道具系统
战斗系统
神庙系统
生命/精力系统
生物系统
物理系统
NPC系统
天气系统
任务系统
地图系统
我在试图用一张图去清晰展现这些系统之间的关系时,才发现它们彼此的耦合相当深入,比如生命/精力系统显然和神庙系统相关,精力上限又限制了玩家进入地图中需要滑翔或攀爬进入的区域(例如地图东北角的迷宫岛),所以它又和地图系统相关。
当我以为生命/精力系统似乎和任务系统没有直接联系时,我又想到了拔出克洛格之森中大师之剑的设计,拔出大师之剑需要一定生命值上限,随之展开的是一系列颇有难度的试炼任务,而任务奖励就是提高大师之剑的属性。
在我认真分析如此多系统间关系的过程中,不知不觉就画了一张网出来,我会在拆解完整个旷野之息之后把这张图贴出来。在此之前我先逐步介绍这些系统及它们之间的关系。
旷野之息中有大量的道具,其中很多物品可以用卢比购买,也可能作为任务奖励出现,我遵照游戏中的背包设计,将其分类为 :
近战武器,弓箭,盾牌,防具,材料,料理和重要道具。
旷野之息中的近战武器大体上可以分为两类,单手武器和双手武器,单手武器可以和盾牌同时持有,双手武器则不行。除了伤害,不同武器还有攻击范围,攻击速度,属性和耐久度的差别。其在战斗中带来的不同表现我会留在战斗系统中去详细分析。
武器的耐久度是塞尔达传说中非常有特点的设计,和其他RPG游戏横向对比的话,塞尔达传说的武器不可修复,且普遍有相对较低的武器耐久度,这无疑削弱了玩家在游戏过程中拿到心仪、稀有武器时的兴奋,那这样设计的好处呢?
稳定的战斗动机 。开放世界游戏过程中,玩家在没有推进任务时会进入漫游状态,此时偶尔发生的战斗能丰富玩家的情绪体验。但想让玩家在漫游状态下战斗,往往需要强烈的动机,让敌人会掉落玩家需要的材料是一种方式,在旷野之息中,武器掉落扮演了重要的角色,将武器设计成消耗品更频繁地提供了这种动机。此外,有一部分开放世界游戏,例如荒野大镖客2喜欢给漫游状态的玩家设计一些随机事件,不乏一些遭遇战的设计,让玩家时不时被动进入战斗,与上述设计的出发点是相同的。
鼓励漫游 。如果玩家不进入漫游状态,在相对线性的任务流程中的探索活动总是有限的,这浪费了开放世界游戏的优势。除了提供战斗动机,将武器设计成消耗品一定程度上也能鼓励玩家在地图上主动寻找武器,诱导玩家进行探索 [1]。当然旷野之息中鼓励玩家漫游的设计远不止于此。
降低武器性能上下限。低耐久度让武器之间的差距被缩小,大多数玩家推进到游戏后期,也不可避免偶尔需要捡起伤害很低的武器。此外旷野之息非常强调玩家的自由探索,在初期的探索上就是非线性的,游戏虽然做了简单引导,但玩家大体上还是有自主决定探索顺序的自由。耐久度设计避免了玩家可能在进入游戏不久就拿到一件“毕业武器”,然后导致整个游戏的难度陡然下降,耐久度设计保证了这种难度下降哪怕发生,也只是暂时的。
丰富玩法 。最后,可能是玩家最容易直观感受到的,低耐久度设计其实带来了额外的玩法,例如简单的背包管理,玩家可能会留存某些武器在关键时刻使用,例如伤害很高或对敌人存在属性克制的武器。这种技巧构造出了一套灵活的动态难度系统。有限的武器栏配合耐久度的设计也鼓励了玩家将近战武器用于投掷,利用即将损坏的武器造成双倍投掷伤害也成为了游戏中的战斗技巧。
弓箭在战斗系统中扮演远程攻击的角色,除了弓自带耐久度外,这种攻击还需要消耗箭;远程攻击在面对某些类型的敌人时会格外重要,滞空时使用弓箭也是最容易的进入林克时间的方式,使弓和箭都成为了游戏中的重要资源。
防具可以提供防御属性与特定的buff效果,它的对抗天气的效果也使其和地图系统联系在一起,我会在后面地图系统的介绍中展开。
旷野之息中的材料可以细分为,怪物材料,食材,和宝石。材料的来源可以是宝箱,可以在地图上拾取,怪物材料则来自于怪物掉落。宝石可以来自敲碎可破坏石块掉落。这些材料是某些支线收集任务的内容,和任务系统相关。这些材料也可以被出售给商人换取卢比,其中只有宝石具有相对高的价值,其余材料做成料理后出售会更划算。
料理是料理系统的产物,料理除了基础的恢复生命值,还有非常多不同的buff效果,料理只能在特定的地点去做,但buff效果很强且丰富。旷野之息中可以在任何状态下的暂停界面食用料理,这种方式对玩家很友好。
此外,料理系统也是一种动态难度机制:比如玩家非常擅长战斗,他可以不用花时间收集材料制造战斗有关buff的料理,对于并不擅长战斗的玩家,可以借助料理让自己更容易通过战斗关卡。
重要物品是一些马具,四英杰的能力,用于换取生命值或精力值上限的试炼之证,用于换取背包上限的克洛格的果实等。也有例如滑翔伞和普尔亚平板这类在游戏初期就引入的工具。
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先从塞尔达中武器种类说起,他们各自都有不同的性质,游戏中并没有直接的引导,但结合耐久度系统,玩家会随着在战斗中使用不同的武器,掌握这些武器的特点。例如,矛有较长的攻击距离,锤攻击速度慢,但更容易击倒敌人,剑有相对均衡的属性,可以同时持盾,当玩家第一次尝试投掷回旋镖时,会发现它最终可以飞回玩家手中。用弓箭命中弱点可以造成高额伤害,如果是普通敌人还可以造成击倒。游戏中提供了不同效果和属性的箭,它们比普通箭更加稀有但效果强势。
塞尔达的战斗系统也秉承了整个游戏中处处可见的弱引导:提供基础的游戏机制,让玩家自行探索决定玩法。玩家在战斗中能总结出非常多技巧,例如面对高伤害的普通敌人时,尽快将其击倒的收益很明显;因为锤类武器可以破坏地图上的岩块,在和石巨人和普通石怪交手时可以联想到锤类武器对其的伤害更高;尝试用冰-火等能和敌人造成属性克制的武器去攻击对应敌人。这些弱引导设计给玩家营造了充足的探索乐趣。
盾牌的普通格挡不多介绍。提到盾反,玩家想到的一般是特定的一类敌人——守护者,它们的激光攻击有一段很长的前摇,但伤害极高。守护者只在地图的特定区域出现,在玩家知道出如何高效对抗它们之前,需要避免和它们战斗。守护者会出现在某些神庙中,神庙会对玩家进行简单引导 ,让玩家尝试用盾反的方式攻击守护者。一旦玩家掌握这些技巧,这类敌人没有那么难处理,玩家也能进入被守护者包围的区域,通过这种机制在开放世界中实现一片“可解锁区域” 。
战斗系统的一个重要机制是林克时间,林克时间能带来一段能进行多段攻击的时间窗口,触发条件有两种,一种是完美闪避boss的近战攻击,二是在滞空时间里用弓箭攻击。两种触发方式分别鼓励玩家熟悉boss的攻击方式,和积极利用地形或上升气流,通过前者构造玩家学习曲线是动作游戏中的常见思路。林克时间需要消耗精力槽,因此提升精力上限对战斗也有帮助,在分析生命值/精力系统时我还会提到这点。
最后要提及的是潜行和背刺,潜行在驯服野兽马匹时也会使用,并不完全是战斗系统中的设计,背刺则鼓励玩家通过这种方式为战斗创造优势,游戏中设计了一个强调潜行的关卡让玩家在游戏中应用这两种技巧,丰富了游戏内容。
如果要对塞尔达中的战斗机制做一个总结,我认为战斗系统通过和其他系统的联系,实现了灵活到夸张的动态难度设计。游戏本身是没有难度选项的(首次通关后解锁的大师模式另外讨论),它确实也不需要难度选项。战斗吃力的玩家可以多通过一些神庙试炼以提高属性值,在这个过程中还会掌握更多战斗经验;还可以收集材料做料理加buff;游戏中还有非常稀有的远古箭,可以秒杀人马之类的难度颇高的敌人;我也是后来在社区中发现,有玩家在完成游戏时都没有很好地掌握盾反,而是总结了一套躲避守护者攻击的经验。以上,我认为旷野之息中的战斗机制比较突出的设计,一是通过弱引导让玩家自主学习战斗技巧,二是结合了游戏中其他系统实现的动态难度。
对旷野之息的第一篇拆解就写到这里,有些地方显得啰嗦了,但这部游戏确实值得几篇尽量详细的分析,后续的拆解也会尽快完成。
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本文内容源自个人的游戏经验总结,含有大量主观意见,欢迎讨论!
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