导语:在E3之前,任天堂宣布在6月11日开放对塞尔达U(那时候还没有公布正式名字)的体验试玩登记。笔者凭着坚强的意志(其实也就是早上4点起床跑去形象店排队而已)获得了6月17号的试玩资格。以下文章是笔者结合试玩以及E3演示写的,里面有不少推断成分。
可以看见在《荒野之息》的操作里专门加入了跳跃键(X为跳跃,玩过大乱斗的玩家应该不会陌生),这都是以往没有的,就是为这作开放世界已经攀爬而设。
演示里面见到用盾滑草/滑雪是:跳,举盾然后按行动键。估计还会有其他的组合键。
由于任天堂从Wii开始就有的机能问题,画面一直无法在同时代与其他两家的游戏比肩。但总会通过相当强烈的艺术风格来提升玩家对游戏的视觉感受:wii上《马里奥银河》和《天空之剑》就是很好的代表。而且这次《荒野之息》也不例外,艺术风格介于卡通化的《风之杖》和油画风的《天空之剑》,总体来说相较更加真实,但也更加细腻。
可惜不足的还是来自机能的问题:在游泳和大片水域的地方还是有很明显的掉帧。当然这只是试玩演示,成品出来之后应该会有所改善。
而地图制作是有异度之刃制作组Monolith加持,以至于并不用担心地图元素。如果有玩过异度之刃或者异度之刃X的玩家应该会对这两游戏的地图大小,场景丰富度有很深的印象。
《荒野之息》的战斗可谓是历代中最爽快也是最丰富的一作。
尽管战斗的进行方式和以前历代差别:锁定,攻击。但战斗过程却比以往丰富,至少,动作上更丰富,由于加入了跳跃,所以战斗灵动性比以往高了一个层次。还有E3演示的时候就透露出的盾反,子弹时间等;更不用说可以运用场景物品或者潜行击杀敌人了。(笔者试玩的发觉盾反并不是属于像一般游戏的盾反方式:受到攻击瞬间举盾。在之后认真看演示之后更感觉是举盾受到攻击的瞬间放下盾)
以往的作品都属于武器/衣服进化,种类单一而且伤害固定。而这作里面装备武器比以往丰富,而且数值也不是固定的;击杀敌人之后可以将敌人死亡时候的武器装备捡起来用,捡起敌人武器的设定还要回到《风之杖》的时候;另外还加入了耐久度。在试玩的时候,笔者发觉耐久度其实很低,而且在询问工作人员之后确定暂时没有任何办法修理武器以及装备,所以在游戏进行中要不断更新装备,这也是为什么敌人装备都能捡的原因。当然敌人的装备也有耐久度,所以玩家将敌人的盾打了个半残然后捡起来会发觉是个破盾。
在以往塞尔达游戏里面也有弓箭这一武器,不过更多的是作为和炸弹/钩锁等道具出现。而这一作作为一个单独类型的武器(可以换弓以及弓箭类型),说明占了战斗解密一个十分大的重量,而且这作的弓箭有明显的弹道轨迹(导致笔者没习惯过来整个试玩就没射中过一次orz)。
本作多了一个符文(Rune)系统,但熟悉的玩家很简单就能发现其实就是以往的炸弹等功能性道具。不过这一作换成了充能形式,不再用担心用完了。
关于迷宫,任天堂一直宣称有100多个小迷宫。而进入迷宫之后玩家可以通过刷sheikah石板更新符文,更新符文后便会获得该迷宫需求的符文,并在解开后永久得到这些符文。如果玩家还记得《三角力量2》的话,应该会似曾相识:在《三角力量2》中,玩家其实只要有足够的钱就能一开始获得所有道具用以攻略迷宫,并且可以不按顺序;但弊端就在于由于制作组无法确定玩家何时会收购买所有道具,所以导致前期的迷宫道具使用过于单一。而在《荒野之息》得以简化,通过进入迷宫更新石板解锁当前迷宫所需符文,解决了《三角力量2》中的问题。
但自由探索也引来关于故事推进的问题,《三角力量2》前期就因为过于自由而导致前期剧情相对匮乏;这作在这方面也有很大改进,虽然之前采访有谈到青沼打算做出一个完全自由的塞尔达,比如出门就可以去打boss啥的;但从剧情试玩里面看到,玩家出门一开始就会遇见一位长者(我总觉得这长者就是海拉尔国王不知道为什么)并且会指引玩家前去sheikah塔开图。开图之后会再次见到长者并告诉你现在该地属于一个孤立的高地而且四周都是垂直的峭壁城墙,跳下去必死,然后指引玩家先去解锁符文。单单从这短短20分钟的剧情点看,故事推进其实和以往并不大差别,差别还是在于迷宫攻略自由度更高而已。
然而最大的问题或许是道具了。这次虽然把以前部分道具分化了,一些归入了符文(炸弹,冰杖),有直接变成武器(弓箭)的。但传统的钩索呢,是否就会和弓箭融为一体,变成类似古墓丽影里面用弓箭绑绳子来代替钩索了也很值得思考;而且像滑翔伞到底作为直接可用道具还是需要选择装备才能用也很值得玩味,配合还未使用的方向键,估计会成为一种单独的分类。
这种新鲜的血液对于现在任天堂是必须的,也是良性的:无论是对过往传统的反思思考亦或者对未来系列的开拓都是需要的。不仅仅是塞尔达系列,其他类如银河战士,马里奥等看家品牌都需要新鲜血液的注入才能吸引到跟过的新玩家。
这次《荒野之息》有许许多多其他游戏的感觉:巫师3,魂,潜龙谍影,上古卷轴,饥荒....几乎借鉴了一切现在成功的沙盒游戏的元素并且整合在一起,但这整合是否能成功,成型也是对制作组的一次考验;但至少从现在来看,还整合的不错。
作为一个玩家,十分期待这作的到来。毕竟这饼已经画了那么多年,任天堂作为一个不会随便跳票而且只会把游戏快做完才拿出来宣传的厂商,这次十分例外,希望任天堂能不辜负玩家的希望。以下附上两小段笔者的试玩(其实和E3演示并无大区别)。
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