在试图做塞尔达的拆解前,我就能够清晰地察觉到游戏中体现的涌现式游戏设计和MDA设计理论,但等到真的开始着手分析,我才真切地感受到这些设计思想被发挥到了何种程度。
任务系统承担的功能主要是引导玩家进入各种主线支线任务,指引玩家完成游戏的阶段性目标,并最终引导玩家完成游戏。任务系统与NPC系统联系颇为紧密,因为在塞尔达中,绝大多数任务都是由与NPC的对话发布并推进的,这些任务会记录在日志列表中,并且会在地图上显示目前正在追踪任务的位置。
旷野之息的地图系统的设计,很大程度上是服务于游戏中的其他系统的。地图本身虽然并没有给玩家的探索顺序设置严格的限制,但是仍然有用手段进行约束,第一个约束手段是地图塔,大体上,游戏将地图分为了非常多个区域,每个区域的地图信息都需要激活地图塔后才能查看,这是一项会带来持久化收益并且满足玩家收集欲望的设计,大多数玩家在前往新的区域时,都会第一时间寻找地图塔,部分地图塔的进入还伴随谜题设计。第二个约束手段则是通过天气系统,在前面的文章中有所提及,两者共同实现了对玩家前期探索区域的软锁定。
探索过的神庙可以提供快速传送的功能,塞尔达的快速传送功能要比大多开放世界游戏都灵活,可以从地图上的任意位置传送至目标地点,而游戏中的神庙数量,不论是对于生命值和精力,还是用于快速传送,对于大多数玩家来说都是有大量冗余的,地图上的关键地点附近总是可以发现神庙,方便玩家在首次探索过后,随时高效地再次前往。
至此,我对整个塞尔达传说旷野之息的系统拆解就结束了,在很多游戏大作中,都存在比这体量更大,数量更多的系统,但是对于塞尔达的系统拆解文档大都思路不一,主要原因就是在典型的涌现式游戏设计下,不同系统之间的耦合很深,系统之间的关系并非传统的树状结构,加大了逆向推断游戏设计思路的难度。
原本我会在最后附上一张系统间的关系图,但十个系统两两一组的无序组合有45个,能被总结出的系统间存在的联系多达25个,几乎是尽可能地利用了每两个系统可能的联系。所以我把它用表格的形式放在下面了。
不同系统间的联系很密切,可谓是尽可能利用了涌现式游戏设计的优势。
这十个系统,织汇出了游戏的全部基础机制,也就是MDA中M的部分,整个结构也使玩家的学习过程变得相对随机,游戏仅在最初教给了玩家相对复杂的几个机制,剩下的就全靠玩家自行探索,这种探索和学习过程之所以流畅又有趣,就是因为这些系统每一个单独抽取出来都并不复杂,但是游戏在全部系统间的联系与配合上构筑了整个让人沉浸其中的海拉鲁大陆。基于尽量简单的机制去设计复杂多变内容的游戏作品,总会让我难以对心流状态说不。
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本文内容源自个人的游戏经验总结,含有大量主观意见,欢迎讨论!
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