在上海静安昆仑大酒店2F上海厅举行的索尼 PlayStation 中国之星计划媒体群访上 , 索尼互动娱乐(上海)有限公司中国区游戏制作总监 包波、 《失落之魂》制作人杨冰、《铃兰计划》制作人 徐敏 以及《绝晓》制作人 应超 接受了机核网在内的多家媒体的提问 。 本次采访聚焦于过去十年的成就,以及未来索尼如何助推国内游戏走向全球舞台。同时,三款游戏的最新情报也是首次公开。详情如下:
包波: 中国之星计划2016年启动,到现在有八年的时间了,目的是筛选和培育优质的国产主机游戏,为中国游戏开发者提供更全面、更有力度的支持,通过索尼互动娱乐及其合作伙伴的各项资源,将中国高品质游戏带给全球玩家。中国之星计划进行到现在的第三期,我们也逐渐在游戏研发和发行层面给与更多的支持。
在长远发展方面,我们希望把中国之星计划打磨的更成熟、更专业,可以在比如团队管理、软件开发、建模和原画、本地化等更多维度上帮助国内的游戏开发者,也能帮助更多的高品质游戏发挥出应有的潜力,走向全球舞台。
包波: 比如中国之星计划第二期已经发售的《暗影火炬城》很受玩家欢迎,包括对虚幻引擎的使用和场景的搭建都是很棒的。当然了,大家对一款游戏“成功”的标准可能不完全一致,我认为中国之星计划中有很多成功的游戏项目,我相信未来也一定会有更多更成功的项目。所以在我的视角和经历中,中国之星计划是没有遗憾的。对于每一个游戏项目,我们要做的就是尽力和开发者一起,通过团队无间的配合、充分利用资源、沿着清晰的决策链前进,来提高游戏让更多人看到、更多人接受、更多人喜欢的概率。
徐敏: 《铃兰计划》的立项时间在比较早的2016年,我也曾经讲过当时一直想做一个多人在线的PvE游戏。但是后来随着整个游戏市场的发展变化和玩家群体的改变,我们的策略也相对进行了改变。之所以要坚持这种快节奏的射击游戏,是跟我们的游戏类型和想带给玩家的体验有关系。我们想做的是快进快出的单局制游戏,想带给玩家的体验是很爽快的、酣暢淋漓的战斗感觉,就算你在这一局失败了,至少你是非常爽快的进行了游戏,快速的退出又可以快速的进行下一场战斗。
针对这个想法,游戏也做了一些功能上的配合。《铃兰计划》并不会进行传统掩体一样的设计,更希望把交战距离控制在中近距离,然后让玩家可以选择自己喜欢的配件、喜欢的技能,并在小队里进行策略配合。我们不希望玩家在我们的游戏里出现“我是来坐牢的,我有很强的打工感”这样的感受,也不想给玩家带来很强的负面反馈。
包波: 我在PlayStation工作的每一天都是动力十足,充满激情的。从我和大家交流的状态和方式上,相信大家也能感受得到。如果在工作中没有动力和激情,我是没有办法很好的完成游戏开发类工作的。
我在PlayStation工作有三年了,也刚刚一起庆祝了PlayStation中国10周年,要说印象最深的当然是PlayStation中国10周年庆典的这一晚,有很多感触,我也和同事们一起回顾了PlayStation在中国的这十年,我们大家共享着同一个理念叫“玩无极限”,也有“一切为了玩家”,这样的理念,很开心有这样一群伙伴同行。
另外印象深刻的场景更多是中国之星计划的几次发布活动,因为每次我都很激动能有新的进展和大家分享。
如果说将来会有什么更重要的时刻,可能会是我们的游戏项目取得不俗成绩的时候,我也比较期待有这样的时刻。
杨冰: 《失落之魂》将由索尼互动娱乐进行全球发行,游戏本地化的工作索尼互动娱乐做了非常大的一部分,我们更多考虑的是在发行方的指导下,怎么样才能把中文按照索尼互动娱乐发行的其他游戏一样的标准和全球化流程,完成可能十几国语言的本地化,是一个比较大的挑战。当然,《失落之魂》的题材是偏科幻,不是纯粹的中国本土文化延伸,所以其中很多部分的内容还是相对容易转换成其他国家的语言。
第一,本地化要使用先进的工具。本地化的工具特别重要,需要很好的和引擎结合,在这上面遇到了一些困难,做了很多调整。
第二,国外优秀的本地化团队很多以英文为基础。这样就代表着我们中文母语的游戏在进行全球化考虑的时候,中译英首先要做的非常出色,这样游戏的概念才能更好的传达。要先将中文翻译成英文,再由英文翻译成他国语言。
也会遇到一些极具语言习惯和文化特色内容在进行中译英时无法找到恰当的表达。举个简单例子,比如一个游戏里有这样一句话 “我叫你名字你敢答应吗”,我们都可以理解这句话中的趣味点,但是他国本地化的团队不理解,就会认为这是一句没有意义的话。类似这样的语言环境和文化差异化的一些表达,在做本地化的时候也是需要额外考虑的事情。
应超: 首先,从我个人经历和团队经验来看,我们在服务型的长线运营产品上是经验丰富的,这本身就是我们很擅长做的事情。而且我自己一直是一个喜欢跟朋友一起玩游戏的人,我玩很多游戏的时候都会想这个游戏要是能跟朋友一起玩更好,能够更有乐趣。
我认为在某种程度上来说,长线运营是一个趋势。国外的一些单价买断制游戏也有在向这个方向靠拢,游戏本体会做的比以前更小,DLC会出的更多、更频繁,将一个产品的生命周期拉长,让一个IP更有价值,这本身就是一种长线运营。
《绝晓》的世界观设定非常庞大,剧情也引入了国内顶尖的专业人士。在游戏上线时候的版本,可能都只能展示世界观设定中很小的一部分,所以我们希望通过长线运营的方式,把这些庞大的东西能够以足够长的时间充分的表达出来,传达给玩家。
另外,从多人角度来看,刚才讲了我喜欢和朋友一起打游戏,我更多想做的是偏熟人社交。一起玩游戏这个事情不能成为压力,它应该是一个乐趣。在游戏有新版本的时候,大家一起玩游戏享受这个乐趣,游戏没有更多新内容的时候,玩家也不需要保持“上班状态”一样来玩游戏,保持关注等待新鲜的版本就好。
所以,我们更希望通过长线运营把游戏的生命周期拉长,想做的内容表达能够更完整。
包波:游戏市场上出现出色的案例肯定对主机游戏、高品质游戏是很有好处的。《黑神话:悟空》的出圈能够让大家看到、认知这个类型游戏的魅力,那很多玩家都会有试试更多同类型游戏的想法,这样的作用就很好,PlayStation平台上就有很多同类型的优质游戏。
应超: 在具体游戏游玩体验中,单人模式会更倾向于剧情向、观察内容的部分,是一种更偏向主机沉浸式的体验,是适合玩家静下心来投入足够多的时间一次性的深度体验。当然,在野外大世界中玩家们也能相遇,和朋友一起打Boss。我们更希望提供的是有紧张有舒缓,长期来看是很轻松的一种游戏体验。所以多人体验部分更多的是熟人社交,让朋友一起玩儿的开心。这也是大家能看到的一些游戏发展的规律,比如RTS到MOBA的演化,团队就能降低挫败感,能有更好的心态坚持玩下去。对长线运营来说,社交多人的体验一定是对于用户留存很重要的动力。
《绝晓》目前主要工作是在完成更多游戏内容,包括大世界更完整的关卡战斗体验、长线的玩法、养成线的一些内容等,整体是在顺利稳步的提升中。另一部分占用较多精力的是最核心的战斗手感和品质的打磨,这是贯穿整个项目,游戏上线之后也要持续做的事情。
应超: 首先我们是个动作游戏,再细分一点是ARPG游戏,而ARPG会分Action和RPG成长两部分,也包括数值成长。这里需要明确主次关系,在《绝晓》中,数值成长是服务于战斗体验、服务于动作游戏这个内核的。它是能够让玩家在整个游戏中面对不同敌人时可以有更多丰富的变化。我们的成长也不止单纯数值上的成长,数值只是很小一部分,更多是能力或者手段,包括战斗变化上的提升。我们会有类似多周目体验的东西。
另外,《绝晓》的战斗某种程度上来说是有些魂类元素,但并不会是玩家认为的很典型的魂系游戏。我们在做的是一个更主流手感的动作游戏,希望它是一个门槛更低的、更友好、更有上手缓冲期的游戏。动作游戏有个特点,它的玩家成长性非常高,有很多玩家刚接触游戏时候对基础操作都很陌生,但过了一星期就可以玩儿得很熟练。很多新手玩家更多的事需要一个学习的动作游戏游玩的过程或契机。我们想做的是能够提供这样一个环境去帮助新手玩家了解到动作游戏的魅力。无论数值养成也好,学习曲线也好,本质上都是为动作游戏的玩法体验服务的。
徐敏: 有的,《铃兰计划》已经进行过两轮内部测试了。接下来根据游戏发行的步调会有Open Beta的测试。
包波: 运营类游戏基本都有Open Beta测试。单机游戏是有可能会有线上试玩的。
应超: 《绝晓》会有线上玩家测试,需要配合发行节奏一起考量。
应超: 《绝晓》是我们第一个做主机和手柄适配的项目,有挺多新东西要学,中国之星计划团队有分享过详细的主机和手柄适配相关信息,对我们帮助很大。
对于PS5手柄适配,《绝晓》在基础的适配和操作上都是可以的,包括振动反馈这些。但这个要做得非常好就需要花更多时间,是个细活,还要打磨。
另外在交互设计方面,手柄操作跟键鼠操作的逻辑出发点不太一样,所以我们交互设计一开始就需要考虑手柄和键鼠两套方案。我们现在方案是同步进行的,在PC上支持热插拔,手柄插上就直接会变手柄的操作模式,整套UI也会随着一起变化。其他比如操作层面更多是在振动反馈的适配,也需要较多时间去打磨。
徐敏: 我们对这个市场的前景还是比较乐观的。近几年也看到市场上各种玩法的新尝试,即便效果不是特别好,但我们认为市场是需要这样的尝试的,玩家也需要一些新的内容和玩法,需要真正满足玩家需求的类型游戏出现。我们现在尝试的这些东西就是为了更好服务各种不同类型的玩家。
关于时间和困难的部分,环境以及技术变革确实已经很大了,所以从几方面来分享:
第一个困难,从开始立项到现在,我们的目标玩家群体已经有了较大变化。这个过程中我们需要一直保持不停探索的状态,去观察市场上新游戏的表现,玩家群体的表现等等,根据玩家的喜好来进行玩法设计上面的调整。它很花精力,时间和成本上面临巨大的挑战。
第二个困难是这期间的硬件升级,相应的变化就是美术规格必须要更新。我们刚刚入选中国之星计划的时候主平台是PS4 Pro,现在已经迭代到PS5了。PC端的显卡更新也非常快。《铃兰计划》希望可以尽量去压榨硬件的极限,所以我们的美术规格和设计已经迭代了很多次,这对我们来说也是一直在面对的挑战。
第三个困难,作为一个在线的多人游戏,既要保持一个比较好的美术品质,又要提供多人玩家在同一个场景里面战斗,不管客户端还是服务器端,对性能要求都非常高。我们花了很多时间去优化服务器端的性能,索尼互动娱乐也提供了非常大的支持。最难取舍的就是品质和性能中的平衡点。
应超: 首先,我们自己一直都在做长线运营,并不觉得对我们来说有更多的改变,反而是能够让我们对某些事情的逻辑更自洽。我更多看的是这个项目立项时我们要做的核心体验是什么,比如它是社交驱动的还是玩法内容驱动的。我们现在偏向的更多是玩法内容驱动的层面,本质上我们现在要做的事情就是怎么样让这个游戏本身更好玩、更吸引玩家,不管它在哪个平台上,是不是长线运营。
应超: 我觉得本质上没有太大区别,在更长期的角度来看,用户的边界是很不清楚的。大家可以看到一些单机游戏出圈会吸引很多人来玩,但这些人并不是之前严格意义上的主机玩家。无非是大家在什么样一个时间点,适合在什么平台去玩什么样的游戏,它最核心的东西还是这个游戏本身提供的乐趣。
当然,多人社交是我自己觉得跟朋友一起玩是很有乐趣的事情,但根本逻辑还是在于社交是提供给玩家什么样的体验,不管是在PC上玩还是在主机上玩,甚至在移动端上玩,他的情感诉求是一样的。
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