7年前,机核邀请来了《少女前线》游戏制作人羽中,畅谈了游戏内外,还“放了点新卫星”。当时,这一期播客在机核站内产生了非常好的反响,甚至多年以后都有用户在回味。
彼时是2017年10月,《少女前线》刚刚开服一周年后不久,国内的“二次元游戏”也还完全不是如今的景象。对羽中和散爆网络而言,很多东西都是全新的,面前的路也多是前人没有走过的路,“爱与希望”成为了一句箴言,直到现在仍是羽中常挂在嘴边的词汇。
7年的跨度足够长——对“少女前线”而言,这7年之间也发生过足够多的故事,故事里有喜有悲,共同点事所有的经历,都在帮助散爆和少女前线这个IP的成长。
于是,7年后的今天,机核再次造访散爆网络,与少女前线IP总制作人羽中、《少女前线:追放》美术宽面、《少女前线:追放》策划四喜进行了又一次的畅聊:聊“少前”这个IP和围绕这个IP的一些故事,也聊《少女前线:追放》的现状与未来,不变的是,依然聊了不少大家都关心的问题,聊到大家正在关注的“卫星”。
机核白广大(以下简称“老白”):7年之前,我们在《少女前线》一周年时和羽中录过播客。7年过去,这个IP在不断成长,最近也有很大的动静。
在这么长的跨度里面,你觉得哪些东西其实是没有变的?
《少女前线》总制作人,IP与公司代言人羽中(以下简称“羽中”):录之前我也回忆了一下,其实在 7 年前我们也讲过,当时就是“想做个和市面上游戏不太一样的作品”。
慢慢地,玩家也会发现,我们想要围绕的就是“爱与希望”这样一个主题,不论是《少女前线》还是《少女前线:追放》,我们都希望围绕这个主题和内核,为大家带来有趣的内容。
老白:我特地回忆了一下当时那期播客,当时提到的卫星最后还落地了,这其实是一件不可思议的事情。
羽中 :可能比较骄傲的一点是,我们可能的确做了一些“业界前沿”的、实验性的尝试,这些尝试也慢慢成为了后续作品里“必须要做”的东西——我觉得这也会是一种变相的激励:因为,我们有可能对业界产生了一点微小的帮助。
另外一方面是,很多时候我们比较看重对玩家的承诺,从公司成立到现在,很多当时看比较新奇的想法,只要对玩家承诺了,大多数都没怎么食言,这一点我也还挺骄傲的。
老白:但是,我接下来要聊一些比较有攻击性的话题,想听你解释解释最近少前一停服这件事——公告对我来说也是晴天霹雳,毕竟我自己也是开服玩家。
羽中:对我们来说也挺难以接受的,这算是一个事故。对《少女前线》,我们原本的规划是可以进行很长时间的运营,毕竟它本身有很好的拓展性:既有主线故事脉络,又有非常多的角色可以展开,是个很好的IP载体。
但另一方面,我们作为游戏公司肯定要遵守国家的法律法规。回溯到当时,我们只是一个几十个人的小团队,当时的规划也没有现在这么坚实。有些事情比较后悔,比如当时我们自己去申请版号就好了,但不管是因为能力还是成本等因素,这件事都没有去做,所以一系列的不可控因素,导致了现在的结果。
老白:这一点可以理解,在刚上线的时候“活着”更重要,演变到现在的局面,肯定不是大家想看到的。我们现在看到了继承服这类的消息,其实还是挺欣慰的,这说明我们这些开服玩家还是被想到了,这个IP也没有被放弃。
羽中:我们还是希望能做到平稳过渡,虽然也还是要花挺多时间的,比如,这个游戏是2015年开始写的,玩家也会调侃“屎山代码”。
而除了技术层面的问题,还有很多在水面以下的问题需要一个个解决,整体上,希望能够给国服玩家一个好的答卷。
老白:不过在被迫停服之前,其实故事也正在走向不可避免的“终局阶段”?这似乎在“二游”当中并不讨巧。
羽中:对,这是我们在故事写到中间时就想到的。从商业化的角度,一个故事能够无限去延展,当然是好事;但从内容本身的角度来说,就像一部电影必须有结局一样,故事必须有一个好的节奏。
所以这一点,我们其实和别人也不太一样,一方面,我们会基于IP去运营我们的故事;另一方面,我们的玩家也会有预期,所以,我们不会选择为了“游戏无限运营下去”而“无限延长游戏剧情”。
老白:确实,从面包房到《少女前线》到《少女前线:追放》,很多时候都能看到一些叙事基底的延续,让人感受到了一些温度, 或者你能够在《追放》有意无意找到和“少前一”的关联,一种质感。
羽中:是的,所以我们公司内部一直叫少前一是“本家”,它奠定了所谓“少前味道”的基础,以及整体IP的思路,我们需要确保不论是正统还是衍生作品,它的基调是保持一致的。
老白:那我又要有攻击性了,少前二也就是《少女前线:追放》(以下简称“追放”)上线时,开服的状态是怎么回事?当时闹得蛮大的,当时说实话我也有点不太好的感觉。
羽中:这一整年的时间里,我们其实一直都在反思,就是我们哪些地方做得不到位:哪些地方是做错的,哪些地方是可以做到更好的。
老白:面对开服时的那种压力,当时内部是什么样的状态?也想听美术和策划老师聊一聊。
《少女前线:追放》美术宽面(以下简称“宽面”):有点痛苦,不太想回忆。
《少女前线:追放》策划四喜(以下简称“四喜”):还隐约记得一些事,但就是真的不太想(回忆)。
四喜:感觉是吧。其实出发点还是“想把这个产品做好”,因为少前本身是一个很庞大的IP,从产品的角度,我们想要把它搭建在一个比较完整的框架上,也想实现很多东西。
比如,一些东西再拖着可能一年两年,我们自己都接受不了,玩家的预期也不能满足到——因为实在有些久了;有时候先上线,内部也会觉得完成度“不太够”。再比如,一些玩家也反馈太难,在早期就放弃了,这让我们很沮丧,因为一些对IP有情感的玩家被伤害到了。
一些问题需要去正视、去解决,整整一年时间,整个项目组都在找问题的原因,也花了不少时间去解决。
羽中:《追放》确实是很曲折的项目,它其实在2017年就开始了,当时还不叫“追放”,一开始不是很顺利,到2019年推翻重做了一次,但在做的过程中我们逐渐发现,整个市场有了非常大的变化,也对我们提出了更高的要求,这个时候说直白一点,我们没有做好去满足玩家的准备。
因为走了非常多的弯路,到最后成本和时间的确已经拖不起了,当我们将一个只能被称作“半成品”的游戏上线时,它受到玩家的批判也是非常合理、非常正常的。
所以我们也没作多余的解释,就是,你哪怕是以“我自己”作为一个玩家的角度,体验都是不 OK 的。所以这些问题,我们需要一个个去攻克、去解决。
老白:但是人们还是说你每天玩《逃离塔科夫》,根本不管游戏。
羽中:哈哈哈,那是误解啊。我已经两年没有玩塔科夫了,只是作为云玩家可能会看一些主播玩。
这两年的时间,正好就是《追放》从筹备上线到克服难关的过程,几乎每天可能睡眠时间可能都不到 6 个小时, 更不用说游戏时间了。
老白:说回《追放》,我们可以看到,它没有一下子垮掉,而是坚持不断更新。我们之前说它半成品,说玩家的失望,本质是游戏品质没有达标,但这一年里,我们确实可以看到改变。
羽中:首先“受到舆论冲击”的意志力,我觉得我还是具备的。最开始评价严重下滑的时候,我会安慰团队说,“我们有一个非常好的底子,也有一个非常好的一个IP。”
虽然我们短时间之内可能遭遇了一些困境,但我们把时间线拉长,会发现在这个IP的过程当中,它只是一个小小的插曲。当我们把正确的东西做出来,玩家还是会支持我们的,现在不管是周年庆,还是海外上线的成绩,也都印证了我当时的观点。
老白:我觉得海外上线的这一部分,国服玩家可能了解不太多,这方面的努力或者成绩还是可以讲一讲。
羽中:确实挺超出预期的。比如日韩我们有很深厚的粉丝基础,但离之前在海外上线已经过去了好几年,我们也会隐隐担忧他们是不是已经忘了我们了,上线之后才感慨,原来他们并没有忘记我们。
包括美服也是,玩家会自发去做很多传播,一些有趣的meme还会帮更多以前并不了解“少前IP”的玩家产生兴趣。我们还有个内部测试群,天天会发各种外网的趣图,这也为我们闲暇的工作创造了快乐。
老白:所以总体来说可以验证的是,一个好的作品或者IP,如果本身的底子夯实了,玩家会有自己的认知和判断。
羽中:回到最开始的舆情,抛开谣言的部分,玩家更多地还是觉得内容不在他们的预期——而少前一直被玩家所认可的点,就是“他们是在竭尽全力地提供最好的内容”,现在,我们需要把这个形象回复过来。
对于游戏的内容,我们无法强迫玩家按照我们的思路去理解,所以不管是在这个游戏玩到的内容,还是外部的运营,我们都希望展现自己的善意,希望游戏往好的方向发展。
老白:聊一聊更具体的吧,这一年当中几个大版本也就是几个大节点,不论是策划还是美术其实都付出了巨大的努力吧?
四喜:其实在改版初期,舆情会夹杂着很多声音进来,一方面我们有海量的数据要处理,另一方面我们当时需要真实地知道,开服之后玩家在体验上、在游戏性上到底遇到哪些问题。
所以,我们花了一些时间做了很多数据的复盘,也看到了一些明确的痛点,就比如“战斗玩法过于密集”。
我们花了一些时间处理数据,确定它是一个明显的问题之后,我们就是拆解问题、做计划,然后内部做好那个时间管理、任务管理。那个时候,羽中还开了一个员工大会,和团队本身去把这些问题很坦诚地讲出来,拆解清楚,不逃避问题;另外也在那个舆论环境下给大家打气。
因为改版的地方特别多,不是说“一个地方出问题,改一下就可以解决”,很多修改都是牵一发而动全身的。
老白:继续拆分呢?可以聊聊有哪些你觉得很有价值的改动。
四喜:刚才聊到的战斗其实只是一个方向。比如如果我们要做减法,就会面临市面上有挺多游戏都会碰到的问题,就是,我们怎么保证玩家在固定时长体验玩之后,后面还有符合手游特性的、持续游玩的内容,这一点的平衡,我们在一开始没有做得特别好。
还有,作为一款正常的游戏,需要考虑有哪些东西支撑我们的玩家和用户的日常体验?作为一款续作,前作玩家需要的是什么?情感的羁绊需要哪些系统去展现出来?我们怎样把人形本身的内容表达好?比如我们休息室内容容量够不够?时长能否支撑?整体复盘下来,这些问题都还是略有瑕疵的。
老白:有一点确实,玩家一开始很多情感需求没有得到很好的弥补。
羽中:是的,应该是预期上的差距。其实大家在《追放》上线之前有一个非常高的期待。其实不仅仅是玩家,我们的团队,我自己,期待都很高。
玩家的期待和我们的期待,当然会有一些不一样的地方。我们当时期待的是,能够将更多有意思的系统、更多的表现塞进去,但这里面就牵扯到了项目管理跟规划的问题,这个过程当中,我们的团队确实经历了从没有能力、到有能力的过程,比如3D游戏和2D游戏的制作就是有云泥之别。
比如我们最开始构想的休息室的形态可能是“大休息室”的玩法,团队最终竭尽全力,也只能提供一个“休息室里有不同角色动作”的答卷。这都是我们面相未来的经验教训,而且学费很昂贵。但在这种情况下,很多玩家还是有足够多的宽容度,这很让我们感动。
老白:刚才四喜提到了“人形”本身能够携带的情绪价值,这一点我还挺感兴趣的。
四喜:最主要的是,我们发现在《追放》里没有做到一件事,就是在剧情、功能、玩法上或者乃至于活动上,我们没有去把这些内容有机的贯穿好,没有用合理的方式表现出一个比较有“陪伴感”的主题。
其实我们想讲陪伴这个事已经讲了很久了,就是我们认为,我们的游戏能提供给玩家的体验和兴趣价值,一定跟人形是脱不开关系的,一定有指挥官的自我成长、心路历程和逐步,但在实践过程中,我们被各种细节带跑、或者稀释掉了。
但是“陪伴”这件事,市面上的产品已经有很多尝试和探索,作为《追放》或者对散爆而言,我们还是要有一些不一样的东西的,这可能是我们接下来一年的一些畅想。
老白:所以在这一年的大版本迭代里边,包括人形角色,包括系统调整,或者说是故事上各种这个细节的安排,能够看出来它离开服的状态已经有很大提升。
四喜:是的,还是被玩家鞭策多了。羽中:这个的确是,我觉得对我们来说,开发的确是一件有意思的事儿,这也是我们的一种动力——做游戏不单单说是闭门造车,自己做一个自己觉得正确的内容就行。
现在这个时代,其实是在于你如何在“实现自己想法”的过程当中,让更多的人去喜爱你的这个想法。相比后者,前者更容易,而后者才是真正考验制作者的水平与能力。如果能在互动中达到正循环,当然是最好的结果。
老白:刚才提到,从2D到3D的转换过程当中遇到了很大的困难,这一点也想让美术老师聊一聊。
宽面:特别难的原因首先是我们公司是一个擅长做2D的公司,没有太多3D的底子。
如果一个人第一次做3D,肯定去寻找市面上的一些参考。特别是我们一开始做二次元3D,首先你肯定会想到我们要做传统的 NPR (非真实感渲染)做法,但这个方法总感觉质感和精度上没有达到我们想要的那种精致度;于是我们便换了个思路,要么我们做PBR(基于物理渲染),但这个路线也很容易出问题,因为你做得过于真实。
就比如说人物的头部,如果你按纯的 PBR 去做,很容易一不小心做得像 SD 娃娃,然后会不够生动,会少了点艺术感,处理也会少了 2D 的灵气,很死板——当你材质做硬了之后,可能比如说衣服、一些盔甲,包括枪械,它其实很写实,但是它的皮肤和五官的质感就会很硬。
羽中:这个其实是一开始的确是我对美术团队提了非常非人类的要求。
宽面:是的,现在都还记得羽中某一天晚上跟我说,他说我们就是要做“开荒”的,“开荒”才有意思,因为我一开始寻找了很多目标,我发现市面上好像没有人这么干。
羽中:没什么对标,的确也是挺难的。这也是《追放》试错花了太多的时间的一部分。
羽中:是的。散爆一直也是以美术还算比较出色著称。那我觉得,美术出色也不能光是2D出色,3D 也要打出标杆、打出我们的特色。这也是为什么,我们会在《追放》这个项目死怼美术这么长时间,可能有一半的成本都在这方面。
羽中 :对,它其实是一个是个完整的、体系化的工作。不单单是说“我们研发了一种渲染方式”,或者说“把 2D 转成了3D我们就能把3D表现做好”。实际上,从角色设计到模型落地的的每一个环节,都要有相应的标准——它是一个规范化的过程。
宽面:用一个词去概括,我们可以形容它是“精致写实的二次元”。或者换一个词“精致厚涂的二次元”。因为很多人会认为“写实”和“二次元”是冲突的,“糅合在一起是个悖论”。
但我们需要让 NPR 更精致,让 PBR 更厚涂。实际上就是,“既要精致,然后又不失插画时的艺术感。”
宽面:老板的需求是这样的,太难(笑)。我们在技术和美术上其实都付出了很大的努力。技术上我们为了保留二次元的观感,采用了NPR,头部皮肤其实都会保留二次元的那种艺术手法;然后,在套装、场景上我们用了PBR,因为为了表达更真实的质感,然后也就是 NPR 加 PBR 的渲染。
在底层美术上,我们也更细节地制定了规则,就是场景的写实度可以大于角色,然后角色本身它的套装部分写实度会大于头部和皮肤,然后武器可能是在场景和角色之间的那个写实,都是经过“手搓手调”的融合度,就是在技术底层上还要再加点美术处理才能达到的那个平衡,技术和美术都是相辅相成的。
羽中:它是一个整体,一个完整的系统,就是像刚刚说的,就是因为为了达到这个效果,其实每一个部分都是要设置规范。反过来,很多人觉得2D就要天马行空,但一旦要做3D,就也对原画老师也提出了很高的要求,也需要慢慢磨合,从一开始各种打架,到最后都要为最终的效果负责。
大家都要为自己的效果负责,但是最终其实到最后其实是为了最终的效果负责。
老白:我确实很能理解这个方面,比如美术管线的建立,比如大家在创作方面的拉扯,这确实太艰苦了。
羽中:最后还有价值观的统一,其实对团队是非常重要的:我们到底是为了什么而去做这个项目?到底想要达到怎样的一个效果?
大家都是要为了一个最终的结果去努力,而不是说只是“管好自己的一亩三分地”,如果大家只是“把自己部门问题解决完”就结束了,合在一起,可想而知最终的结果会变成什么样子。
宽面:我以前跟羽中吐槽过,“我们不能是散装散爆”,我们是一个团队,要相互让步、相互调和,因为每个工种都有自己擅长的部分。
羽中:一个成熟的团队会经历这样一个过程,就是从大家都有想法、都有自己出彩的部分。到大家收住一些锋芒,变成一个真正战斗力很强的团队的过程。这个过程就需要不断的磨合,不断的试错,也需要有一个好的结果,在正确的过程当中沉淀。
就像我们说各个环节互相之间要妥协、要平衡一样,在制作理念的观念上,在团队包括我自己的想法和商业化之间,也需要平衡,我们也在朝着这个方向前进。
老白:其实对于游戏公司来讲,一个流畅的管线建立的标志,也许就是各部门之间的意见能够充分交换,并且得到调和。那么从《追放》立项,然后一直到现在这个漫长的探索,你认为现在已经有成效了吗?
羽中:我觉得至少我们能够在 21 天里面能完成一个版本,还是挺有成就感的。这 21 天虽然的确很苦,但也是磨合,也是算是逼迫团队去找到一个“高速合作”的合作方式。
硬仗、苦仗打完之后,其实大家真的是成为了扛过枪、登过战壕的战友。这种“战友的合作”和以前的那种可能“单纯只是工作交流”的合作方式,还是有非常巨大的变化的。
老白:没错,其实从几位的表述里边有那种“痛并快乐着”的感受。
羽中:我们现在非常需要龙珠的那个时间与精神的小屋。对,也不用要求那么高,只要 0.7 倍的时间就好了。放慢 0.7 倍,我们就可以把每个版本做得更好更充实(笑)。
其实我们现在也在逐渐地去找到这个平衡点,磨出一个更成熟、更让玩家认可一个内容,这也是团队的目标。很多事情都是一样,你要练武学琴,你就天天练,天天弹,你做游戏也是的。
哪有“想出一套理论,游戏就能做好”,这还不是要实操?在各种各样的磨练当中,大家找到了做事的方法,最终把它落实在游戏实际的内容当中,所以团队确实非常重要。
老白:放在《追放》里,经过了这个一年的打磨、大家彼此的默契的上升,后续剧情的安排和设计思路方面还会有什么具体的变化吗?或者导向性的这样一些内容,比如说如何与既有的IP,包括本家,包括面包房之间的一些关联和衔接,这些部分有什么安排?
羽中:对,我们可以简单地先讲一讲。首先就在2024年,在整个内容的投放上我也未必有那么的满意,还有很多想改的地方,所以我们也先尽快基于计划,把这部分内容做完。
2025年,我们有非常野心的全年的规划,比如不管是大活动,还是一些支线活动,都会往主线去靠拢,会讲述一个富有野心的一个故事。我自己也会回归,去主导整个故事的一个方向,会和重组后的文案组进行高度密切的配合。
我可以将我的经验传递给创作文案团队,能够以一个更符合少前基调的方式去讲明年的故事。在这个基础上,由于我们主线的投放的内容比今年肯定会来的更多,也会配合策划这边的活动安排,更倾向于配合故事主题,注入更多的内容。
这些确实都是工作量。但我们现在就已经在做这方面的计划,和大型战役一样,准备时间越充分,思考越成熟,结果就会更好。对,所以这是就是,对,等会这个四喜老师也可以分享一下,就一些可能一些玩法。总的来说,我们在年中就已经想要规划,如何在明年给玩家一个翻天覆地的体验。
羽中:在周年庆版本发了之后,玩家对大休息室期待还是很高,我们也在同步地去跟随玩家的反馈和期待,希望大休息室能够以更出色的状态呈现。希望玩家给我们更多的时间,把这个模块打磨得更好。
四喜:从制作层面来说,真的就是赤裸裸的工作量了。比如大休息室这个模块,难的点在于把这些模块全都拆解清楚,把它的体验点、需求点全都拆解清楚,然后具体安排多制作流程进工业化管线,整个周期和计划特别长,而且中间因为我们因为是一个上线产品,所以我们几乎没有试错空间。
结合我们开服的那个状态,现在内部非常认可一个观点是,如果我们自己都不觉得这个内容是“哇塞”的,就不要让玩家看到这个东西。
四喜:战斗今年其实一年都在变。在基础规则上,很多关卡的复杂的逻辑设计都在弱化,但是,这不代表说我们是一款放弃战斗、或者说“放弃战斗本身趣味性和策略性”的产品。
从策略性角度上来讲的话,它实现的方式是非常多的,但是我们一定要在减法做完之后,基于减法的结果,再去做对内容的组合和拼接。所以,第一阶段的修改是现在这样,第二阶段的修改还会做一些尝试。
羽中:我也补充一下,今年其实更多的还是让这个我们的用户能够回归到游戏当中来,包括上外服,我们希望能够有更多的对 IP 喜爱的用户能够到游戏里面来。
以前老玩家经常会吐槽,我们“少女前线”,少女没有了,就只剩前线了。在玩法层面上,我们其实也希望达到一个深入浅出,就是玩家可能再上来就是去了解整套玩法,因为毕竟战棋其实还是有一些门槛的。
一方面我们希望能降低门槛,让更多的玩家能够享受就是战棋本身带来的乐趣;另一方面,当玩家玩到一定程度之后,一定会对玩法有更大的要求。对此我们也会加一些有挑战的内容,我们会有更明确的分层,让不同类型的玩家都能享受到自己喜欢的游戏内容。
老白:刚才的一些描述像是放的卫星,我的感觉这个气氛和七年之前那次有点像了。
羽中:说到卫星大家就是充满了喜悦的笑容。然后说到卫星要落地,大家露出了复杂的表情(笑)。
老白:今年要放的卫星已经说了不少了。集中在少前一、追放等等,在这之外可能还有别的想法吗?
羽中:可能一些眼尖的指挥官已经注意到了一个新的账号,大家可以看到里面是名词是叫 Project NET,今天有很多玩家猜测这是不是一个同人作品,我想应该前两天大家应该也已经看到了,它是一个新项目。它之后也会有一个正式的名字,也会在我们的世界观里扮演重要的角色。
在《追放》初期的时候,很多玩家都说“画面很好,但可惜不是射击游戏”,虽然我自己觉得不是那么可惜,但是既然玩家有这样的一个需求,所以其实也是挺早之前,我们内部就已经在孵化研究,然后去沉淀和“射击体验”相关的一个项目了。
考虑到《追放》“拖得太久”的经验教训,我们的这款产品可能会改变一下思路,它上来在面对玩家的时候,可能看上去未必有非常非常高的“品质”和“投入”。但是,我们会带着“即时的设想与玩法”去快速和玩家接触,然后更高频地通过测试收取玩家的反馈,共同探讨,小步快跑。
老白:老实说,我听到这个消息的时候是震惊的,翻过这么多的车,还想尝试新项目?
羽中:我觉得问题不在于“做新项目”,问题是“做新项目的方式”——我今天被噎住了,明天就不吃饭了,这肯定不行。所以,可能接下来这款作品会有制作方和玩家互相之间去协作的一个方式进行,基于我们过往的经验,闭门造车是不可取的,我们不能说新的作品就能完全避免这些错误,但已经犯过错的路,我们可以不走。
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