雨世界是一款因“生态系统”而小有名气的游戏。熙熙攘攘的生物们是瞩目的演员,在名为废墟的舞台上跳着不休的轮回之舞。台下的观众们往往关注演员,只是在潜意识里感受布景;但对我而言,废墟本身也有着独特的魅力。
我永远不会忘记初见雨世界时,体会到的那种“非人性”的冰冷质感:建筑本身没有理由为难你,更没有理由关心你,等到千年之后变成了废墟就更是如此。废墟沉默、死寂、没有理性和感情,它甚至不屑于表现得漠然,它只是在那里,你只是一粒渺小的无足轻重的尘埃。
所以相比于生物,这篇游记会更聚焦于风景。和其它横板游戏相比,雨世界的地图逻辑有一大特色:垂直于纸面的“第三个维度”。A和B两个区域的平面位置完全可以重叠在一起,同时各自独立,互不连接。正因如此,雨世界的模组地图不必担心相互冲突,它们在原版的基础上层叠拓展,有着近乎无限的创作空间。
既然是游记,就肯定会有主观性的赞赏与批评、暴论与发癫、吐槽与抒情,千万不可视为专业客观的评测。无论有没有玩过雨世界这款游戏,如果你看到了这里,希望我们能够一起享受这段旅途,看到回旋飘转亘古不散的光影,听见风穿过废墟的声音。
十分惬意的一张地图。地形很柔和,没什么跑酷要素;路线也很清晰,水平长条状,一来一回就基本探完了。
采用一种颜色作为主色调的mod区域有很多,Moss Fields在其中算是比较出色的,满屏粉色花瓣飘舞真的很养眼。
后来换成矛大师逛了逛,印象最深的不是由粉变绿的美景,而是缩在复式碉堡里和外面的魔王鹫大面条无限火力对狙。我诚恳邀请各位来这里打卡,实在是太乐了。
地图整体架构非常清晰,水平长条型,要么走上路钢鸟要么走下路管虫,这是只有等雨鹿等急了才能想出来的设计。管虫路很讲武德,没有虚杆虚砖,初见杀后其实不难走。
风景很惊艳,大量使用阴沉、烧灼的色调,佐以鲜亮的明橙色,把“阴暗美学”演绎得出神入化。雨世界原作中不乏阴暗场景,但大多仅仅是阴暗而已,没能像很多明亮场景那样有特色、有“构图”;而这张地图替原作弥补了这一缺憾。再搭配上工业焦土的设定,总让我联想到电吉他低沉、冗长而又尖锐的扫弦声。
和呼啸裂谷一样,将一种风格做到了极致,而且并不显得单调——黑白绿加上水蓝,寥寥数色能让人夸张地感叹“2D平面这种载体的表现力可以这么强”。
有很多很多讲究的构图,闭上眼能在脑中推出许多记忆深刻的画面——流水吊桥、酷似王后花园的观景台、回响消逝后的半屏荒草。
地图也是条条大路通条条,这种能契合方向感直觉的设计太可贵了。
因为是1.5就有的区域,本来想用普通的白猫普通地体验,后来受不了换了水猫。
地图下侧爆塞利维坦,甚至有一个不到两屏大的水池里塞了两条。靠近沉没巨构的那条天天卡成依托,开发者模式都拽不动。感觉像是设计地图时每每遇到水池,如果不知道放什么就随手塞条利维坦。
除此之外乏善可陈。下侧有几个房间像是往过滤系统里灌水灌出来的,又窄又绕还乱戳通道。此外单行道泛滥,又没什么单行道的特色。
整体风景不怎么样,不过圣猫有几处很惊艳,比如冰封利维坦。
1.5移植老图。路还是挺绕的,不过条条大路通条条,想去某地的话往大致方向前进即可,不用担心像农场那样岔路之间不连通。
地图很大,但是大部分场景没什么特色。在1.5时期或许很惊艳,不过现在看来就像空岛画风的大都会。
用白猫探完了全图,才听说早期猫的蒸馏塔是有水的,于是用矛大师重新爬了一遍塔。一定要打卡夜游蒸馏塔,氛围比白天美得多。塔基下侧的夜景也相当绝——月光云海、钢筋丛林、巨构废墟的剪影。
乏善可陈,基本只是把外缘一对一镜像复制了一遍——支架、下悬挂、高墙。真的乏善可陈。
没有威胁音乐。“没有”是真的一点没有,怪贴脸了都不响。
感觉整个区域从风景到地图设计都欠打磨。如果说Lush Mire是将绿色做到极致,那么Undersea就是试图将蓝色做到极致,然而并不成功。
地图呈大体呈倒着的“入”形,各岔路从中心点延伸出去,相互之间并不联通,对想探索全图的玩家极端不友好。
按照画风大致能分成三块区域:阴暗隧道、海底城、除此之外的所有部分。阴暗隧道把光影运用得跟闪光弹似的,海底城可谓特色,但实在太小太小了,就那么几个房间。
除此之外的部分多少有些粗糙。九成的场景非常昏暗,不是Howling Rift那种昏暗美学,仅仅只是又昏又暗;剩下一成房间采用高对比蓝黑配色,但又没什么层次,有几处尤甚——第一眼很有冲击力,细品之后却觉得并无美感,只是高对比带来的初见惊吓罢了。
追记:后来发现Undersea的作者是Wrayk;他的第二部作品是Lush Mire,第三部作品是Stomy Coast,都是我非常喜欢的地图。再接再厉啊Wrayk,期待下一部!
塔顶值得一逛,尤其是圣猫线,不去的只能度过一个相对失败的猫生。
除此之外中规中矩,平平淡淡,一张很区域的区域地图。可能是因为已经体验过一些区域mod了,所以并没感觉到什么亮点。
追记:现在回过头来看,真是典型的“细糠效应”:平时吃惯了细糠,所以只有细细糠才有味道,等吃多了野菜之后才发现,普通的细糠那也是细糠,已经很难得了。
正常风景与外部空间近似,大概略逊一筹;右侧虚空流体区域的构思很妙,但表现方式令人遗憾——基本是魔方节点和深渊的复刻,没什么创意,飞升都一样。
蜘蛛巢部分就是绝杀了。生理上极端厌恶,但评价时不得不承认其巧思:阴暗、扭曲、缠结,蛛状生物在黑暗中伺机而动,颇有怪核风味的威胁音乐,最重要的是自己脆弱不堪,心中最原始的恐惧张牙舞爪。
和Moss Fields同样出自Myrmice之手,是“Sunlit Trail”系列地图的最终章。
由迭代器下方的“Anchor”区域和迭代器内部构成,整体偏线性。Anchor是典型的支架构造,地形和P腿月腿大致类似,有着经典的白金蜥蜴混合双打以及错落有致的真杆假杆拟态杆;但在景观上使用了荧光蓝真菌配巨树的设计,令人耳目一新。
迭代器内部就更有创意了,以金色为主色调,不像FP、Moon、NSH那样最大的特色是三头鸡的颜色。内部分为三个大区域,环境挑战分别是反重力涨潮、电击器和金香菇,难度都远小于FP。
最后见到了活的CW,和蔼又温柔,果然只有FP是暴躁小伙。
雨世界中的跑酷带给人的感觉,大致可以分为两种:①路不好走,是因为古人修路的时候没考虑到千年之后的蛞蝓猫;②路不好走,是因为古人修路的时候故意刁难千年之后的蛞蝓猫。
The Mast这张图带给我的感觉就是后一种。地图各处充满了作者自作聪明的小构造,看着相距不到一屏的两个管道口,中间隔着两段隧道和三段三角通道是常有的事,其间还夹杂着各式各样的顶头跳扭身跳投掷跳,而这一切往往在刮着风的万丈深渊上进行。
很难吗?需要用到很高级的技巧吗?其实并没有,但就是让人犯恶心,好像古人对迭代器外墙上这一堆杆子和管道精打细算精雕细琢,就是为了让千年后的蛞蝓猫的前进路线像祖玛里的彩球一样扭曲不堪。
喜欢平台跳跃的人或许会很喜欢,我也喜欢平台跳跃,但我玩雨世界不是来爬山的。
整体分成两个大区域,上侧是Gilded Sanctuary,下侧是Tangled Steeple,碎殿浮空的构图十分惊艳。悬空跑酷很多,但整个区域都有深渊那种重力减缓效果,所以只要耐心一点稳一点,跑酷不是难事。
我从上侧进图,刚过两个房间就遇到了著名的浮空镀金利维坦,又震撼又想笑,因为它在角落里卡成一团,被一只飞蜈蚣电了半天。
我遇到的所有镀金利维坦中,三分之一威严地飞行,三分之一卡成一团,还有三分之一在我面前威严地展示了如何卡成一团。我严重怀疑这玩意的AI是不是像yeek那样,有什么不为人知的bug,因为历史过于悠久所以约定俗成了。
地图下侧的Tangled Steeple,配上音乐令人直起鸡皮疙瘩。如果有想要游览这张图的朋友,我诚挚推荐从下侧连接Arid Barrens的入口往上走。
一张很区域的区域地图,质量不错,没有很突出的亮点或槽点。
整体偏线性,一来一回就探完了;同时难度较低,相对惬意,适合散步放松。
地图里布满破败的庙宇与祭坛,人造废墟感很强,尤其是那几个排列着柱子的的室内房间。
许久没有打架,于是用矛大师探的图;很多房间的架构都尤其适合打架,杀了个痛快也被杀了个痛快。
地图分成两个大区域,电击区和磨床区。电击区有着劲爆的电音BGM,劲爆的电子荧光屏和劲爆的电猫打碟机;磨床区域就更加劲爆,和Howling Rift的画风十分相似,都有着阴沉、烧灼的色调,但更胜一筹。那些液压机一样的东西也很符合我的刻板想象,足够酷炫但又不至于恶心人。
这张图的不足之处是经常卡顿,我刚进区域时甚至卡闪退了一次;除此之外十分值得体验
Sunlit Power Plant | 日光电厂
像是空岛、高墙和外层空间的remix,没什么独有的显著的特色,很区域的一张区域地图。
追记:地图作者在创意工坊简介里说,这是ta的处女作;和下面两张处女作一对比,这张图的打磨程度算是相当之高了,虽不突出但也不露怯。
曾经剪一个死亡细胞的视频,需要几段游戏里的风景素材,于是把UI都关掉,散步找风景。这一找才发现,游戏里其实有很多精妙的构图,例如墓地的巨碑和魂火,城堡小boss房的复式陈列架,观星实验所恣意扭曲的塔楼和月色。所以作者其实在风景上下足了功夫,但是玩家平时跑得太急,屏幕滚动太快,正常人谁有空赏景去。
话又说回来,雨世界这种初见十分“反人类”的硬切屏,一直以来不断被诟病,以至于不少“新人入坑攻略”把平滑相机(SB Camera Scroll)列为“玩前必装mod”的一部分。平滑相机的优势是流畅便捷,原版切屏的优势是相框构图,在此之上,二者各有各的赏景方式。在此我想提供一个小小的建议:
用惯了平滑相机的玩家,或许偶尔可以试试原版的切屏。屏幕都是地图作者手动划分的,所以“镜头框”在某种程度上代表了作者想让你看到的预期构图。例如这处核心,中间是无法抵达的。如果是平滑相机的话,很可能就得错过这副风景了。
Bioengineering Center | 生物工程中心
也是处女作。从郊区的入口往里走,能感觉到作者在不断学习,房间越来越细腻,还有几处显然精心设计过的场景。
除此之外,构图、色调和“关卡设计”都和原版很相似。
崩溃得很稳定,每二十到三十分钟一次,不知道是地图还是游戏本身的问题。
很大也很有特色的一张地图,大致可以分为空中车站和除此之外的部分。
车站部分有着众多的美景和地标担当,有很多相当漂亮的构图(词汇贫瘠.jpg),例如门口的斜壁、悬挂着车厢的空中隧道、玻璃幕墙围覆的塔侧、塔中像结点一样的温室,当然还有塔顶。
这部分还有着深得我心的平台跳跃设计:不搞平台跳跃。虽说是空中隧道,可这隧道真的很完整,比原版的空岛还要安全,让玩家能够专心看风景跑图嗦面条。
车站部分之外也有许多特色场景,例如深湖、蓄水池阵列和垂直螺旋管道。但有一个无法忽视的缺陷:半数以上房间的辨识度太低了,或者更直白地说,场景重复率很高,就像MC的“巨大化”预设一样。
万幸的是,地图本身的特色内容在密度上差强人意,就像既皮厚又馅大的饺子一样。不能说难吃,但是皮薄一点肯定能更好吃。
由不同作者的风格迥异的不同房间拼接形成,纯粹作赏景用。房间的质量大多都很高,相当于把平常地图里一二百个房间才有一两处的地标萃取出来,再浓缩到一起。
大多数房间风景性远大于路径性,所以最好使用高机动性的猫,适当配以开发者工具和warp menu。
其中有一些剑走偏锋的场景,用语言来形容实在是过于简单苍白,例如雪封祭坛那里,画面上和技术原理上都令人匪夷所思。恰好这时候室友路过看了一眼,说这游戏怎么跟奥日一样,看不清自己在哪,草。
很小的一张地图,画风鲜明独特,就像给水晶山峰套一层低饱和的昏暗滤镜。可惜的是像Undersea一样,没能把握好对比度,结果只能给人第一印象的视觉冲击,细看就会觉得像闪光弹似的,而昏暗的地方还是昏暗不清。
赏景之外,游玩体验简直是灾难性的,建议全程开发者模式纯赏景。房间穿梭基本靠突兀的长杆长藤,隧道只能靠地图看清,斜面狠狠硌脚,还有水猫看了都摇头的根本找不着管道口的四屏利维坦大水池。
此外不知道是什么bug,充满了诡异的随机变调半截音效,可以当恐怖地图玩了。
追记:音效bug广泛存在,非该地图独有,可以订阅模组“Audio Fix”解决。另外这张Crystal Cave现在在创意工坊搜不到了,不知是不是作者下架了,所以这里没配封面。
很鸡肋的一张图,又大又重复。warp menu里一共七列房间,不重复的样式一只手就数得过来。不礼貌地讲,有一种AI生成的循规蹈矩缺乏创意的美。
除此之外,蜥蜴密度达到了惊人的1-2只/房间,白猫活活玩成了矛大师。以后或许可以把这张图当成一个基础计量单位,用来衡量堆怪程度,原版烟囱大概有0.7个MW。还有两点格外幽默:白猫一大堆青蜥蜴,乌漆麻黑的过滤系统一大堆白蜥蜴。
以前warp只用来查缺补漏,这次探了大概半张图之后耐心耗尽,直接开始warp量子速通。第一次这么干,一点都不觉得愧疚。
郊外郊区,创意是投机取巧的,但整体风格就像技不如人又非要对原版进行一个remix于是铺了几层DJ味的打击节奏以此证明技术力和创造力的野生曲师。“can only play as Survivor”的地图,烈焰蜥蜴魔王鹫暂且不论,整了一大堆落网虫,真是学到郊区精髓了。
地图连接令人摸不着头脑,经常一个管道口绕回到十万八千里外的原点。地图上部有一段室内高崖,我花了三分之一个雨循环爬上去,却发现崖顶的管道口连回到地图中部去了。不知道连什么可以堵一个业力门,然后在简介里声明门后的区域还没做,再不济放点蝙蝠或者珍珠,大可不必整一个虫洞。
有一种马造新手作图的美,黑科技不少,可玩性依托。想着warp看看风景得了,结果并没有什么风景可看。
1.5老地图移植。工坊简介说水多,于是换了水猫,结果好一个五颜六色群魔乱舞,有些玩意我都叫不上名来。
色调整体阴黑,除了几处地标,无甚可看。探到后半段开始频繁卡死崩溃,怒而退出。
小而精致的微型图,十分钟就能逛完,作者说是自己两天两夜speedrun出来的。
刚进图还以为没有生物,后来遇到一窝黑蜥蜴,戳死一只,一看击杀图标,居然是蓝蜥蜴。再戳死一只,粉蜥蜴。再之后遇到一只大拖尾的家伙,我躲在隔壁管道里听了半天,终于反应过来这是烈焰的b动静,吓得撒丫子就跑。
前半段是盲盒蜥蜴窝,后半段是究极plus加强版红树水道。一堆假红树里混几个真红树,只有靠近时才能看出差异来,具体表现为假红树会和墙壁一起被照亮,真红树会一帧暴起、一帧索敌然后一帧突脸。玩了这么久雨世界,没想到还能感受到这种原初的作为猎物的恐惧,真是天才设计。做得很好,byd下次别做了。
最后的新结局相当有意思,是介于飞升和归乡之间的第三种选择。假如给你一个万事顺遂的完美世界,唯一的代价是知悉自己是缸中之脑,你是否愿意?P5R给出的回答是“我命由我不由缸”,红弦俱乐部是“活在当下”,去月球系列是“相信即真实”。不过在雨世界的轮回世界观里,可能需要因地制宜的特产答案。
再说就说远了,多说无益,会挤占我前面骂红树的分量。
从空岛进图,见到回响之后不要再往上走了,会变得不幸。死胡同,只有一颗珍珠,还有顺风大跳接反身抓杆。
除此之外都很友好。地图左侧呈水平长条状,垂向有两到三层。先是海边的薄暮与木屋,然后是外部空间配列车轨道。有很多很多倾斜构图,可惜雨世界还没法实现平滑坡度,看起来美,走起来硌。
1.5经典老番,能感觉到那种很古早的品味——关卡设计大于景观表达。房间结构生硬而强烈,穿梭路径很不直观,往往需要观察分析。看着就在头顶的管道口,却需要往右走两屏、爬一个长杆、进行一串大跳才能抵达。好消息是点到即止,处理得很自然,不像The Mast那样,仿佛古人修路是专门为了恶心千年后的蛞蝓猫。
跑酷要素饱和之后,景观就少了许多,稀松地点缀在跑酷之间,好像是跑图的奖励一样。几天前跑的,现在除了黑咕隆咚的管线,连地标都想不起来了。
迄今为止最喜欢的地图之一,一口气从头跑到尾,好像玩了一款迷你独立游戏。
如果说独立游戏是流行游戏中的异类,雨世界是独立游戏中的异类,那Radiosphere这张图就是雨世界中的异类。风格与其它地图大相径庭,很难用传统方式评价它。
其次,地形以“巨构建筑”为核心展开——或者说“地形”这词根本就不适用。在一般的地图中,作者可能会一边设计路径,一边设计建筑景观,二者互相交错;而Radiosphere给人的感觉则是,作者先搭建好一系列数十屏的巨构建筑,然后再稍加修饰,略加路径,让蛞蝓猫能够爬得上走得通。就好像小时候下载别人的MC建筑地图,本应创造模式飞着看,却试图徒手寻路爬到楼顶一样。
这让我想起初见雨世界时,体会到的那种“非人性”的冰冷质感:建筑本身没有理由为难你,更没有理由关心你,等到千年之后变成了废墟就更是如此。废墟沉默、死寂、没有理性和感情,它甚至不屑于表现得漠然,它只是在那里,你只是一粒渺小的无足轻重的尘埃。
当然,这也会显得游玩体验很劝退。承接上文逻辑,如果说雨世界玩家是异类,那或许只有异类中的异类能够接受。例如没有生物互动、一连数屏的空旷广漠场景、莫名其妙的跑酷路线、找不着吃的等等。
我就接受不了,但又喜欢这种冰冷巨构的质感,所以活用了创造模式。
多年以后,面对急流尽头的管道口三选一,蛞蝓猫将会回想起在马造卷轴关管道口三选一的那个遥远的下午。
整体风景不错,但是充斥着令人哭笑不得的小聪明。比如上述三选一,我钻进其中一个发现是香菇死胡同,两眼一黑又气笑了。再比如各种单行道、伪单行道、带排斥力场的强制单行道,还有潜水时水体会自动变得透明,头一次见,不知怎么实现的。
最后夸一句,哪个天才设计的蚊子,设计得确实很好,byd下次别设计了。
整体比较轻松惬意,地图结构、生物布置、地形跑酷都很柔和。
但是白猫上不去塔顶,有些莫名其妙,不是插矛能解决的事情。或者说得从八百里开外薅一只蝉乌贼过来?
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