导语:战争,即是残酷的战场也是文人笔下的舞台;古今中外的小说中,都少不了对士兵将领个人武力的笔墨渲染。万人不敌之勇、一夫当关万夫莫开、一骑当千……文人透过这些词汇,不仅从侧面表现出了战场的残酷浪漫之美,也满足了无数充满想象力(脑补)、爱听故事的小男孩心中憧憬的浪漫幻想。曾经满足这类幻想的载体有小说,电影等等形式,如今,又多了电子游戏一个途径。
日本光荣KOEI在中国玩家心中有着不小的地位。除开早年光荣对历史模拟类游戏优秀的制作水平,一个很大的原因不外乎于光荣的三国志系列。可以毫不客气的说,我们国家引以为傲的三国历史文化,在电子游戏领域对世界范围文化输出最多、力度最强的,恰恰是对面小岛国的光荣公司。直到今天,说起三国、说起电子游戏,第一时间想到的还是光荣。先不谈其中的讽刺意味,且说光荣在疯狂输出我们三国文化的同时,却无意中发现了一种新的游戏类型;更TM不可思议的是,这个游戏类型可能还是无法被其他人所模仿的。
时间倒回到1997年,一向以历史模拟策略类游戏见长的光荣看到了3D游戏的大潮,在PS上推出了一款名不见经传、名为《三国无双》的游戏。很多人可能并不知道,当年这款无双系列的鼻祖,居然TM是一个格斗游戏。至于当年这款格斗游戏的质量……一个常年做历史策略游戏的公司初次尝试做格斗游戏,用大脚趾想想也能明白不太可能有什么惊喜出现。
然而作为暗荣转职前的公司,当年的光荣这一举动还是非常有意义的。至少当年的光荣是一个鬼点子不断,敢于创新而且敢于冒险值得信仰的公司。第一作试水失败之后,当年还不是暗荣的光荣马上意识到格斗游戏实在不是自己所擅长的,于是到了2000年,光荣通过一个绝佳的创意点开发了一款非常有历史意义的游戏《真三国无双》。虽然只是前面加了一个真字,但远非生化后面加个HD那样的意思,而是完全换了一个游戏类型。
当年的制作人灵光一现般地想到做一个体现战场上一骑当千的武勇快感的游戏,顺着这个核心思路真三国无双诞生了。作为传奇开场的真三的第一作,依附着当年同为传奇的PS2平台卖出了83W份,在当时作为一个新IP首作已经是个非常不错的成绩。紧接着时隔一年,真三国无双2再接在励一下就冲到了195W的销量,一个大作系列正式诞生。
无双2同时也是无双系列的一个转折点,在很多老玩家心中,对无双系列口碑最好的还是2代。除去情怀不谈,原因主要在于:二代以后一个吸金IP系列诞生,光荣开始有钱了;人嘛,一有钱就变坏,大保健多了精神层面就堕落了,进取精神就没有了。从2代开始,暗荣第一个——也许还是游戏历史上第一个——用付费DLC捞钱、并且一个游戏分N个卖的思路就此诞生了。
先不谈光荣如何堕落为暗荣的,当年的真三国无双2凭借着PS2当时可以说强大的3D机能,真真切切的圆了很多爱听故事爱幻想的小男孩心中那一点男人浪漫。化身长坂战神赵子龙,浑身是胆在百万大军中7进7出如入无人之境,一展万夫莫敌之勇。这在当时还没有被戏称的割草的无双系列,确实是有着一个极佳的核心思路和创意点。
然而也是从那以后,画风开始变了,光荣甚至在游戏类型上没有真正的竞争对手的情况下崩盘了,到如今只能靠改编各种热门IP如海贼王割草来捞钱。 最近光荣在对欧美玩家的调查尝试让无双在欧美也吸金起来的活动中,呼声最高的是《NBA无双》……那画面太美简直都不敢想。
说道为什么无双系列对欧美人 的文化输出不给力,简单来说一句话还是文化差异。无论是审美差异还是对我们来说万夫莫敌的浪漫,对他们来说太不真实。对他们来说,只有捏碎宇宙的超能力和作为普通人炮灰。他们的个人英雄主义是英雄的统帅力、胆识和智慧,能无双割草的,一定只有神力和超能力,跟我们的 射日艹神的文化价值观自然是不同的。
回到前面说的真三国无双2,不久后推出了加强版代号猛将传;稍微有脑子一点的人都看得出来,这样一个游戏当两个游戏卖的难看吃相,现在早已是暗荣历来的传统。但无论开拓欧美市场的不顺还是吃相难看,这些其实都不是重点;游戏历史上无数血的教训告诉我们,游戏最重要的还是内涵,是金子总会发光,该卖的好总会卖的好的。
然而营养不良的暗荣,早已失去当年的进取心和创新精神,这才是被人骂的根本,同时也是如今日厂的通病——失去进取心和创新活力。因为本身质量问题被喷的最多的无双5代,缺恰好是玩家评价中战场感最好的一代;恰恰是最符合当初系列诞生思路时的战场临场感的一代,然而一次小挫折立马就吓得害怕以后,没钱大保健的暗荣开始开历史倒车。
一直到现在的无双7,除了增加一些不痛不痒的小改动,如脑洞的武器和潮流发型服饰之外,在游戏内涵核心的系统玩法上,无双系列在几乎没有任何变化的情况下,仍然持续一代一代地骗钱——对了,还有愈来愈多的奶子。这几年来无双系列唯一的优点——不知道让人该哭该笑——其实还是光荣其实一直以来的老本行历史。比如战国4的剧情和无双7的IF剧本,都是无一例外的广受点赞。
无双系列的核心说到底看似是ACT游戏,实质上一直是刷刷刷的 RPG养成游戏。没有任何一代不是延续着养成角色武器,然后从打不动到割草的游戏本质。从大蛇无双开始即时换人、让无双在动作系统上开始可以玩出连招的花样,明显暴露出着暗荣对类动作游戏的系统缺乏想法和内涵的软肋。
在无双类游戏中,如《99夜》、《龙背上骑兵》等,大多数都是没法真正与无双相抗衡的,因为本质上大家都是披着ACT外衣刷刷刷的RPG游戏。唯一现在混得还能出续作的、同时也让无双系列弊病暴露无遗,是隔壁曾经的模仿作品《战国BASARA》系列。甩开无双系列几条街的动作系统,恰好与无双系列披着刷刷刷RPG外衣的ACT模式背道而驰;《战国BASARA》至少也是凭借自己的特色打通了生存之路。虽然卡普空在动作游戏上的经验、内涵和底蕴,是一般厂商学不来的,但重要的是光荣应该穷则思变,否则只能坐吃山空等死。
无论如何,作为至死都是少年的男人心中,出于中二之魂也好、对历史的浪漫幻想也罢,都不希望暗荣就这样一直自甘堕落下去。撇开国内的的游戏环境对文化输出这种事有心无力不谈,至少暗荣曾经也是一个非常有活力有创新、创作出很多经典独到的历史类游戏的公司。我们还是希望能在未来,再一次听到敌羞吾去脱他衣的某个时候,能够由衷地掏出钱包甩过去说声SHUT UP AND TAKE MY MONEY。
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