《异度神剑X:决定版》(以下简称XBX:DE)即将发售,这让我心里痒痒的,忍不住又把原版的《异度神剑X》(以下简称XBX)翻出来重温了一番。结合这次的再体验以及十年前的记忆,写下这篇文章,希望能为初次游玩的朋友们提供一些参考,避免走一些不必要的弯路。
在拿到机甲之前,强烈建议不要接“NLA圣女”这个任务!不要接,不要接,千万不要接!
XBX的剧情主线信息量并不大,主要的剧情推进和爆点集中在第四章与最终章,其余部分更像是在构建这个世界观。甚至主线剧情曾被MONOLITH的粉丝调侃为“这辈子都不会填了”的“陨石巨坑”。
不过,在构建世界观方面,支线任务的表现堪称出色,尤其是来自不同星球的种族在这个世界中发生的冲突与交流,堪称本作的一大亮点。这种冲突和交流甚至在BGM《MNN+@0.》(我没打错字,它就叫这个名)中也有所体现。
本来这个第一个缺点我要说剧情演出的,但在游玩一阵后我毫不犹豫的把音乐提到了第一位。
XBX的音乐单独拿出来听,其实是非常好听且耐听的。然而,作为泽野弘之第一次担任游戏音乐监督的作品,经验显然不足,导致音乐在游戏场景中的运用存在一些不合理之处。
比如战斗音乐中的说唱部分,当初在论坛上引发了诸多争议,不过我个人觉得机甲版本的战斗音乐还挺带感的。
部分过场站桩演出时,音乐和对话气氛完全不符,比如前期“伊莉娜”的牵绊任务,本该是沉重、正式的对话场景,却被背景的说唱和鼓点搅得一塌糊涂。
最让人诟病的是机甲飞行音乐(BGM名称:Don't worry,这首曲子本身相当好听),它几乎霸占了游戏后期80%以上的游玩时间,尤其是在白树大陆和黑钢大陆这两张地图上,原本应该是本作最强区域音乐的地方,却因为飞行音乐的存在而大打折扣。只要机甲起飞,就会强制切换为飞行音乐,可以类比为《最终幻想14》坐骑音乐无法关闭。因此,我在这两张地图上总是尽量多走走路,能不飞就不飞。希望XBX:DE能够调整飞行音乐的优先级,或者干脆加上一个开关,让玩家可以根据自己的喜好进行选择。
XBX的剧情演出堪称灾难,甚至可以和同期的《最终幻想14:重生之境》(俗称FF14 2.0)相提并论。
全游戏主线加支线一共不到10场动作戏,其中只有两场还算出彩(一次机甲,一次人物)。究其原因,个人认为主要是在本作企划初期,它被设计成一个非常“网游”的作品。在最早期的宣传视频中,大世界探索的UI队友列表显示的是“player1~player4”,而不是具体的角色名称。同样的,Soul Voice这个系统也是为了让玩家避免开麦交流而保留下来的(日本玩家:不安detsu)。这种设计思路也导致了后续的一些问题——
由于从网游变成了单机游戏,玩家角色被NPC所替代,导致了一系列数值问题:
NPC响应Soul Voice的频率不足,而初期Soul Voice是玩家几乎唯一的回血手段,导致一段时间玩家在战斗中的生存压力极大。
由于角色控制脚本水平有限,玩家一个人要打出原来四个人的输出,导致30级机甲可以一炮干死游戏终盘的BOSS之一——终焉的OOOO(顺带一提,20级机甲干不死的原因是没有20级的超兵图纸)。
此外,制作组显然对于“网游”终盘玩法的了解不足,也使得游戏在后期缺乏足够的挑战性。如果本作从一开始就定位为单机游戏,或许这些问题就不会出现。
在当下这个开放世界游戏盛行的时代,XBX没有迷宫似乎已经不算什么缺点了。不过,在当时的JRPG内容论坛里,玩家们讨论得最多的还是游戏里没有迷宫。我更倾向于将这个问题延伸为“没有地城感”。
相比之下,《异度神剑3》(以下简称XB3)虽然也没有严格意义上的迷宫,但却没有人抱怨这一点。个人认为原因在于XB3的很多场景虽然路径复杂度不算高,但却很有“地城感”:幽闭的环境、无法绕过的众多怪物、路上的宝箱奖励以及通道终点压迫感十足的冠名者,这些要素在XBX中却显得有些不足。不过好在主线的最后还算出现了一个规模还不错的地城。
另外,本作的“导航球”系统设计得太过出色,只要选择了任务,跟着导航球走,虽然偶尔会有些偏差,但最终总能到达目标点,完全不需要玩家自己认路。这也导致了欧美论坛对“导航球”系统一度大加挞伐,甚至被认为是本作“最不应该有的系统”。这些批评促使了《异度神剑2》中“地图地城化”的设计,也直接导致了大量玩家在游戏初期因迷路而大吐苦水。
接下来,我将以WIIU版XBX的主线为标准,为大家梳理一下整个游戏的体验以及一些游玩的技巧和注意事项。
这段基本作为游戏的教学章节,不用急于乱跑探索,因为很多系统还没有解锁,此时探索的收获极其有限。
要学会观察敌人的索敌方式:【眼睛】图标表示视觉索敌,当玩家出现在敌人前方时,敌人会主动攻击;【闪电】图标表示感知索敌,通常是声音,当玩家跑动、跳跃等发出声响时,敌人会主动攻击;如果在【眼睛】或【闪电】图标外有圆形包裹,那么当此敌人攻击玩家时,会召唤附近的同类敌人一起进入战斗。另外需要注意的是,很多敌人对玩家人物和玩家机甲的索敌方式是不同的,比如有些大型敌人对玩家的人形形态完全无视,但对机甲充满敌意;也有肉食动物对玩家垂涎欲滴,但对机甲这种铁疙瘩毫无兴趣。
此时的战斗会比较无聊,节奏极慢,因为本作武技的CD非常长且学得慢。此时可以通过切换远近武器来提高伤害,比如步枪攻击完一个弹夹后,在攻击CD期间使用匕首攻击,待步枪攻击CD结束后再切换回步枪,这样可以假装在战斗很激烈刺激。另外,可以把短CD的技能视为响应Soul Voice的技能用于治疗,并将玩家的Soul Voice中可以自定义为提升治疗量的选项全部点出来,这样可以有效降低前期的生存压力。
在第三章最后选择BLADE部门时,可以根据自己游玩《异度神剑》系列的习惯来定。越符合自己的游玩习惯,就可以越快地解锁地图技能:
PATH FINDER:喜欢探索开图的玩家推荐,在开图50%后可以转走。提供HP加成。
INTERCEPTOR:喜欢打小怪的玩家推荐,可以玩到终盘。提供格斗加成。
AVALANCHE:看见冠名者必打的玩家推荐,可以玩到终盘。提供射击加成。
TESTAMENT:走路必须开宝箱的玩家推荐,可以玩到主线快结束。另外这个部门提供掉宝率UP,虽然加的不多,但脸黑的玩家可以选。
COLEPEDIAN:走路必须收集地图上的小素材的玩家推荐。提供暴击加成,后期很多人会选。
LAND BANK:探图和收集探针素材可以获得收益——简单解释一下:需要先探索完成后和地图交互才能获得收益。提供防御加成。
ARMS:将资源更多的投入军用科技公司研发的玩家选择——游戏中可以把地图资源送给特定的品牌公司,这样可以获得更多的防具购买/掉落,选择这个部门可以加速这个过程。在公司升到最高级之前都可以选择。
COMPANION:看到任务就必须要完成的玩家选择——包括各种无聊的马桶任务。提供TP加成。
另外,部门可以频繁变更,因此不需要太在意。同时,如果为大后期(游戏时长200小时后)准备,并且为在线游戏时,可以根据在线的排名选择第一名(主要是会获得机甲的保险券)。
在职业选择方面,X的系统和3的系统很相似(或者反过来,其实3里职业系统非常像X):主人公可以自由发展自己的职业,英雄(NPC)则是固定的。
个人的习惯是:初期选择Forcer然后升到底(匕首+激光炮),这样可以获得四个强力的技能:以太伤害无法伤害部位但伤害提升、敌人每个DEBUFF收到部位伤害提升、最大TP UP、双重冷却加速。然后转Commando,学特职Long Lancer(长矛+狙击手)。无论是追求最大部位伤害获得更多的掉落,还是无视掉落打出更多的伤害都可以,只不过这四把武器玩起来手感都很怪,谨慎选择。
此时队友的技能基本成型,可以考虑控制艾尔玛、达古以获得最好的战斗体验。另外,福格也是一个很好的补充,这个人物解锁早而且基本全程可以带,虽然人物性格可能不太讨喜。
从第三章开始,要主动多多探索,不然会卡主线卡很久。目前探索的主要手段是在地图上开启“鸟瞰点”,具体来说就是在大陆各个部位打探测器,但很多“鸟瞰点”需要机械等级——因此,在BLADE等级提升之后,尽快把机械升到LV3。另外要学会从地图上切换探针,任务“原初荒野的开拓”可以很好地教玩家学习这一点。
地图上标出但找不到的“鸟瞰点”可以暂时不理会,可以步行去的点就足够推进主线了。由“鸟瞰点”开采的“米拉合金”可以全部捐给军用公司或者去任务板交任务。
此期间不要接白树大陆和黑钢大陆的任务(虽然也不是做不了,但花的时间太多了)。
获得机甲的任务略微麻烦,不用太着急,依然可以把时间集中在地图探索上,边探索边把解锁任务做完。
此期间为游戏体验的最甜点区,玩家可以尽情地在三张地图上探索,做做任务,打打冠名者什么的。
买什么机甲? 机甲分为轻、中、重三种,区别在于装甲厚度、油箱大小以及飞行的油耗。所有武器都会有不同的油耗,通常威力越大的武器耗油越多,因此轻型机甲如果使用过多大威力武器可能会常常回家加油。重型机甲飞行油耗很大。中型机甲介于两者之间,另外中型机甲的默认GP为6000,因此可以连续开启OC(Over Clock,可以理解为XB2的破球、XB3的打牌同等级的系统),而轻型和重型想要堆到6000GP要很麻烦。一个基础的推荐:玩家自己操作的角色使用中型机甲,另外三个队友选择两轻一重的配置。
机甲坏了怎么办? 回Blade Home的终端选择DOLL选项可以维修,每个机甲都有保险次数,保险次数以内的损毁免费维修,否则需要付费。如果是NPC的机甲损坏,且保险次数不为0,则必然免费维修。如果是玩家的机甲损坏,在损坏时会有QTE出现,如果按准了则不消耗保险次数免费维修;如果没按准则扣除一次保险次数免费维修,如果保险次数为0,则无论如何都需要付费维修。在线模式下,部门奖励会送机甲保险券,可以代扣一次保险次数。
人物和机甲在战斗中的不同: 部分敌人的索敌逻辑会变化(上文提到了);人和机甲可以锁定的部位不同——比如人可以锁定变异蟑螂的头部,但机甲不可以(毕竟子弹口径都比变异蟑螂大了);“素质三连”——破防、倒地、昏迷的逻辑不同:机甲为破防、捕获。另外机甲某些可以造成破防的武器在攻击小型敌人时不会造成破防,而是击飞。
需要刷人物“劳”的好感,这期间的主线需要做他的牵绊任务。
去白树大陆和黑钢大陆打个卡,体验体验米拉的危险。
战斗方面需要学习下无限OC(Over Clock,可以理解为XB2的破球、XB3的打牌同等级的系统),学会后战斗会非常爽快。现在游戏还没发售,有个印象就行,具体怎么操作这里就不具体展开了,到时候肯定好多视频。
多打打中、大型机器敌人,会掉落机甲的武器与装甲,40多级的敌人就会掉50级的武器,就算用30级的机甲,全员用大剑也可以秒杀的。
如果玩家玩得慢,此时可以去蹭大佬打世界BOSS,拿点数(可以理解成FF14的神典石、WOW的鎏金)。
挑战放浪王:
把军用科技公司“真心堂”升到最高级。——购买商店的潜在力最高的装备,并把身上插满潜在力UP的宝石。——使用“樱花鬼步”套路尝试击杀。这是最无脑的办法,当然也可以自己尝试自己的打法。
解锁60机甲:因为之前的机甲默认装甲的重力抗性都是负值,因此解锁这个很有必要。
解锁民工战神Ares机甲:其实50级的就够,但60级也没多麻烦,干脆做60就好。
在JRPG老玩家对系列作品的认可度排名中,通常是:《异度神剑1》>《异度神剑2》>《异度神剑3》>《异度神剑X》。但对于游戏时长来说,绝大部分人的第一名是《异度神剑X》,仅有研究低通《异度神剑1》的大佬能超过它。
XBX的优点在于甜点期非常长,而且期间的质量非常高,有点像《女神异闻录5》,只不过XBX的甜点期在主线中期到探索度70%左右,而P5的甜点期在游戏的前三章。
另外,游戏从环境设定到人物百态,再到种族的描写,真正地描绘了一个栩栩如生的米拉星球,从世界观塑造上个人评价为系列最强(你甚至可以了解到诺彭到底是卵生还是胎生的)。
极为独特且自由度、完成度极高的机甲系统也是本作长期被欧美社区怀念的主要原因,甚至影响到一些其他作品的设定,比如《圣歌》里的机甲系统就很有XBX的味道(不过讲真,它没学好)。
无论如何,XBX都是一款不容错过的《异度神剑》系列作品。通过决定版的PV,我闻到了X要回归系列主线的味道,而且感觉情况有点不妙。
融入《异度传说》的世界观:虽然我不太希望异度系列和轨迹系列一样越做越臃肿,但看来这个趋势已经无法阻挡了。最终PV如果里面有南梦宫的标志,那么基本可以实锤一定会用到《异度传说》的要素了。
揭示主人公的秘密:主人公,也就是玩家自捏的角色有一点非常矛盾:这个角色是失忆的。新章节能不能解释一下,我很期待。
改善体验:
能不能把飞行BGM弄个开关啊,我受不了了。
Diskboom的BUG会不会改呢?本来想写到前文的,如果改了再去刷就没意义了。我是希望修一下的,不然60级前所有怪都会被秒的。
队友调度改善:3代里英雄切换非常流畅,很期待放到X里面,不然新人第一个坎就是去哪里找队友。
新章节对战斗系统的完善:所有《异度神剑》的DLC章节的战斗系统都比本传更完善、更平衡也更好玩,希望这次也能大刀阔斧地改一改。
希望这篇文章能帮助大家在未来游玩《异度神剑X:决定版》有所助益。
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