最近几年,大家应该都听说了各种互联网大厂搞“降本增效”,实际上可能“平效”或者“降效”了。但是,之所以有这波操作,肯定是各大厂都觉得员工数量太多了,至于有多少呢?其实网上搜索一下都可以知道,早已用万来计算,有些大厂的员工数甚至超过十万。虽然互联网现在已经深深的嵌入了整个社会,但是数以万计的数量,还是有点反直觉的——互联网不应该是科技企业吗?怎么搞的好像劳动密集型企业一样,动辄数万员工呢?实际上,互联网公司的员工数量并非一开始就如此庞大,而是经过最少三个阶段,才膨胀至此。期间当然有合理因素,譬如市场规模扩大,互联网连接的其他行业的增加,行业发展导致的头部集中效应等等。但其中也有相当的“不合理”因素。这些因素是什么,如何对待这些因素,可能是真正“降本增效”所应该研究的。
在这个阶段,互联网公司最大的问题是:没人。为什么会没人呢?有好些不同的原因。一个是这个行业非常“不知名”,那个时候很多人都没解除过互联网,很多互联网公司员工向亲戚解释自己工作的时候,还经常被认为就是修电脑的。还有一个原因,就是私企在中国的名声不佳,大家认为私企是工资又低又辛苦,当时最好的选择是外企,工资高、人性化,其次是国企,稳定、清闲。所以从就业市场来说,选择互联网公司的就很少。除了市场原因,还有一个就是人才供给上的断档,我记得1996年我报考大学的时候,翻来翻去只有一个专业的招生简章提到了“互联网”,所以我就去报了那个专业。那个年代,很多学校并不会为互联网产业专门培养人才。很多学计算机、数学的毕业生,也会觉得软件公司比“互联网公司”的专业更对口。所以早期的互联网企业,是非常缺人的,招一个人非常不容易。
除了社会对于互联网认知的问题外,早期互联网公司本身也有很大的问题。那个时候最普遍的问题是:不挣钱。这导致了很多不同的后果,譬如有个校招生就反应过:你们公司怎么像个黑网吧,一点儿不像正经公司。——当时公司租的办公地点,是在工业园里面的厂房改造的办公室,那种厂房楼层特别高,可能有 6、7 米,然后也没怎么装修,从天花吊下一些灯泡来照明,一眼看过去只有一台台闪光的大屁股显示器,可不就是黑网吧嘛?互联网公司由于不挣钱,所以尝试的项目非常多,各种乱七八糟的想法都去做一下,这也导致了员工非常没有底,都不知道这个公司到底要干啥,心态是非常不稳定的。我记得某一届校招生,一年之后离职了 70%,离职访谈的原因啥都有,譬如考公务员的、继续读书的、回家继承家族生意的……总之就是觉得这公司不靠谱。
这个阶段的互联网公司,基本上都非常渴求扩大,有很多公司的老板都自己去大学演讲搞校招,很多时候给公司的任务是“找到XX人”,甚至连这些人到底招来干啥都还没想,总之先把人搞进来再说。这种对于扩张的渴望,是从这个时代,一路延续到下一个时代的,因此互联网公司的人数,基本上都是年年膨胀。一般来说,或者的互联网公司,每年都得搬一次办公室,因为坐不下了。
从 2006 年开始,互联网公司开始踩着几个“风口”挣钱了。第一个风口是短信,第二个是网络游戏。这公司一旦挣钱了,员工数量就肯定暴涨一波,因为这个事情开始要变得更加“专业”,岗位就变多了。最早的互联网公司,大部分都是技术人员,甚至连产品、销售这些岗位都模糊不清。等赚钱了,第一个暴涨的人员需求就是客服。互联网公司的客户肯定大多数都在外地,各种售后工作都只能靠电话,所以早期互联网公司都自己建过呼叫中心。再来的,就是各种岗位的细化,譬如开始有产品岗位、市场岗位,开发游戏的公司,技术人员也开始分化为客户端、服务器端,当然也需要招聘大量的美术岗位。这种岗位的爆炸,带来的就是人数的爆炸。我加入第一个公司的时候,只有几十个人,7 年之后离开的时候,人数已经超过 1000 人了。
当我入职第二个公司的时候,第一天我就惊呆了,这个公司居然有两个又高又帅的保安门卫,前台也是有好几个小姐姐。办理入职手续的地方,居然搞的好像银行那样,有专门的窗口和柜台,我就心想这公司每天到底有多少人入职啊?这个公司当时已经超过 2 万员工了。由于互联网公司有了短信和游戏这两个现金牛,那么互联网流量开始有了商业价值。这个阶段的公司,普遍都存在一种“错失风口恐惧症”。腾讯公司在微信上线后,老板才心有余悸的说了句:终于拿到了移动互联网的船票。所以公司的策略就是广撒网,每个领域都去做,所以新开的项目比关闭的项目数量多的多,这种情况必然带来大量的招聘需求。
在这个年代,也是互联网创业投资的最火热阶段,行业里面公司的数量和项目项目都在增长,同时社会对于互联网也有了更多的认识,大量的从业者开始涌入互联网行业。这个阶段的公司,虽然还是缺人,但已经是在过滤“优秀”的人,而不是见人就收了。当然小公司肯定是处于人才竞争的下风,一个普通级别的大厂员工,来到小公司往往都能作为主力员工。
在几个头部大厂赚到了巨大的财富的激励下,互联网行业,包含游戏行业,也都开始走向大力出奇迹的路径,拼命的扩展项目,拼命的招人。也就是这个时候,大公司病也渐渐形成,直到影响下一个年代。
在这个阶段,互联网行业已经形成了比较明确的产业链。公司内部的岗位,也比较清晰的被划分开。按道理说,公司和公司之间,是可以通过产业链进行合作的,这样就不需要一个公司养一大帮人,把所有事情都做了。但是,由于国内的互联网相关法律,以及知识产权保护还不够完善,为了避免麻烦,有实力的公司,还是倾向于尽量都自己干,宁愿公司内部招一堆“驻场外包”人员,也要自己干。甚至有些公司为了提高合作时的议价能力,也会向上游或者下游公司的业务投入人员去做。
这个年代,大多数互联网公司,同样没有治好“错失风口恐惧症”。在招聘上就表现出一个明显的特征,就是一定要挖对口竞品的人,不管这个人的技术路径、产品思路、性格是不是能融入。很多在互联网风口中跳槽的打工人,实际上也对目标公司了解的不够充分就去了。然而,互联网项目其实是高风险的,很对对口挖来的人,并不一定适合其他项目,这就导致了后面一系列的情况,譬如“降本增效”。
早年某大厂,就一直是不分情况整个班整个班的招校招生,然后一两年内都淘汰掉一大半。后面还继续搞“非升即走”“末尾淘汰”,直到广为人知的“35 岁开除”。这种风格现在也传入了很多互联网大厂,为了能维持这种高人员流动,其实是会增加更多的岗位,起码 HR 岗位就要增加很多。对于身处项目中的人来说,由于严重缺失的安全感,导致一种“末日心态”:现在只要有预算,我就一定要用完!只要有名额,我就一定要马上招满!至于这些人到底适合不适合、有无长远发展,那是项目活下来之后才考虑的事情了。——这种心态本身,就带着强烈的扩张意愿。而上面这些做法,就形成了一个循环:挖人-裁员-挖更多的人-裁更多的人。
在经历了上面三个阶段,互联网大厂真的“大”了,上万员工都是起步。但是,这里面藏着的不合理问题到底应该怎么解决呢?
一个成熟的行业,应该是有成熟的产业链,通过比较公平的法律和行规,去分配利益。如果产业链上的公司数量多了,每个公司的人数自然就会下降,而且一部分内部管理问题,就会被市场化所解决,因为交易能发现价值。
互联网行业,包括游戏行业,都带有一定创意产业的特征,做这种产品,往往人的因素很重要,其中人的意愿是很重要的。一个做出成功创意产品的团队,必定是由一群有意愿做这个产品的人组成。但是现在的互联网公司中,也不乏从来不用自己产品的策划,不玩任何游戏的开发人员,更别提很多其他岗位的人了。——多人其实应该放在产业链上的其他位置,在那里他们会干的更好,也更有安全感和创造力。
最后,“错失风口恐惧症”的治疗方法,是不要去追风口。怎样才能不去追风口,归根到底还是要有足够的生存空间。几个头部公司把持了所有生存空间的情况,其实是会压制风口的出现。问题是那些踩上了风口,甚至是创造了风口的小公司,往往因为这个恐惧症,又会急速膨胀大公司,再演绎了一遍屠龙少年变为龙的故事。
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