感谢网易 Everstone 工作室的邀请,机核网有幸与武侠开放世界游戏《燕云十六声》开发团队进行了沟通。在本次采访中,工作室负责人分享了他们在游戏开发过程中遇到的挑战、玩家的反馈以及游戏未来的规划。采访汇总如下:
经过几轮测试,玩家的热情和反馈都超出了我们的预期。反馈主要集中在画质和战斗设计方面。许多玩家对BOSS招式的可读性、动作流畅度以及打击感提出了意见。我们团队认真听取了这些反馈,并做出了显著优化,特别是在BOSS招式的表现和整体流畅度方面。
游戏的画面相比内测期间也有了显著的提升,在与玩家线下沟通时也展示了这些优化成果。
在多人玩法方面,我们主要侧重在轻度休闲和战斗类玩法如多人竞技上。未来的公测中都会有响应的玩法优化和增量。比如,我们会有关注角色扮演感的百业玩法,玩家可以根据自己喜好在开放世界中找到自己的生存方式、社交方式;也有很多带有社交博弈性的休闲玩法,非常适合短平快地联机游玩;另外也会新增一些多人PVP的玩法,这方面我们也会非常关注新增玩法的竞技性和平衡性。
游戏的战斗系统经历了较大的调整。最初我们打算采用一个更加稳妥的战斗框架,但随着开发进程的推进,团队决定采用更具创新性的设计理念。经过反复讨论后,我们最终选择以“卸势”作为核心,打造一个更加富有层次感的战斗体验。这一改变是基于我们对武侠世界战斗氛围的深刻理解,并力求在动作与策略的结合中给玩家带来全新的体验。
我们的核心理念是“高品质的沉浸式体验”,基于这一理念,我们在游戏的设计和运营上做了多方面的部署。游戏的长线运营将侧重于“内容更新”,每个版本或资料片都会引入新的地图、BOSS、武器和探索机制,确保玩家始终能感受到新鲜感。
此外,我们并不会通过强制养成来绑住玩家,而是提供更加自由的选择,比如横向扩展的武学与武器系统。我们也设计了适应单人玩家的内容。甚至说,我们尊重这些玩家选择在“长草期”暂时离开,不会去施加压力。每当新版本发布时,我们相信高品质的内容会吸引他们回归。
我们特别注意玩家针对单人和多人玩法之间割裂感的反馈。通过优化,相信届时两者的体验更加统一。玩家可以在单人剧情模式下享受完整的武侠故事,而多人互动则是为喜欢与他人共同合作玩家提供的选择。
当然,我们深知武侠玩家的多样需求。因此,玩家可以轻松感受到他人存在带来的乐趣,而非传统MMO式的资源争夺或强制组队。在游戏过程中,玩家也会自然有机的与其他玩家进行自然的互动,毕竟有人的地方才是江湖。
我们在社交系统上也做了很多尝试,力求做到既能增强代入感,又不强制玩家进行社交。希望是玩家可以在不必强迫参与多人活动的情况下,感受到其他玩家对自己世界的影响。
这种“轻社交”的最好体现可能便是“路牌”。玩家可以在路牌上看到其他玩家的探索心得,甚至可以邀请他人进入自己的世界进行联机合作。通过这种方式,玩家既能享受武侠世界的沉浸感,又能在需要时与其他玩家进行互动。
我们采用了“PC优先,手游适配”的开发策略,PC端和手游版本是互不制约的。PC端在操作和画面上追求极致的体验,而手游版则注重便利性和休闲感。我们确保PC版的开发不会受到手游端的技术限制,同时对不同平台的用户提供最佳的游戏体验。每个平台的版本都会根据其特点做出适当的优化调整。
是的,游戏确实不会卖数值。我们的商业模式主要是外观付费,不会通过数值付费或强制养成的方式影响玩家的核心体验。在武侠主题和内容驱动的结合下,外观付费的空间仍有很大的探索潜力。
此前的测试数据证明,这种模式既能满足玩家诉求,也足以支撑长线运营。外观付费不会影响核心玩法的设计。再次强调,游戏不会强制推动多人互动,所有的社交机制都是非强制性的。
我们尝试了许多新设计,这些尝试并不容易用过去的游戏模型来解释,因此确实加大了沟通难度。我们一直在进行玩家访谈、邀请小型测试以及见面会,收集了大量的反馈意见。每次我们都在研发新的版本时,都会定期邀请玩家来参与测试,并与核心玩家一起讨论改进方向。
和玩家沟通的确是一个需要不断打磨的方面,尤其是在游戏还没有完全呈现给玩家时,很多玩家无法完全感知到我们所做的所有工作。然而,我们始终相信,一旦游戏完成,玩家就会看到我们的努力,并对我们所做的工作给予公正的评价。就像评分一样,如果我们做得出色,玩家会给我们9分,如果做得不好,可能只有3分。
大约40%到50%的角色动作是通过动作捕捉完成的,其余的则是根据武侠的特点进行了调整和设计。一些高度写意的武侠动作,如轻功或大位移技能,需要纯手动设计。
游戏中的武打动作需要兼顾真实感与可操作性,因此在动作设计上与影视有较大的区别。武器的动作既要表现出其独特的武学技巧,也要确保玩家在操作时的流畅体验。在这个过程中,我们遇到了一些难题,比如如何平衡动作的美感与玩家的手感。通过不断测试和调整,我们找到了一个平衡点,确保动作既有武侠气息,又适合游戏操作。
是的,董玮导演不仅设计了伞这把武器的动作,还参与了其他武器的设计与动画优化。与董玮导演的合作为我们提供了全新的设计视角。例如,他提出的剑法设计更注重点刺而非传统的横劈,这种设计理念使得战斗更加符合传统武术的惯性逻辑。董导演的加入极大提升了游戏中的角色动作的文化底蕴与表现力。
尽管已年过七十,董玮对细节的追求,以及对武侠精神的执着,让我们深受触动。此外,董玮导演不仅参与了武器的动作设计,还为整体的游戏的开发提供了重要的灵感。在开发过程中,我们也建立了武器武学的动捕招式库,将影视化的动捕动作分解并转化为适配游戏的高频攻防体系。
游戏中的“十六声”不仅仅是标题的命名,还深入到了整体的设计中。正如此前内容中所看到的那样,而这些元素也将贯穿于整个游戏的设计中。未来,我们将在更多内容中融入这些声律的元素,包括地图机制以及解密探索等等。
确实与历史上划分的燕云十六州有关。燕云十六州历史背景成为了游戏剧情的基础,特别是五代十国至宋初这一时期的政权更替和文化交融,深刻影响了游戏的世界设定和角色塑造。
我们将《燕云十六声》作为一款以内容体验为核心的游戏来打造,因此我们计划进行持续的内容更新和扩展。每个版本都需要带来全新的体验,提升玩家的期待和惊喜感。这对我们来说是一个巨大的挑战,因为每次更新都需要比上一个版本做得更好,提供更加精致和令人惊艳的内容,才能保持玩家的长期兴趣。玩家必须感受到不断的进步和创新,这样他们才会愿意回归并继续探索下去。
五代十国的政权交替频繁,文化风俗多元,这些都成为游戏世界的灵感来源。从清河地图的“隐没与出世”,到开封城的“盛世之下的繁华与阴影”,每张地图都有独特的历史定位。第三张规划中的河西地图,将以“诗歌”为主题,尝试更写意、更抽象的呈现方式。
每次新的版本不仅会带来新的Boss和剧情,还会通过不同的主题和内容设计,刷新玩家的探索体验。这种持续的创新与改进不仅是对玩家的承诺,也是对我们开发团队的挑战。我们深知,只有不断优化与提升,才能给玩家带来真正的惊喜和价值。
五代十国时期是一个文化和民族多元交织的时期,我们在游戏中精心融入了这一历史背景。通过不同的地图和文化元素,玩家能感受到那个时代的风貌。例如,傩戏、舞狮、打铁花等传统民俗活动融入游戏的剧情和探索中,而未来将上线的河西地图中的坎儿井则展现了古代水利工程的智慧和伟大。
游戏的主线剧情设定大约是在962年至980年间,涵盖了五代十国至宋初的过渡期。在这段时间里,玩家不仅能体验主角的成长,还能逐步揭开上一代人物的经历,了解他们的故事和背景。主角的养父为何逃亡至小山村,他身上隐藏了什么秘密?随着游戏的运营,剧情将继续扩展,玩家将进一步探索更早时期的历史事件。
我们非常感谢玩家对《燕云十六声》的关注和支持。我们花费了大量的心血去打磨这款游戏,希望它能够成为一款与众不同的武侠游戏,让玩家真正沉浸在历史与情感交织的世界中。我们相信,认真制作的内容会获得玩家的认可,期待大家在游戏发布后能够深入体验,探索这个充满魅力的武侠世界。
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