不仅有传统互联网中诸如「赋能」「抓手」「颗粒度」之流。
还有发源于社区、媒体或是行业自造的「二游」「米池」「SLG」诸类定义模糊的词语。
如果说传统互联网行业中的种种黑话可能只是对某些简单流程的抽象定义。那这些发源于社群,或是媒体甚至行业本身尝试归类某个现象的词语,则更加灾难。
最近听了机核连续几期的二次元节目,最终还是决定提笔尝试写写我构思很久的这个系列。狠狠解构一下这些黑话。狠狠纠结一下这些词语的定义。
Vol.1 所以,你给我翻译翻译,什么叫「二游」?
一个看似直观的「二游」一词,在不同人的眼中大概率有着完全不同的定义。
「二游」或者说「二次元游戏」一词最初被广泛的运用,我认为大概率还是要归功于那些B to B的游戏行业媒体。
我们把时间拖回12年前,2013年《扩散性百万亚瑟王》在国内上线并取得较大成功后,行业与媒体还没有那么重视这个品类,「二次元游戏」这个说法还尚处于萌芽中。直到后续的《崩坏学园2》在14年年初公测后,亮眼的成绩让一些行业媒体开始关注《崩2》,翻翻当时的报道,更多也是认为「二次元」这个市场有点搞头(时值B站开始大力推进商业化)。并未反复强调和推崇「二次元游戏」这个分类。
直到2015年,一方面《崩2》的持续运营得不错,一方面《舰R》也在上线后取得了不错的成绩。
另一个核心原因,则是B站游戏部在内部提出「二次元游戏」并将其作为游戏部的整体方向。甚至在15年7月召开了第一届「二次元游戏大会」。从一些还能找到的资料里可以看出,当时那场会议上也预设了大家都懂什么是「二次元游戏」,毕竟这个词看起来实在是太直观了。另外,去给一个词找个相对学术的定义也往往不是行业愿意做的事——至少在游戏行业不是。
从15年往后,无论是《阴阳师》《碧蓝航线》《少女前线》的接连成功,还是B站代理诸多日本市场的游戏。让「二次元游戏」这个分类逐渐在玩家中也传播开来,此后也逐渐的被简称为「二游」。
这样一看,「二游」一词的诞生路线好像已经十分清晰了……吗?
回过头看,「二游」一词好像从诞生之初就和商业化手游绑定得结结实实,而如今,当大家讨论《Relink》是什么类型的游戏是,也往往毫不犹豫的会把「二游」一词说出口,这……对吗?
此前在和朋友谈到这个话题时,我们做了一个快问快答的游戏,即一方快速的说出一些游戏的名字,另一方快速回答这个游戏属不属于「二游」。一开始往往还好分辨,但在数轮询问之后,就会变的扑朔迷离起来。问到《碧蓝档案》是不是二游时,朋友们可能都没什么争议。但当问到《Pokemon Go》是不是二游时,这个答案就会变得暧昧起来。
对于大部分人来说,「二游」肯定不是一种玩法。「二游」更像是一种风格,里面可能有衣着暴露的美少女,可能有日式动画风格的美术,可能有抽卡……
美少女为主——那《恋与深空》不算二游吗?或者往前一步,《刀剑乱舞》不算二游吗?
动画/日式赛璐璐风格的美术——《三国志幻想大陆》妥妥的二次元画风吧,更不要说《怪物弹珠》等日本本土的手游了。
有抽卡/是手游——说好的《Relink》《噬血代码》也是二游呢?
这么看来,从玩法也无法锚定「二游」,从风格也无法锚定「二游」,那「二游」到底是啥呢?
很可惜,我翻阅了国内为数不多的关于「二游」的文献(大多也都是些杂志期刊或是学生的毕业论文),几乎每一篇都是上来就开聊「二游」的种种,就连这些学术文献,也并不会给其一个无论是狭义或是广义的定义。
如果我们无法从以上种种去定义「二游」,还有没有可能找到一个说法呢?
从「二游」一词的诞生之初,就可以看到,其实就是B站等希望炒热所谓「二次元经济」的商业公司提出来的概念。所以在这个词诞生之初,就没人想过这到底是个什么类型的游戏。但目的确是非常明确——那就是狠狠赚这帮「二次元」的钱。
以「二次元」用户为核心受众以及营收群体的游戏,就是「二次元游戏」。
哪怕一个游戏没有抽卡,没有美少女,没有卡通画风……都不重要,只要它的核心受众是这帮「二次元」,并且给他付费大部分人都是「二次元」。那这个游戏就是「二游」。
虽然我自以为是地提出了一个看似严谨的定义,但随之而来的是更多的问题——那啥是「二次元」呢?
这个问题其实相对好回答一些。首先让我搬出我最爱的《二次元狂热》卷首语——
「二次元」一词虽然取自日文,但其实在日文语境中的「二次元」更接近「2D」「平面」而非中文语境中的「ACGN爱好者」。
(日本的爱好者也会称cos之类的行为是「2.5次元」,但国内却鲜少会这么说。)
因此,用「二次元」这个词去套一些海外的作品,在如今其实是没啥道理的。
在国内,「二次元」最初虽然狭义地指日式的「ACGN爱好者」,但同样随着行业的追捧,「二次元」一词的定义或者说范围在国内可以说是每天都在变化,同样变成了一笔烂账。
如果喜欢日式或者日本创作的ACGN内容就算「二次元」,那喜欢宝可梦这类国民IP算「二次元」吗?
如果喜欢的是国产的动画&漫画&游戏,那算「二次元」吗?
归根结底,「二次元」这个词如此暧昧,很大原因也是由市场所推动的。
直白点说,一个商业公司如果要宣称自己的「二次元经济」很有前途,那肯定不会宣称「二次元」是个固定小众的亚文化群体。「二次元」一定要是有潜力的,可以迅速发展壮大的,可以涵盖很多内容的东西。
大量的国产动画漫画,甚至一些网文,甚至连chiikawa,都会被行业统统归到「二次元」中。
也因此,「二次元」的定义或者说商业上圈定的范围也可以说是日新月异。
到头来,可能连日本人都搞不懂了,我们嘴里所说的「二次元」到底是什么?
仔细一想,「二次元」与「二游」,都变成了仅属于中国国内的说法,毕竟「二次元」这个群体,只有国内“存在”。
2015年的「二次元」,可能还能用「宅」或「腐」去定义。
但在2015年的玩家肯定不会想到,在2020年,一个叫《原神》的游戏吸引了大量非「二次元」的受众。也带来了一个至今也常常被人辩经的问题——「只玩原神算二次元吗?」
说来可笑,「二游」的风在行业内刮来刮去,翻翻行业媒体,可以发现「二游」要么是业内都追捧的方向,在某些时间也可能成为投资消失的陷阱。「二游」在行业媒体的渲染中,仿佛薛定谔的猫,要么爆火,要么暴死。
至于各家公司和各路工作室,大家搞清楚怎么做「二游」了么?其实也没有,市场的变化太快,开发成本的节节攀升,运营中产品各种刁钻古怪的节奏……
这些厂家就像是尝试新菜的厨子,左加一点「二次元」的画风,右加一点「二次元」的角色范式,混合一些市面上常见的玩法或是系统,再或者从一些已经成功的买断制游戏或是独游中摄取一些思路。至于最终飘出的风味能不能吸引到这帮喜爱「二次元」口味的食客,就连已经做出数道名菜的大厨也无法保证。
总结下来,「二游」既是一个纯粹的商业概念,又在持续地不断泛化。
每个人心里都有自己的「二次元」,而市场与产业只会把一切沾边的内容卷入这个定义。
而厂商也不知道到底怎么做「二游」,大概率只是在立项时贴上一个「二次元」的标签罢了。
可见,作为玩家的你我,无论是去思考、定义、争辩什么游戏才是「二游」或者某个游戏是不是「二游」,都显得有些可笑。
如果觉得它不够二,那就打个mod吧,我相信一定有人做。
讨论「二游」一词的定义往往让我产生一些复杂的情绪。看看隔壁的电影行业,虽然也只有短短百年,但无论是学术研究,还是各类行业标准,或是对电影历史的追溯,至少有那么一些相对可靠或是公认的理论。
而对于游戏行业,尤其是商业游戏而言,技术的进步和市场的变化,行业在其中的探索和变化把学术远远抛在了身后。
其实每年游戏工委都会公布一些行业数据,从16年开始,「二次元游戏」在其中就始终占据着一页报告的位置。而从16年至今,游戏工委从来没有公布过哪些游戏被算到了这些「二次元游戏」中,又或者其内部对于这个分类的定义如何。
也许10年之后,我们再也不会提到「二游」「类魂游戏」「乙游」等等词语。
「咬文嚼字」这个系列,就算是对我平时胡思乱想和查阅资料的一个总结吧。
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