玩笑:这是不是B社去做《天外世界》,黑曜石去做《上古卷轴》的节奏啊?
时间来到了今天,大家对于《星空》的评价已经基本尘埃落定。而让我更加期待的,早早就进入了我「今年必玩游戏 List 」的《宣誓》却宣布了延期。感谢 XBOX 提供的试玩资格,让我有机会提前体验到了《宣誓》的早期版本。在为期三天的试玩之后,我可以概括性的说:《宣誓》有极大的潜力,成为我在《上古卷轴5》之后,一直在等待的那款作品。尽管在眼下的试玩中,黑曜石的优势和他们的短板都是如此的明显。
首先我必须要特别提出,我在试玩中体验的这个「早期」游戏版本,那真的「相当早期」:过程动画是草图的;角色配音是没有的;本地化翻译是看命的;UI设置是出框的…毫无疑问,我在测试中体验的版本,实在有太多地方需要一次彻底的修补了。
而如果这些问题我们还可以期待在游戏正式上线时得到解决的话,那有些问题,简直就是黑曜石工作室的祖传短板。
比如令人担心的优化状态,虽然游戏中也提供了第三人称试玩的选项,但一旦我将画面调至第三人称视角游玩中就肉眼可见的开始掉帧。包括游戏中的角色设计也都充满了黑曜石一贯的略带怪异的审美情趣。诸如此类的问题,包括粗糙的水体效果,经典的站桩对话,过于强烈的光影......都在提醒着我,黑曜石的技术力,距离一个3A级别开放世界游戏的高标准还是有着不小的差距。
诸如上述所说的问题,都让我在这次试玩的一开始,对于这款「原定于今年上线的游戏」其质量产生了怀疑。而如果,你已经是黑曜石作品的老玩家,想必你已经早就习惯了这种在零零碎碎的补丁之中进行故事的体验。
那么,除去上述所说的,那些亟待被修补的问题之外——《宣誓》究竟好玩吗?
好玩的。
在《宣誓》中搭建了一个很容易被理解,却又颇具深度的战斗框架。在我看来,它有点像是《上古卷轴5》和《龙腾世纪》的结合体。
角色不分职业,可以在升级之后,自由的从「战士」「法师」「游侠」的相关技能中进行学习,来填充自己的战斗手段。诸如:盾击、缠绕、冲锋以及各类法术的强化,都可以让玩家在实时的战斗环境中找到自己的风格。而与此同时,我们还可以在任何时间呼出菜单,指挥队友来释放特殊的技能。这些技能除了提供伤害以外,也会造成某些有助于团队配合的效果。比如嘲讽、定身。这样一套系统,既给游戏的战斗提供了丰富的动作性,还在一定程度上保留了 CRPG 小队战斗的游戏体验。
黑曜石之前没有开发过冷兵器战斗的经历,所以在《宣誓》中,各种的近战劈砍、蓄力、盾击,它们呈现出来的手感依然十分单薄。但是在加入了类似「架势条」,这样的机制之后,确实让游戏的战斗体验有了一定的层次。在本次试玩中,我分别尝试了更偏向于「战士」的加点和更偏向与「法师」的加点。两种路线都有一些有趣的手段,可以快速的累积敌人的驾驶来触发处决动作。虽然这套系统在游戏中后期的深度还有待验证,但是至少在试玩的过程中,带给我的体验是快乐有趣的。
而熟悉这家公司的人都知道:画面、战斗这些对于黑曜石来说就像是糖纸上的添头,世界中的故事和对白才是包在里面的糖豆儿。
本次试玩的剧情是直接从游戏的序章开始的。玩家扮演了从巨鹿王国远道而来的国王特使,奉命调查一场在远方大陆上爆发的奇怪瘟疫。试玩的主线流程并不算太长,而且停在了一个令人错愕的剧情转折上:有人正在处心积虑的想干掉你,而似乎他几乎要得手了。故事停在这里,真是让我感觉百爪挠心。想要进一步体验游戏的我,只好故意的绕开这个剧情节点,去周遭的广袤环境中继续自己的冒险。而试玩中最甜蜜的部分也就由此开始。
黑曜石再次证明了,他们在环境中讲故事的能力。在这其中,有一些是他们的经典好活。我们完全可以期待这一种场景:在道路深处的山东中横沉着一具尸体,尸体的包裹中掉落出一封信件,信件中的文字寥寥几句,就向你讲述了一个在玩笑中致人性命的故事。
也有可能,在我们走到悬崖边的时候,忽然看到一个悬挂在树杈上的背包。当我带着疑问,想走过去搜集的时候,却也忽然掉下悬崖。你看着自己摔掉的半瓶血,再看看头顶的背包,心想:自己应该比它的主人要幸运一点。
上文所描述的那些充满黑色幽默的小故事,在第一张地图里真的随处可见。而除了这样的经典「尸体叙事」之外,黑曜石还在世界探索上掌握了一点新手艺:地图中无处不在的直觉设计和与之对应的奖励。
层层罗列着的,好像在邀请我爬上去的木板箱;屋内发出闪光,却房门紧闭的旧房子;长度尴尬,让人不确定是否会掉下去的跳台.....而每次,当我依照自己的直觉走到了终点,都会发现那里正有着一个奖励在等待着我。在这些方面,《宣誓》带给我的体验,真的很像是轻量化之后的《艾尔登法环》中那些藏在犄角旮旯的宝箱,或者是《荒野之息》中那些用奇怪条件才能寻找到的呀哈哈。
这些从成功作品中学到的「新手艺」,和黑曜石他们的「老绝活」共同构成了《宣誓》中的环境叙事,让我的添图过程变得非常满足。而更让我满意的是这些故事的出现是如此的漫不经心,如此的随意,它们就像撒豆一样遍布在地图的各个角落。
完全有可能在一个没有引导你去探索的山洞里,发现一个巨大的支线。这个支线甚至有可能涉及到——上古的神明和它在现世的仆从。这样宏大的故事,就在你一个平常的冒险中,随意地被触发了。正是因为这种漫不经心和对于讲故事的不吝啬,才带给我一种少见的游戏体验:我的冒险,完完全全是由我自己决定。我可能发现那些故事,我也可能错过那些故事;我可能严肃地去解决了那个事件,我也可能戏谑地决定了别人的命运。而这些也就共同构成了我的冒险。
在评价各类的幻想题材RPG作品的时候,我们总会用到一个词——代入感。很多时候这种代入感,来自于种可以被频繁交互的世界。
而这,完全不是《宣誓》这款游戏擅长的领域。做为一款2024年的RPG游戏,我居然不能随时随地和我的旅伴进行对话;在大量的时候,我跟城里的 NPC 交流也只会得到敷衍的嗯嗯啊啊;当我尝试去攻击路边跑过的松鼠,只会看到我的弓箭穿过它的模型;在训练场的教官,也对在她面前撬开宝箱的我熟视无睹......这些都毫无疑问会降低「自己身处于这个世界」的信念感。而这些也实在不是黑曜石擅长的领域。大量的可以被触发的故事,和可以被玩家们影响的故事走向;有趣的NPC塑造,充满着幽默以及黑色幽默的对白......这些才是黑曜石游戏,让玩家沉浸其中的拿手好戏。
在这次测试中,我一直在问自己一个问题:《宣誓》能够带给我那种,在玩过《上古卷轴5》之后念念不忘的独特体验吗?现在,我认为它有那个潜力,甚至它有可能做得更好。
当然,这一切都建立在黑曜石能先把那些让人烦躁的小问题修修补补之后。
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