此后如竟没有炬火,我便是唯一的光
《暗喻幻想》也许是我游戏生涯中热泪盈眶的次数最多的作品,它不像《女神异闻录3》和《去月球》那样让我泪崩,但却总有一股暖流随着鼻头一酸流进心里。
这是一部彻底的理想主义作品,这是一部本就少见的,且在当今这个分裂对立仇恨戾气满盈的时代下更为宝贵的作品与呐喊。
让我们先谈完具体的游玩方面再来谈谈叙事、美术与情感传达,因为后三者才是我玩游戏、以及体验任何文艺作品最根本所追求的意义。
相较于Atlus此前的《女神异闻录》(我还没有玩过《真女神转生》,所以暂且不提),作为新IP的《暗喻幻想》在玩法设计方面其实做出了不少非常喜人,且足以产生质变的改革,但这种优秀体验没能坚持到后期。
在战斗方面,《暗喻幻想》用着追击槽这个新设计,配以大量围绕着这个新版行动点的用法,诸如Weak半点追击、半点换人、Block、Reflect和Miss各自相关的影响条件。成功让其战斗系统相较于P系列,在策略性上有了极大提升,回合制战斗本身也更动态。
例如,现在跳过也成了最重要的战术决策,因其半点耗费可以在关键时刻组合最关键队友一轮打出自己的完整策略;又比如,阻断敌人的攻击变得比任何时候都重要、一些队友的能力和装备甚至可以让你直接跳过敌人回合。
不同队友之间的合题,在共同消耗MP点同时,可以给予相当强大的重要能力,因此平衡队友MP也成了更加需要进行决策的一个方面。
总而言之就是,在回合制战斗的策略和趣味性上,《暗喻幻想》都是我玩过的这几部Atlus作品中做的最好的一个。
战斗方面的优秀改进还不止如此,本作还加入了一些ARPG要素、即时模式下的迷宫探索也变得更加动态和有趣。
可能这一点在初期还没完全展现出来,感觉就是最基本地意思意思、相较于P系列改进了动作流畅之类的,虽然将低级敌人变成无双已经是一个重大的体验改进。但是到了中后期、敌人数量增多,攻击欲望加大,后手劣势和先手优势也都加大,即时战斗的重要性也就越来越大,虽然只是简单的躲+平A,没什么其他的玩法,但与回合制达成了非常好的相互作用,作为调剂玩法可以说是巨幅减轻了探索迷宫与跑图的疲惫。
一直到后期之前,我在《暗喻幻想》里的战斗体验都挺好的,也绝对是比此前作品的进步。但这种优秀体验在后期的Boss面前荡然无存,不知怎么地,本作后期的Boss站大多都突然崩成了厚血敌人高攻,也就是你必须在同时叠Buff+输出Debuff与强力攻击的情况下,尽可能在最少的回合内秒了敌人,尤其是诸如“吞噬所有人灵魂者”、与“路易最终段”,但凡超过几个回合就无力回天。
那么乍一听也行、不就是换一种打法吗?但问题是、这种短时间高强度输出秒人的用法几乎完全建立在关键的恶作剧能力去追加行动点上,而恶作剧能力是一个完全基于概率的能力……结果是什么呢?结果是我在打这几个Boss的时候不知道SL了多少次。而在此前对于老《辐射》,以及《博德之门3》的评价中,我就说过我对于大量基于概率的回合制战斗是深恶痛绝的。当然了、这一点因人而异、我也只说我自己的体验。
在我看来,不同于即时游戏里可补救的概率,这样的SL就是完全的浪费时间,也会在相当多的时候以这种无力感毁掉你精心布局的策略战术,第一回合你没roll到还可以sl,那如果是第二回合突然出了问题呢?第三回合突然出了问题呢?
另一个雪上加霜的问题,就是本作的构筑和成长设计了。这方面也可以用一模一样的“中开高走低收”这句话来评价。
不同于P系列,本作任何队友都可以自由选择职业和配装,构筑和成长上的趣味性和丰富度也是成倍增长。从前期人和技能还没展开的初尝自由,到中期全角色开放,大量战斗经验,每一场都在成长和解锁的喜悦中,你可以得到的是超级加倍的自由搭配,没MP直接临时专职换替补保持黄金搭配的能力,战斗和探索起来,大量的构筑选项与从未停止的成长节奏,那就叫一个酣畅淋漓。
直到突然杀出来一个“王”系列阿基态,给你此前的自由来了个降维打击。所有的自由,都要还回去。每个角色突然有了一个指定的最强阿基态,突然有了完全独木桥的指定前置要求,而且不存在洗点洗经验功能。
突然之间,《暗喻幻想》的成长系统就完全与自己产生了矛盾,就好似完全180度转弯,从前我最喜欢的点之一就是本作这套无比自由的成长构筑搭配,结果王之阿基态一出直接把我脸给打肿了。
后果是什么呢?后果就是在我面对“吞噬所有人灵魂者“的时候,我紧赶慢赶也已经来不及练王战,费尽心机摸到两次三位数血依然打不过,走投无路不改难度就别想。
而这就是为什么我打这俩Boss尝试几次后实在受不了直接降难度的原因,你没有任何退路,游戏也丝毫不告诉你你前中期的成长投入很可能是完全徒劳的,无可挽回的,而这种情况绝不应该出现。
我个人玩游戏向来玩标准难度,而虽然P5/P3的回合制战斗比起《暗喻幻想》要平淡的多,无论是策略还是趣味都低它一等,但是说实话他们从来没有在后期出现如此大的体验落差和崩坏,平,但是稳。虽然总体上我还是很喜欢本作的战斗系统,但很遗憾,它没能自始至终保持下去。并且,本作大部分的特殊技能演出感觉做得没有P系列亮眼,倒是无特殊演出的战斗动作有很大进步,观赏性更强了。
但,我之前也说过,我玩游戏最看重的从来都是叙事、美术和情感的传达,接下来的两部分才是我真正觉得更值得说的。
《暗喻幻想》的探索和关卡其实不存在什么亮点,但也是中规中矩的JRPG迷宫,而且游戏体量的把控较为均衡,重复度也不算高,尤其是相比起之前玩的P3R来说,这一方面起码没什么问题,并且结合上即时战斗的改进,可以说还很顺畅,尤其是优秀的UI动效,偷袭成功后从敌人身上拉伸出的十字线条,搭配上手柄振动和振奋人心的音效,那叫个行云流水。
在世界构建方面,Atlus也展现出了在《女神异闻录》中未曾展现过的能力,不同于几乎基于现实世界、可以依托于游戏之外现实的P系列世界塑造;作为新IP的《暗喻幻想》设定在了一个完全原创的西式奇幻世界中,八大种族、三大国、五大城镇的各色文化、宗教、习俗、庆典、奇景、与美食都收到了重点刻画。
我一向认为,在这个时代,如果有一个手握成功IP的工作室,仍然愿意去做新IP,去塑造崭新的世界,本身就是一件值得鼓励与加分的事情了。在这方面,《暗喻幻想》还沿袭日本游戏常见的对于饮食的重视,也让整个人文方面的塑造更加接地气。
更令我惊喜的是,在几个本作涉猎的主题中,旅行本身也是其一。
游戏中丝毫不吝啬于提及旅行,描绘旅行,这不仅仅是一场冒险之旅,也是一场结实伙伴、了解风土人情、“打卡”世界景点的旅行。伴随着音乐与旁白,一次次看着旅程中偶遇的世界奇景在旅程途中被突然揭示出来,实在是一种令人欣喜的体验。
实际上我就是在旅行结束之后开始玩《暗喻幻想》的,在这段时间再次饱受旅行后电子ED折磨的我,其实迫切需要一款在游戏里也能正儿八经让我去旅行,并且完整接纳旅行本身作为主题的电子游戏,让我重新滑入玩游戏的心境里去,而本作就是完美适合这种情况的作品。
而《暗喻幻想》也是整个2024年我心中的最佳美术作品,Atlus再次展现了他们在UI与动效上的深厚造诣,并且能适应各种画风类型的灵活度。虽然材质建模这些技术指标都比较粗糙,也无法与使用虚幻引擎的P3R站在一个台阶上,但强烈的画稿风格化成功冲淡了这份糙感,且总是让我想起《重力异想世界》。
不同于P系列的现代,《暗喻幻想》这套油画风,搭配上手稿和颜料风格的UI动效,那就是天作之合,而在音乐方面也是风格大变,非常适合本作的世界。
并且,从那些一个比一个帅的阿基态,到独特的由EVA设计师设计的铁甲战车,再到王冠般的五彩主界面和刚才说的先手攻击等等,每一个的设计都绝对值得好好欣赏。
Atlus再次做到了赋予UI以灵魂,让它成了绝对提升我游戏体验的得力干将,也完美契合本作的主题与概念。
在怪物美学上,则是一次基于博斯著名三联画《人间乐园》的演绎,而这件被很多人认为是”警告“与”预言“的画作,被常常与放纵和失控联系起来的作品,也确实与我们后面要聊的游戏主题有些契合。
在游戏结尾、成为新王的主角实在是待不住了,又和伙伴们踏上新的旅途,一起说出:“我们去看个遍吧!”。当我看到玛丽亚也突然出现在甲板上,从小梦想着出门看世界的她一下子趴到栏杆上,双眸被阳光照得闪亮的时候,我完全理解,我彻底共情,这也是我的梦想啊!
谢谢你们愿意在作品里毫无保留地描绘旅行的美好与欣喜,Atlus。
而还有一点,就是本作关于主角的设定:太好了,是长发少年,我的代入感有救了!
之前看到一个Reddit帖子有感,里面在谈论的是一个人最喜欢的主角和相关叙事类型是中年男人;我就想到,我最喜欢的主角和叙事则是16-20岁以内的少年,对那些中年题材本身则是没有额外好感,也不知道为什么这是我最能代入的情况(明明自己已经23了),也许是每每可以唤起了自己认为的自己最美好的人生阶段——少年时代的记忆吧!
但实际上这种主角形象在Major Releases中也是极少数,也就JRPG里还能有些。所以连玩了P3R和暗喻幻想后,我还挺感谢阿特拉斯,就好这口!
而现在就来到了重中之重,也很可能是最终会让我把我心中的2024年度最佳游戏名号献给《暗喻幻想》的原因,本作那纯粹无比的理想主义光辉。
说真的,真的很少,很少,能有作品在主题上给予我这种级别的共鸣。上一个给予我类似情感的作品,还是《质量效应》,但《质量效应》在这一个方面并没有这么纯粹,也因其的绝对叙事重点并非于此。让《暗喻幻想》达到这个级别的原因有很多,我们接下来来细讲。
通关本作后,我就觉得这游戏简直就是几乎为我量身定制的,不仅仅是刚才提到但旅行主题(我最热爱的事情就是旅行)。我还是一个INFP/J(这两年最后的属性有过变动,但无论如何我都是个INF,这个内向型理想主义人格,提倡者/调停者。说到这,其实《暗喻幻想》都快把“适合我”三个字写在脸上了。
以后如果有机会我也一直想聊聊人格是如何影响一个玩家喜欢游戏的类型和可能性的。
本作里极高频地出现了大量我得以强烈共鸣的对白,以至于这是我有史以来拿出备忘录记下语句摘录最多的游戏。
我们先来聊聊《暗喻幻想》到底暗喻了什么?首先从这话说开去:
音乐是最先诞生在这世界上的魔法。
在《暗喻幻想》中魔法就好比,举一个比较接近性质上的例子,就是《量子破碎》中的时元粒子。那么《量子破碎》将时间概念具象化一个可以被控制的粒子,这其实就类似于《暗喻幻想》中将“心理和其导致的行为”具象为魔法以及这种魔古拉粒子。
在《暗喻幻想》里面魔古拉来自人心中的不安与恐惧,如果一个人无法对抗自己心中的不安与恐惧,他就很可能变成怪物;但如果他得以控制自己的内心的不安与恐惧,他学会共存并直面他们,那就会迸发出魔法甚至阿基态这种力量。
其实一般来说很多时候我们解读作品的时候会倾向于过度解读,但是既然《暗喻幻想》本身就叫做“暗喻”幻想,那想必我们来解读它的“暗喻”也就没有什么不合理的吧?
关于人和怪物(“人类”)这个事情,作为一个幻想世界,《暗喻幻想》把这些扭曲的心理因素,具象化以后现出的东西,也可以类比《女神异闻录》里面的人格面具。
人格面具,只有在“那个世界”才起作用;而《暗喻幻想》里的整个世界都是“那个世界”。
这样子你可以更方便的理解《暗喻幻想》里的很多东西,包括这一句话:“音乐是最新诞生在世界上的魔法”。因为魔古拉也好,阿基态也好,这些“人类”也好,他们其实最最根本的来源都是“人如何处理面对自己的不安与恐惧”以及“人选择如何去行动、去面对这种事情”、“如何坚韧自己的内心”这几件事情。
所以音乐作为一种魔法,它的根本作用就是改变人的心境,影响人的心理。有正向,的也有负面的,音乐能调动人的任何情绪,音乐能加强人的恐惧和不安、音乐也能降低人的恐惧和不安。
所以这一句话刚出现的时候,你可能觉得这个世界挺有意思,把音乐设定成了魔法,但实际上仔细想想,它早就预示了你世界的设定与揭示的走向。
《暗喻幻想》也是一个在叙事上相当Meta的游戏,其实在一开始游戏就让你取了两个名字,一个是给游戏里的主角取,而另一个则是给自己取,其实一开始也就相当于告诉玩家说你实际上不完全是那个主角。主角有个默认名叫“威尔”(如果他没有这个默认名,我还真不知道该怎么起名字......)
遥远的异邦人啊,想必对你而言,这次旅行不过是一场幻梦。但愿,这段幻梦之旅的记忆,在你身处的现实中,也能成为光芒万丈的希望。希望幻想能够成为你的力量。
这个角色,也就是我们的国王,这是他真正的“王之魔法”。他真正的魔法就是想把这个世界连接到一个遥远异乡世界里,一位同样怀揣着理想与追逐理想的动力的人上,也就是玩家,也就是你,是我。这整个游戏的结构,其实都是一个完全的Meta叙事。
这现实与幻想的世界间也出现过反转,或者说是伪反转。《暗喻幻想》的设定是我们这个世界在《暗喻幻想》的“幻想世界”中,是存在于一个过去的一个灭亡文明。甚至大家去“辰祝之都”时可以看到英文是Shinjuku(我不知道日文原文是什么,是否是没翻译出来?)
你还可以看到公交车、玻璃大厦、电梯,还有明显是手机的发光玻璃板。
这么一个很多方面都比他们先进的旧世界,小说里描绘的那些民主自由的理念也同样存在于那里,但是最终他们灭亡了,他们最终还是败给了自己的不安与恐惧。而且你别看这个灭亡之战里面有德拉贡(龙)之类很奇幻的东西,设定里其实也就是魔法生物,也就是魔古拉粒子构成的一种生物。
至于地狱之火的描绘,则非常类似核战末日,德拉贡也一样是人类自己开发的大规模杀伤性兵器,最终远古的人类败给了自己的不安与恐惧,然后引发了灭世之战。
在幻想世界中,那是我们世界的过往,一个坏结局,相当于把这个结局先放给你看,然后再连回到我们现实世界。就是王所说的这个”遥远的异邦“。我们的世界相比于他们的世界,那确实是更接近那个理想乡,但同时我们的世界不是完美的,因为那个远古的灭亡世界已预示了我们的坏结局,如果我们也无法控制人类自己的不安与恐惧的话。看似是世界里的历史,实则也是对我们”未来人“的警告。
那么,还有一点需要强调的是,整个故事一直在反复传达一个核心主题,主角、队友,以及他们身边的人都在不断探讨它。事实上,在真正玩到游戏之前,人们可能会对它的理想主义主题产生误解——我自己一开始也有类似的想法。我很喜欢理想主义的作品,但这会不会变成那种所有人大团圆、幸福美满的童话故事呢?比如,主角成功了,当上了王,然后一个没有压迫、人人平等、互帮互助、团结一致的理想世界就诞生了?如果是这样,那就没什么可说的了。
因为我们都清楚,那样的世界是不可能实现的,可能性是零,绝对的零。而这正是游戏提出的问题之一:幻想是否是一种无用的产物?如果某个理想注定无法实现,它是否仍然值得追求?
这个问题其实在许多作品中都被探讨过,但《暗喻幻想》的可贵之处在于,它没有停留在简单的“美好愿景”层面,而是深入地探讨了理想主义在现实世界中的意义和局限性。
我相信改变。
这句话在游戏中反复出现,并成为贯穿整个故事的核心精神,相信改变,而非幻想的实现本身。
悲观主义者往往认为,既然理想无法实现,那就没必要尝试,甚至会选择自暴自弃,怨天尤人,只是怀揣着戾气去批判一切,但什么都不做,也不相信有任何改变的可能性;而理想主义者则不同,他们也许明知道理想的世界不可能实现,但依然相信改变的力量,相信哪怕只能让世界向前迈出一小步,它依然是值得去做的。
改变意味着什么?它意味着哪怕只是帮助了一个人、减少了一次冲突,一个孩子的脸上绽放出笑容而不是泪水,世界就会变好一点点。或许这个世界永远无法变成我们理想中的模样,但它至少可以比昨天更好,至少可以不是地狱,或是离地狱远一些,再远一些。
理想主义的光辉就在于此,拒绝止步不前,拒绝抗拒未知与其带来的不安,而是接纳,尝试,再进一步。
这也是为什么游戏的后日谈并没有流于肤浅的幸福美满。主角即便成为统治者,世界依旧充满问题。有人支持他,也有人不认可他,有人认为他只是依靠血统登上王位,甚至质疑他的统治能力,社会动荡依然存在。游戏并未提供一个一劳永逸的终极解决方案,因为这也绝不现实。而是强调:真正的理想主义者不会奢望一夜之间改变世界,更不会奢望那个理想乡在任何可预见的未来完全且真正地到来,而是始终相信改变的可能性,并愿意踏出第一步,第二步,以及之后的每一步。
并且,《暗喻幻想》在刻画社会不平等的问题时,利用了JRPG的”特性“(也是弱点),做了一次“自由与共鸣深度”的交换。这是什么意思呢?其实在此之前,也有不少游戏,尤其是欧美RPG(如《博德之门》《龙腾世纪》),都探讨过种族歧视、社会冲突和压迫等议题。然而,正因为这些游戏的核心理念是“自由”,它们往往无法真正量身定制角色的体验。比如,在这些作品里中,你可以选择一个设定上被社会整体或某些地方排斥的种族,但这并不会对游戏过程产生实质性的影响,除了某些特殊对话,游戏不会因为你的种族设定而为你量身定制新的事件或任务,更别提整个主线叙事了。
这并不是这些欧美RPG的问题,而是自由的一种必然代价。自由意味着玩家可以做出各种选择,但相应的,游戏就无法对每种选择都做出足够深入的刻画。而《暗喻幻想》采用了相反的策略——它牺牲了自由度,但换来了在这方面更强的叙事刻画与共鸣。主角被设定为世界上最受歧视的种族,因此玩家能够真正深刻地体会这种不平等的压迫感,并在游戏过程中逐渐理解、共情那些同样遭受歧视的角色,对于任何身边的其他饱受不公的人们之共情都会整整加强一个级别。这种体验是《暗喻幻想》能够在这一主题上表现得如此优秀的重要原因之一。
当你亲身经历歧视,你才会真正懂得何谓不公,才会更容易去共情那些被压迫的人。
这种策略的成功之处在于,它让玩家不仅仅是旁观者,而是亲身经历者。它让你站在社会底层,感受压迫,体验不公,从而让你更深入地理解“为什么有人会选择反抗,为什么有人会渴望改变”。
第三个重要的暗喻是“王权宝杖”制度,这一设定在游戏中非常突出。王权宝杖源自灭亡之战后的人类恐惧——由于其战争的毁灭性,人们希望彻底消除内心的不安与恐惧。因此,国家制定了一种特殊的魔法机制,将民众的不安与恐惧(摩古拉)收集起来,并交由国王承担与保管。然而,这种体制的隐患也显而易见:如果人民长期不参与国家治理,权力的单向集中终究会带来问题,甚至崩溃。
王权之所以拥有如此大的权力,正是因为民众将它托付给了国王。但一个健康的社会关系绝不是单向的,不可能让民众完全置身事外,什么都不管不顾;也不可能让国王独裁一切、漠视民意、无视百姓的生活困境。将所有恐惧交由王权保管,表面上是为了维持社会稳定,实际上却剥夺了民众参与政治的能力,最终导致了他们对社会事务的漠不关心。
这种安逸至上的倾向,也就是当一个社会过度依赖某种集权式的“安全机制”,最终只会导致民众的思想懒惰,丧失自我决策的能力。而当这种机制最终瓦解,社会将陷入比之前更大的混乱。
当路易将这些收集来的魔古拉(也就是暗喻民众将责任以及不安与应对方式全部托付给统治者)归还给民众时,人们反而不知所措,失去了自主判断的能力,他们已经习惯了将一切交由他人决定,而无法自己做出选择,过于严重的不安和混乱可以导致人民变成怪物,这个怪物不仅仅是行为上的,也是心理上的。
因此,游戏的反派塑造并非单纯的邪恶化处理。例如,斯特罗尔在游戏中也承认,他认同路易的一些观点。路易并非毫无道理,他只是走向了极端,他认为,人与人之间不应互相扶持,而应各自承担完全自己的责任,只靠自己的力量。然而,一个健康的社会并非非黑即白,既不能推卸所有责任,也不能将责任全部集中到某一个人或群体身上。真正能维持社会稳定的,恰恰是找到这两者之间的平衡点,既不能让所有责任都集中在统治者身上,也不能完全让人民袖手旁观。
近年来,文艺创作者们刻画的现实往往是残酷和不讲道理的,经常被用来衬托「理想果然还是很美好的」。即便正义得到伸张,争端也不会平息,因此对于生活在现代世界的我们来说,似乎总是需要某种「理想」提供支撑。关于这一点,每个人的看法都不尽相同,所以本作也不会单纯地采用对或不对这样的二元价值观对此进行评判。通过在旅途中邂逅各式各样的种族和角色,让人自发地去感受和思考各种与现实世界密切相关的主题,而不是一股脑地把信息直接塞给玩家,这便是本作想要实现的目标。
我们此次公开的故事梗概大致介绍了一下暗杀了国王和王子的敌对势力,但哪怕是他们说的话某种程度上也有一定的道理。在很早以前,我们就有想过要创作不同于《女神异闻录》系列所刻画的「孩子对抗大人」或者「正义对抗邪恶」这种明确的对立关系,反派的思想动机也能够被人理解的故事。虽然主人公一行人有自己所秉承的正义,但那某种程度是寄托了一种「理想」,而敌对势力则是站在更「现实」的一方思考问题……这两者之间的碰撞摩擦,也是本作想要展现的一大主题。
《暗喻幻想》探讨的议题非常丰富,既有深度主题,也有相对次要但同样值得思考的内容。例如,游戏还涉及了老年人与年轻人之间的矛盾、军国主义的危害、以及颜值候选人的“娱乐至死”,以及政客天天说的好听啥也不干的情况,还有宗教的两面性等,这些次要议题虽然没有作为游戏的核心,仅仅是轻描淡写,但仍然把整体叙事变得更加立体了。
然而,游戏的终极主题,或者说它想传达的最高理念,关乎于相信改变,关乎于迈出步伐对抗一切的不安,因为正是因为拒绝接受现状的那份对于未来的未知才导致了不安,这其实也让我瞬间想起鲁迅的那句话:
不必等候炬火,此后如竟没有炬火,我便是唯一的光。
在各种政治光谱测试中,我一直倾向于理想主义,而《暗喻幻想》对理想主义的诠释深深触动了我。无论是从人格上,还是从世界观的角度,我始终相信,幻想与理想主义可以推动世界向前发展。哪怕理想的世界永远无法真正到来,只要仍有人在追求它,它就仍然是有意义的。
游戏中,菲德里奥在看书的时候曾说类似这样的话:“自由意味着分歧与冲突,不可能存在这种理想乡。”
只要自由存在,世界就永远不会完全统一于一个理想的状态。人类无法消除分歧,但也绝对不应放弃自由,而如何在两者之间寻找平衡,正是值得思考的问题。正因为这个理想世界无法完全实现,我们才要努力朝着它迈出下一步,去找到真正可以接近的方式。
正因为人类有自由意志,有不同的立场和欲望,世界才会充满对立、矛盾和不满。但这并不意味着我们应该放弃自由,转而寻求某种绝对统一的秩序。正如王权宝杖没能阻挡世界的崩溃,消除与逃避不安也只是治标不治本。
上面说了是一大堆关于我对这个游戏的解读和想法,所以大家其实可以看出来为什么这个游戏在叙事方面能与我引起如此强烈的共鸣。
好叙事不只是故事、好叙事不只是剧情与情节,也不只是角色。对于叙事,在于体验者与作者之间感性部分的碰撞,最后带来的那个冲击或共鸣的体验才是我玩任何游戏、我体验任何文艺作品最重要的那个东西。可以毫不夸张地说,或许是我玩这么多年游戏来,在主题上我共鸣最强烈的一次。
这来源于对我个人喜好上,例如旅行、文化和少年主角形象之中;也源于整个作品闪着光辉的理想主义价值观。尽管游戏本身仍然存在成长系统和构筑上的矛盾,但在我最看重的层面上,它达到了一个令我意想不到的高度。
更重要的是,这不仅仅是一段值得珍藏的回忆,它甚至成为了某种指引,成为了我思想的一部分。《暗喻幻想》的最后一句话——“但愿这段幻梦之旅的记忆,在你身处的现实中,也能成为光芒万丈的希望。”——它做到了。
我从没有在玩过、通关过一款游戏之后觉得这么的朝气蓬勃。
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