浅尝辄止这一词应用在别的游戏上也许并不算什么褒义,但在用小游戏填充流程表面是恋爱模拟实则惊悚恐怖,总体算下来更像角色扮演冒险的《米塔》上,可谓得天独厚。简易的小游戏填充一缓一急的游戏节奏,让流程顺遂有趣得以消弭玩家的注意力,以便关键时刻整发大的,游戏流程流畅清爽。事后来看,《米塔》用美少女为饵打造恐怖体验,多少还是削减了惊骇的感觉;某种意义上说,精致地融汇恐怖技巧却不算太恐怖的游戏,算是专属《米塔》的独特体验。
开局篇章,玩家首先会在与手机游戏戏中戏里微缩地图一致的环境中与米塔互动,然后进入3D场景直接探索房间,即使房间方位在玩家与米塔产生间隙时变化,从一线式变成分支式,但插曲之外,这个一线式的房间结构之后只会经过装饰改造,保持住玩家的熟悉感,这样一来,此后玩家难以凭借视觉探知空间时,依旧能用脑海中的地图探索移动……此刻,四周或紫或红的未知环境,耳边压抑的环境音,行为怪异的米塔们自黑暗中的窥视搭建出的环境足以令玩家恐惧。
本作的致敬《P.T.》可不光是经典的无尽走廊,还有熟悉中产生未知的理念。8番出口利用现实中的场景为引,本作则用略缩图与不同版本下的房间强化玩家的记忆,进而反作用强化玩家的互动意愿。见到一个米塔的房间,就知道在其他房间该如何互动,餐厅、客厅、卧室、浴室,相信玩家每到一个新房间,都会尝试着直接走向客厅的出口。另一方面,这些小而零散的循环中,总有成熟的视觉锚点,地上的缆线、点亮的烛火、柜台上的计数器,玩家有迹可循,保证游戏进程的顺利。
恐怖游戏玩多了,给玩家一张纸,就知道有密码解谜要记了,给玩家两条腿,玩家就知道有追逐战了,所以米塔的主角既不能跳,更不能蹲,正好可以让玩家的注意力专注于够得着的空间上,再有什么找不着的物体,不必胡思乱想什么犄角旮旯,加之本作收集品设置轻松易得,构成了良好的探索体验。
初始关卡中可探索物打上问号作为教学,玩家便能迅速理解这个逻辑。玩家顺着这个逻辑找互动物,本作事物的闪现演出就依赖玩家受限制的第一人称视角转移去触发,让本作的带入感油然而生,一扭头一个大脸子呼眼前!这种低级的jump scare在本作很少应用,但一朝被蛇咬,十年怕井绳,所谓心理恐怖,大概就是这样的自己吓自己。
米塔们则是对玩家探索的回应,倒不如说,米塔们本身就是探索的目标和所得。有限的篇幅下,各个米塔性格各异凸显标签化,行之有效地带来新鲜感,有的米塔对书架上的书不屑一顾说道只是游戏表现形式,有个特别的视之若珍宝,有个好动的不知道书是什么,好看的皮囊下有有趣的灵魂。更重要的是,这些互动是可选的,即玩家是否能看到听到米塔的反应取决于玩家自发的行为,于是更追求互动了,毕竟,谁会拒绝美少女陪同打游戏呢。
米塔们伴随着玩家度过大部分游戏流程,她们既是本作的游戏性其身,又遵循着上述规则提示玩家,小米塔会在无尽的循环当中提示出口,幽灵米塔自怨自艾的同时提供关于时间碎片的谜题题面,迷你米塔与短发米塔则是直接为玩家充当旁白,解释世界观与剧情,当然,若是玩家习惯了米塔们的有求必应,不怀好意的米塔自然不意外地得到出其不意的机会。
并且,米塔们的实时演出细致不假,米塔们的语音文字也会配合米塔性格产生特效,也算是独特的表现,瞌睡米塔的字体会拖长消失,米拉惊慌时字体抖动摇晃,除了字幕疑似对应日文而有时对不上演出轴外。
顺带,某些互动需要长时间的直视来触发,莫名感觉是一种很奇妙的用时长代替数量完善互动的做法,与用更改房间配饰达成切换场景概念的做法同等精妙。
以meta的角度来讲,本作其实还是有着瑕疵。在目前的流程内本作仅仅完成了恰好自成体系的叙事,故事舞台首先是戏中戏里,对玩家的称呼来自于玩家输入,结果无论如何嵌套循环,都不能向上指向屏幕外的玩家,至于操作玩法上更是不搭边。
出圈作中,同是美少女的莫妮卡与曾根美雪会直接指向屏幕外的玩家倾诉爱意,至少能够与玩家的电脑交互操作以推进剧情,米塔们就只能陪玩家玩玩小游戏,在这方面,米塔真该好好跟Niko学一学,至少改改电脑桌面吧。当然,其实这对米塔完全算不上是缺点,只是描述上的认知偏差罢了。
不过,鉴于本作实际上并非1.0的完整版状态,虽然本作的世界观还有各种未揭示的谜团,但本作在房间之余的场景对各个网络亚文化的运用,半条命起源引擎的撬棍,紫黑格error,池核与阈限空间什么的,着实充满想象与冲击力。正如本作开头问米塔为何房间窗户会有影视作品中表示梦的高光,米塔回答因为是游戏一样,有时候事情就是那么简单。本作已然完善,元不元看玩家深浅,浅尝辄止,算是回应引言的总结。
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