导语:在无人为你指路时,你要无所畏惧继续前行——《Valve新员工手册》。
1996年,在当时微软第一批员工成为百万富翁之后,两个热爱游戏、同时在这家操作系统公司赚的盆满钵满的人走到了一起,并决定成立公司。但是他们除了操作系统和功能性应用程序的编写之外对游戏开发毫无经验,在一个朋友的帮助下他们结识了id software的创始人约翰·卡马克。
两人听取了卡马克从id software购买Quake引擎使用权的建议。与此同时他们又从众多古怪的名字中为他们自己的公司挑选了Valve(阀门)这个名字。于是乎,作为创始人之一的盖博·纽维尔(G胖)结婚的当天Valve正式挂牌成立。
由于Valve在游戏开发方面的理念不同于同时期其他的游戏公司,所以他们并没有因为公司刚成立不久没有足够的游戏开发经验而选择开发成本较低的轻量级游戏,而是立刻打算开始制作高预算游戏。在人员招募上,Valve除了聘请专业游戏开发人员之外也在MOD制作者身上看到了不一样的天赋。Valve的这种不同于其他游戏公司的理念也为Half-Life之后的游戏奠定了基础。
再好的游戏也需要发行商,但是找一个愿意为一家刚成立没多久也没有足够游戏开发经验游戏公司做发行的发行商绝不是一件容易的事,更何况在两人宣称使用了当时极其复杂的游戏制作技术。最终Valve找到了雪乐山在线(Sierra Online)。
在获得了雪乐山的发行帮助后,这家初出茅庐的公司在1997年的E3展会上公布了自己的第一款游戏——《Half-LIfe》(译作:半条命或半衰期)。在E3发布的预告中,游戏展示出的优秀氛围以及代入感更强的表现手法迅速使得《半条命》成为展会上的热门。
成为E3上的热门,对于游戏是否能大卖来说是个好兆头。但是就在临近发售日1997年11月的前夕,Valve认为《半条命》的开发在完成度与质量上尚未达到预期,从而选择了跳票。也因为这件事,Valve差点使得已经做了大量宣传工作的雪乐山与Valve分道扬镳。在数次跳票期间,Valve恨不得把整个半条命回炉重做。在进行了多处改动以及加入大量新的游戏要素之后,首部《半条命》终于在1998年的11月正式发售。
最终,在《半条命》发售后,游戏依靠着强大的品质斩获超过50个年度最佳游戏奖项以及百万份的销量。当然,对于玩家来说,这份等待绝对是物有所值的。
由这两个毫无游戏开发经验的人成立的新公司。通过他们的第一款游戏向游戏界证明了Valve的实力之后,Valve并没有停下它的脚步。半条命的成功使得玩家们需要更多的“《半条命》”来满足他们。Valve明白续作的开发会需要不少时间,于是将《半条命》资料片的开发工作交给了Gearbox software。
Gearbox制作的第一部资料片《半条命:针锋相对》足够成功,也使得第二部资料片《半条命:蓝色沸点》的出现顺理成章。在第二部资料片发售的同年,Gearbox为PS2制作了《半条命》的第三部资料片——《半条命:衰变》。前两部资料片很好的补上了一些游戏剧情剧情,但是《衰变》并不是十分成功,这部PS2上唯一一部Vlave的产品仍然收到了一些正面评价。许多评论者认为游戏的多人合作模式很有趣,不过游戏中过多的难题仍旧减低了玩家的游戏体验。在2008年9月,一群乌克兰开发者将该游戏移植到了PC平台,并作为《半条命》的一个MOD发布。
1998年Valve收编了基于Quake引擎的《军团要塞》的主创成员(就在收编了《军团要塞》的主创成员后,G胖兑现了如果HL成为销量冠军就带全体员工去度假的承诺),并着手开发《军团要塞经典版》(Team Fortress Classic)。就在1999年《军团要塞经典版》发售的同年6月份,《反恐精英》(Counter-Strike)进行了首次Beta测试并且大受欢迎,不到一年mod团队就被Valve收编,游戏于2000正式发售。2001年反恐精英成为了世界第一的在线对战FPS游戏。
Valve证明了与MOD社区的开放关系其实能增加游戏销量,毕竟想玩《反恐精英》还得先购买《半条命》。因此《半条命》保持着稳定的销量。MOD所带来的可拓展性也让玩家也有更多的理由继续玩下去。
当全球玩家正享受着《反恐精英》所带来的多人在线对战热潮时,而Valve丝毫没有停歇。庞大的玩家数量和风靡程度造就了作弊者和盗版用户。而Valve也在发布电子游戏更新时遇到了难题,这正好给了开发PC数字游戏平台一个很好的理由。
2002年,开发中的Steam,以“Grid”(网格)及“Gazelle”(羚羊)为计划代号,于2002年3月22日的游戏开发者大会(GDC)中首次亮相。同年第一个Steam客户端面世。其主要功能是精简电脑游戏的更新程序,同时为《反恐精英》1.6进行公测,Valve也是在这次公测中对《反恐精英》1.6加入了VAC反作弊系统。
半条命2发售之后Valve为steam加入了社区功能。2005年,第一波第三方游戏开始在Steam平台上出现。同期,Valve亦表示Steam从自己推出的游戏中开始获得盈利。虽然数字发行的销售模式的售出量仍远远不及零售发行,但以Valve及开发商从中所获得的利润来看,以此方式来售卖游戏还是高于零售方式。
正当玩家们正纠结于《半条命》续作的开发谣传时,Valve在2003年的E3上公布了《半条命》的正统续作《半条命2》,并在玩家群体中引起了不小的轰动,同时也在展会上斩得数相奖项。当全体玩家都在翘首以盼发售日来临时,Valve再一次碰到了大麻烦。
就在《半条命2》准备发售的同月,Valve的服务器受到了黑客攻击,导致庞大到足以构建数个可玩场景的《半条命2》的代码被窃取。Valve不愿意看着自己多年的心血以一种完成度极低的形态展现在世人面前,他们只能再一次选择跳票。这也是游戏史上最严重的黑客事件之一。
就在黑客事件过去后不久Valve又陷入了与发行商的合同纠纷(好熟悉的跳票与纠纷)。由于亚洲人习惯于在网吧内使用电脑,这就使得网吧成为了主要市场。发行商威望迪环球(Vivendi Universal)宣称他们买断了网吧销售权,而Valve则坚持他们有权通过数字发行在网吧销售游戏。
这个纠纷在游戏发售后依旧持续数月,最终庭外和解。经过这一系列波折历时六年开发的《半条命2》最终在2004年11月16日上市。Valve再一次证明了它没有辜负玩家们的等待。Valve除了在游戏发售后为其添加了一个新的游戏模式以及技术演示关卡之外,并始终如一的支持着第三方MOD的加入。2007年Valve与EA联合推出主机板,带有实验性质的《橙盒》游戏套装,其中包括《半条命2》的游戏正片和两个额外章节,以及《军团要塞2》和全新IP——《传送门》。
在Valve工作没有明显的等级划分,正如《Valve新员工手册》中写的那样
“经理——我们公司里没有这种人。所以你要是见到了一个,请马上通知别人,因为这很可能是这栋楼前主人的鬼魂。无论你在干什么,都别让他给你解释什么是‘幽灵活动规范’。”
员工有着很大限度的自由,他们可以参加任何项目组的工作或者制作《军团要塞2》里的第10000顶帽子。这种自由,特殊的人才看重与“领导者”之间产生的“化学反应”恰好为公司的生产与创新带来了与众不同的结果,也许这就是神秘又随性的Valve在游戏界叫好又叫座的原因。
以Valve之前开发游戏的节奏和现在的工作侧重来看,《半条命3》再等上个两年也不奇怪。在这之间Valve除了游戏也给我们带来更完善的社区生态圈,规范的电竞赛事和尖端的硬件产品。
讲了这么多关于阀门社的事相信大家对Valve的了解多少多少都有点帮助。说点现实的,以Valve之前开发游戏的节奏和现在的工作侧重来看,《半条命3》再等上个两年也不奇怪,但是我相信玩家肯定是希望这份等待不要太久。另外通过这两年爆出的消息,我觉得我们期待的“3”可能离我们不远了。结尾,我想引用《Valve新员工手册》译者“CaesarZX”的一段话:
“他们很清楚自己不欠任何人的,包括玩家。他们是世界上最大的独立游戏开发商,他们是自由的。他们再向世界证明一个目前暂时还只是用于未来的真理:给我自由,我才能给你们做真正的游戏。”
*部分内容来自“百度百科”“维基百科”
*感谢第一版《Valve新员工手册》译者——"CaesarZX"
*少量图片来自百度贴吧,部分图片来自steam社区
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