作为一款诞生于 1993 年、今天已有四千多万玩家的实体卡牌游戏,《万智牌》不仅开创了在今天大火的集换式卡牌玩法(TCG),它一直以来优秀的卡牌美术质量也为玩家们所津津乐道。
在长达30多年的系列发展中历经无数环境更迭,全世界的艺术家们为《万智牌》创造了海量的背景元素和丰富的插画艺术——现在的《万智牌》,俨然是一个聚集了全球顶尖艺术家成果的宝库。在机核众多美术节目的评论区中,我们也经常看到玩家们留言表达对于《万智牌》插画的兴趣。
半年前,一位《万智牌》的签约画师在机核发文,介绍了自己为万智牌和刺客信条的联动系列绘制的一些卡画。其实一直以来都有很多国人参与到《万智牌》的卡牌原画绘制中,我们最近采访到了几位《万智牌》国人插画艺术家,他们分别是:
三暝三日:曾担任动视暴雪概念设计师,主要从事游戏和影视相关的概念设计工作。为《万智牌》与《战锤40K》《神秘博士》《魔戒》的诸多联动系列绘制了大量卡牌。
陈泽舟:著名插画师,《万智牌》长期合作艺术家。深厚的架上绘画经验让他的风格极具古典油画美感,擅长运用色彩来呈现浓烈质感的表现方式。蓝色玩家们再熟悉不过的详加考虑的插画就由他绘制。
管威:国内著名概念设计师、插画师。曾任影视项目《封神三部曲》概念设计,参与过乔治·R·R·马丁《龙之崛起》出版物的插图绘制。为《万智牌》与《刺客信条》《魔戒》的联动系列绘制了大量插图。下面,就请他们来聊一聊《万智牌》卡牌插画的魅力究竟在哪?给《万智牌》作画又是一种怎样的经历?
对于很多卡牌游戏玩家来说,一张卡牌的价值往往由很多维度决定:强度、机制、稀有度......不过想必也有很多人,最先被《万智牌》吸引完全是因为它精美的卡画。那么,今天的几位艺术家又是怎么和《万智牌》结缘的呢?对于插画领域,这些卡画又意味着什么?
GCORES:首先,不知道各位艺术家们是在什么机缘巧合之下知道《万智牌》的?
管威:我是第一次接触到《万智牌》是在大学时。当时有一个网络艺术平台,上面入驻了一些万智牌特约艺术家,我一度很沉迷看他们画的万智牌作品。所以我是先看插画,然后才知道有这么一个游戏。当时印象比较深的艺术家是 Chase Stone。
后来第一次玩万智牌是 2015 年——当时在一个小型游戏公司任职,在同事介绍下玩了几局。我记得当年那一套好像是叫 鞑契龙王(Dragons of Tarkir 简称DTK)。当时觉得卡牌绘制很精美,就收藏了一些。
陈泽舟:我可能还要更早一些,不确定是初中还是高中的时候,那个时候电脑城里面卖万智牌。我当时还挺感兴趣的,因为对于很多设定其实不太了解,后来还买了它的小说《兄弟之战》来看。
三暝三日:我应该是在 2010 年左右。那时候大学毕业没多久,当时 CG 行业在国内刚刚兴起,作为一个概念艺术家或者说是插画师,如果有机会画《万智牌》的话,是对你在这个行业当中一个非常大的肯定,非常有影响力。所以我也就这么知道了《万智牌》,但我不知道怎么玩,那时候只是觉得:哇!那个牌画得太好了,哈哈哈。
GCORES:所以其实大家还都是先通过美术才接触到的万智牌。那在当时,有没有什么给你们留下很深印象的卡?
管威:那我先说吧,当时我印象最深的就是 Chase Stone 画的 阿芒凯 系列那一套埃及神灵。这一系列图给我的印象非常深,因为他把那种真实的感觉,跟绘画的笔触感结合得特别好,在那之前我没有见过(这么好的结合)。
GCORES:这个我也印象很深,这几张画里营造出了一种巨物感。明明最终是被印在很小尺寸卡牌上,但是在画面中你就是能感知到那些神明十分巨大。
管威:对,其实从我个人理解,这种效果从艺术角度来说呈现是比较困难的。我是美院毕业的,在那种学习环境当中,如果你是有参照物的情况下去绘制那种场景,也是要花很长时间的。我很难想象一个人他接到一个那么高精度的要求,而且面对世界上不存在的这种生物,他是怎么在短时间内把这些画面以这种质量产出的?
三暝三日:对啊,我也觉得那套确实很厉害。另外我个人比较喜欢像 Jaime Jones 的这种图,真的有很强烈的绘画感。包括今天几位艺术家的图,其实大家都很厉害,整体来看万智牌的图都其实都很好的,每个人都有自己的风格。
作为 TCG 最具影响力的 IP ,《万智牌》的卡牌绘制由全世界艺术家们共同参与。为什么世界最顶尖的艺术家们都纷纷愿意在这些卡牌上发挥自己的才能?在具体和艺术家们的对接工作中,万智牌又是如何保障最终的成品风格统一的呢?
GCORES:现在大家应该接触过各种各样的美术工作,相对而言给《万智牌》做插画的工作会有什么与众不同的地方吗?
陈泽舟:我个人感觉《万智牌》的工作比较自由。我这么说的意思不是说《万智牌》画得可以更随便一点啊,我是想说画《万智牌》跟其他项目相比,我的一个明显感受就是,这张牌的绘制我是可以自己选择,自己判断,自己负责的。
虽然说也有艺术指导在最后给你把关,说这里不行,那里要改......但是我自己的体感是,整个项目到我这里的时候是比较独立的,基本上我可以自由地去控制画面的很多地方。我可以掌握的空间更大,画完的感觉也会更轻松。
三暝三日:你说的这个感受我也有啊,甚至有时候我觉得我好像也可以随便画?(笑)但是我又会觉得如果要是随便画,会对不起自己和玩家。毕竟最终它是要面向世界的,而上面有我的签名,你总是要对自己这个图负责,对吧?其实说到《万智牌》的工作特点有一点要说,就是他们给了我们一个非常好的故事框架。
这个框架会告诉你:这是一个什么故事?放在一个什么样的状态?然后这里的关注点是什么?至此,这个任务就交给你了,剩下其他美术方面的东西它就是让你发挥的。如果要改的话,也是改一些非常容易的东西,他们很尊重艺术家,愿意把美术的品位交给艺术家去判断。
GCORES:那既然说到这里了,我们就聊一下具体的工作细节吧。我知道现在《万智牌》的画师基本上是遍布全球,这就要面临一个非常广泛的对接需求。我们刚刚聊到框架,这些框架他们是怎么保证作对接的时候是准确的?
管威:我觉得这是他们做得很出色的地方。因为我平常自己的工作其实大多数时候都是设计工作——往往是娱乐产品这个工业流水线上最早期的那一环,也就是前期概念设计。而《万智牌》自己也有这么一个团队。这个概念团队会把每一个版本的核心美术方向做出来。
等到《万智牌》找到我们开始创作的时候,会给到你一个作为指导手册的 Art-Bible。里面会规定好你这个主题大概是什么样子,什么样的风格,有什么样的内容,以及要规避的一些商业雷区。
而《万智牌》的艺术指导会强调,最终的成品还是要保持艺术家自己的美术风格,把艺术家个人的艺术选择跟项目的艺术选择做一个兼容。尽最大可能保留美术的独特性和稀缺性。
GCORES:作为万智牌的插图,很多时候不仅仅需要好看。很多卡牌为人称道的往往是它画面中准确把握的意境。类似这样的工作中,有没有什么你们很喜欢的案例呢?
陈泽舟:我们委托里面会有一段关于画面的说明,通常来说这些说明还是比较具体的。当《万智牌》涉及一些比较抽象的卡牌,他们通常会把基本的创意设计这一部分工作先做好,然后直接描述给我们。
但是这个工作并不一定每次都完成得很好(笑),有的时候你会发现他们对画面的描述有点理想化了。具体到画面上,有些要求要么是代价太大,很难做到;要么就是没有画出来的价值,并无美感。也有可能会有这种情况,这时候你要自己做一些判断,哪些可以无视?哪些需要特别聚焦?
管威:这方面,我说一下我最近的工作经历,无疆新宇宙的《刺客信条》基本地牌。其中有一张黑色基本地,也就是沼泽。然后这个地牌的描述是《刺客信条:枭雄》里面维多利亚时期的伦敦。
这种偏意识流的卡牌,往往都跟《万智牌》五色设计有一个强关联,我需要把它有意识的去联系起来。比如说,当你要表现伦敦的时候,你要表现阴郁,但同时又要避免夕阳那种感觉,如果你表达那种红色的意境太强,那它就不是黑色卡牌了。
三暝三日:我画过人的卡牌、场景的卡牌、还有一些奇奇怪怪的牌。有些牌确实不好画,我会想一些办法。比如很多联动系列的卡牌,他们的卡牌名字跟以前的万智牌是一样。
这时候我会去查一下那些老的牌,看看那些以前老的艺术家们是怎么去表现这张牌的:他们用了什么样的颜色?什么样的元素?他们的构图方式我是不是可以借鉴?用这样的方法,就可以保证自己这张拍的美术基调基本不会偏离。
GCORES:那和《万智牌》合作了这么久,各位有没有什么自己最满意的作品呢?
陈泽舟:我最满意的肯定是我刚画的这一张,但是我现在还不能说。
三暝三日:我应该也是最近,肯定是越最近的越好,是吧?前几年的技艺都比较青涩嘛。
管威:我感觉可能要自己觉得画得比较完整的,是刺客信条 有一个皇家刺客 的牌,就是艾吉奥在塔楼上面往下看的那个。因为我是《刺客信条》的老玩家,比较喜欢这一代。
GCORES:《万智牌》这些年创造了各种各样的世界、场景、角色,如果让你自己做选择,你们现在最想画的是什么类型的图啊?
陈泽舟:想画的内容可能随时都在变,上午想画人,下午就想画恐龙。此时此刻的话,我可能想画恐龙加机器人或者机器恐龙。不知道太空机器恐龙是不是可以有(笑)?
管威:如果让我选出一个很感兴趣的,那就是 赞迪卡 那套风格。它有一些这种几何的,锥形下坠的感觉,以及巨大物的美感。我这几年也参与了一些黄金时代科幻的设计,如果有机会的话,特别想就是用现在理解画一画这样的画面。
三暝三日:首先,现在《万智牌》新的环境设计好之后,经常也会提前问我们对哪些场景或者角色比较有兴趣。所以就很有可能会把我感兴趣的图交给我来画,这还是挺人性化的。而说到我当下比较希望画的,应该就是中国风世界。比如说像现在比较火的《黑神话:悟空》。
像这种西游记的世界观,其实完全可以做一套设计给《万智牌》,有很多的场景、气氛、角色。如果未来《万智牌》做一套这样的环境出来,我觉得还是很有意思的,也可以让更多的外国玩家有更多的渠道了解一些中国的美术文化,因为万智牌的受众群还是很广的。
在采访的最后,我们聊到了一个轻松一点的话题。在《万智牌》中有一个“五色”的概念:白色是法制、秩序以及组织的象征;蓝色是计谋与操弄的颜色;黑色,是死亡、自私及不计后果的力量的象征;冲动与狂热、是红色的主题;绿色,是成长、生命及蛮力的颜色。有些时候这些颜色也能映射到每个人的性格特质。
GCORES:如果让大家选择一到两个颜色,会觉得哪几个颜色更接近与自己?
管威:应该没人会说自己是黑色吧?哈哈哈,我觉得我比较倾向于白色跟蓝色,偏重秩序、智慧这种风格。因为我觉得随着年纪增长,对于这种秩序,安全感也越来越觉得有必要性。
陈泽舟:玩游戏的话,我可能会选红色。但是具体到我本人,我自我认定应该和红色不沾什么边,可能也是白色和蓝色哦。
三暝三日:如果是游戏,我喜欢黑色,因为看起来比较酷。但我个人应该是偏向于白色跟绿色。白色其实是比较反映我自己在绘画的上面的一种风格,我比较讲究一种平衡感。绿色是因为我觉得咱们做为CG艺术家,天天坐在家里画画,每天都要在电脑面前工作很久,周围的绿色太少了,哈哈哈,所以感觉绿色很重要。
以上就是本次访谈的全部内容了。一直以来,万智牌的美术都可以说是行业内的标杆。全球各地艺术家们精彩的创作,让这个卡牌游戏也逐渐成为了一种美术图鉴。再次感谢各位国人艺术家们的分享,感兴趣的朋友们,也千万不要忘记在各个平台关注他们的动态!
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