前阵子公布的吃豆人主题游戏《暗斗迷宫》让玩家眼前一亮,本作不仅将类型改为 2D类银河城动作游戏,黑暗的视觉风格更是与以往作品有着明显的区别。机核网受邀参与了《暗斗迷宫》的线上采访,与多家媒体先后向制作人相泽诚吾先生问了一些我们看完预告片后关心的问题。
Q:吃豆人向来是可爱的休闲画风,为何这次选用奇幻的黑暗风格?《暗斗迷宫》与以往作品有何关联?没看过《秘密关卡》的玩家是否可以理解剧情?
相泽:风格的转换对于我们团队而言也是很大的挑战。《吃豆人》作为一款合家欢游戏为人所知,但随着时间的推移,如今有许多年轻玩家不了解吃豆人,也没玩过相关作品。我们想让当下年轻世代也关注到这个IP,所以才做了这样大胆的决定。如果各位在看《暗斗迷宫》预告或《秘密关卡》时被这种风格吓到,觉得诧异,那我们的目的也就达成了。
本作主打为玩家提供新鲜的体验,所以没看过 《吃豆人:圆圈》 的玩家肯定也能享受这个故事。如果玩过《暗斗迷宫》后再去看《秘密关卡》,或许还会有别样的体验。
Q:《暗斗迷宫》游戏与《秘密关卡》动画是谁先提出的这个概念?
相泽:其实《暗斗迷宫》大致已经开发4年了。我们是在开发过程中收到了亚马逊想制作吃豆人相关动画的邀请。所以是先有的游戏,然后我们反过来向他们推销了这个概念,后来才有了大家看到的 《吃豆人:圆圈》 。而那部影片讲述的故事其实发生在《暗斗迷宫》开场之前,二者是这样的关系。
Q: 《吃豆人:圆圈》 有许多血腥暴力的场面,这是否代表《暗斗迷宫》也会有这种表现力?请问游戏预估年龄评级是多少?
相泽:评级的话,我们预计在15岁左右。不过《暗斗迷宫》毕竟是个2D横版动作游戏,暴力的展现肯定不会像3D动画描绘得那么细致。
相泽:我们确实准备了相关内容,玩家在游玩时如果仔细留意场景,或许就会发现一些内容。如果恰巧你看过《秘密关卡》的《吃豆人:圆圈》,或许你会觉察他们之间的联系,这也是我们为玩家准备的小惊喜。
Q:请问游戏中主角身边的“Pac”具体有什么作用?
相泽:大家在预告片中应该能感受到,Pac有着自己的目的。它不能靠自己达成目的,所以才召唤一个剑士,但它有对剑士有所隐瞒。而在战斗情景中,有时就需要Pac与剑士合体,成为“吃豆人”进行战斗。Boss战结束后,Pac还可以吞噬敌人,将Boss的能力化为己用,用在后续的战斗和地图探索之中。
Q:感觉《暗斗迷宫》和《死亡细胞》看起来很像,请问死亡后也会在起点重生吗?
相泽:《死亡细胞》是Rogue-like游戏,而《暗斗迷宫》是个主打探索的2D游戏。主要乐趣也集中在探索、拿宝、打Boss,所以我认为二者并不一样。至于重生方式,《暗斗迷宫》设置了检查点,角色死亡后会在最近的检查点复活。
Q:《吃豆人》经典角色“鬼魂”(小精灵)会在本作中登场吗?会有什么独特的作用吗?
相泽:因为本作采用类银河城的玩法,所以我们把游戏难度设计得稍高一些,这样玩家在战斗、跳跃、Boss战时才会有冒险感。而随着探索的推进,主角解锁了更多能力,玩家玩起来也会更加得心应手。
相泽:之前我有提到游戏中的Pac可以捕食Boss,将其吞噬后,玩家就能获得对应的能力,比如解锁空中冲刺,这算是成长要素的一部分。今后我们会放出更多相关内容。
Q:全收集的话大概多久?会有多周目要素或可重复游玩内容吗?
相泽:40小时左右吧。与多周目有关的内容还请期待官方后续公布的内容。
Q:《暗斗迷宫》是否会作为独立IP继续发展?官方今后是否会推出更多解构“吃豆人”主题的游戏?
相泽:如果《暗斗迷宫》销量理想,我们就打算将其作为一个旁支系列继续延续下去,当然这也是我本人的愿景。
相泽:《吃豆人》诞生至今已有45周年,在此之际,我们也想给玩家呈现一款新颖的吃豆人游戏。也希望本作能成为那些还没接触过《吃豆人》的玩家尝试的契机,通过本作了解吃豆人过往的历史,并期待后续的作品。而对于老玩家,希望在体验《暗斗迷宫》时能感受到我们是如何传承系列的基因,让系列特色得以发扬。《暗斗迷宫》将于2025年发售,敬请期待!
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