塞尔达中的物理系统比较丰富。在介绍物理系统在游戏中的实现之前,我需要先提及和物理系统关系非常紧密的林克的符文能力,我没有把这些能力单独介绍,就是因为我认为这些符文能力就是基于物理系统的。旷野之息中包含的林克的几种符文能力,包括时间停滞,磁力,冰霜,和遥控炸弹。
物理系统首先包括最基础的牛顿力学规律,这是绝大多数游戏物理引擎的基础。游戏有很多基于此的内容,例如遥控炸弹有两个子选项,立方体和球形炸弹,球形炸弹更易滚动,很容易结合地形与需求做出选择;以及游戏的迷你游戏中的雪山保龄球;整个盾滑系统也是基于物理规律的,物理系统的这部分是高度符合现实世界中的规律的,玩家几乎不需要学习就可以掌握。
游戏中有非常多基于物理元素的互动设计,例如气流可以给玩家的滑翔伞向某个特定方向施加加速度。游戏中一个典型的物理互动是,通过用火焰攻击引燃植被,燃烧的植被可以产生大片的上升气流,玩家可以通过滑翔伞利用上升气流升空,然后就有条件触发滞空射箭的林克时间。在神庙系统中提及的神庙战斗关卡,有些守护者的激光攻击就可以产生上升气流,让这条本就平滑的学习曲线变得更容易了。上述的内容都可以和战斗系统联系起来,而且游戏本身利用这些机制,在神庙系统中设计了相当丰富的关卡。
符文中的时间停滞可以在一段时间里积累物体的动量总和一起释放,冰霜则可以在水上产生地形,这些技巧丰富了玩家与环境元素的交互,也通过大幅度提高了物理系统在游戏中的参与度丰富了玩法与玩家在游戏过程中通过不同方式与技巧解决战斗或puzzle的发挥空间。
旷野之息中的NPC系统是几乎所有任务的来源,剧情也基本通过与NPC的对话体现,相对较少使用过场动画。通过NPC交代剧情与任务是开放世界的通用做法,对话形式使玩家不会意外触发这些内容,玩家在漫游或者集中注意力在其他任务时也就不会被打断。
同时少有人指出的,塞尔达系列基于NPC的引导设计,包含了很多间接的弱引导;例如某些内容只会通过对话引导,例如大妖精之泉的位置,某些支线剧情触发地点等,对这部分内容感兴趣的玩家不会错过对话中的信息,而对这部分没有兴趣的玩家完全可以忽略,听上去似乎和常见的支线任务设计类似,但弱引导的设计是非侵入式的,总能带给玩家更强的沉浸感,和在UI上挂一行提醒玩家不同,玩家会认为自己的行为是自发的,并且完全不知道会有什么样的结果,带来的体验也会有很大不同。吟游诗人卡西瓦的谜语也和上述内容类似。
另外,很多引导也被设计成拼图式的,同一内容或剧情,有些玩家可能可以通过一两条对话就推断出完整的内容,但游戏提供的信息大多是完整的,运用在关卡中也可以形成一种动态难度设计:玩家利用越少的信息破解游戏中的小谜题,意味着效率更高且更有成就感,但玩家可以花费时间获取更多信息降低难度。
天气系统在塞尔达传说中扮演了几种不同的角色,提供了几种不同的功能。
首先是通过气温系统实现对地图的软锁定,游戏中设定了几种和气温高度绑定的效果,例如严寒,高温,灼烧等;在这些地区如果穿着的服饰与料理buff加成不能提供足够的保护,玩家的生命值会被缓慢扣除,意味着玩家在游戏初期不能直接进入这些地区,而需要投入一定的资源,去获取安全进入这些地区的道具,以“解锁”这片区域。
游戏里其余的天气效果,则是更多地可以和物理效果联系起来,例如雨天会让攀爬变得困难,雷雨天气会让金属道具引雷,灼烧的地区会让木质道具燃烧等。
最后,天气效果也会影响敌人的刷新,某些敌人只在特定环境与天气下刷新,这种相对随机的天气系统,让玩家无非在从A到B的路线中提前规避麻烦与危险,路过不同天气的地区时也给玩家带来了波动的体验曲线。
至此,对旷野之息的拆解仅剩一篇就完成了;塞尔达作为快要十年前的作品,拆解的文档的确已经非常多了,但我尽量避免只是做对前人工作的梳理与总结,使用自己的思路和方法进行拆解。下篇内容也会是我对塞尔达传说:旷野之息的系统拆解的最后一篇。
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本文内容源自个人的游戏经验总结,含有大量主观意见,欢迎讨论!
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