2025年,从技法的角度出发已经有了许多种方式来对于电子游戏内的世界进行建构,常见的有以下两种形式:
前者对于世界的塑造方法为自下而上的,通过不断地填充细节(势力、建筑、物品)来增强对于世界内所有具体内容的展示,依照这种方法理论而进行的世界内容设定是可以无限细化下去的。如每一个事件的前因后果、每一个物品的由来去向、甚至可以是每一个角色的前世今生...只要内容之间有常见的因果联系即可。
后者对于世界观的塑造方法为自上而下的,围绕某一个核心概念来扩展其周边内容,不要求事物之间的因果关系,而强调其中的要素具有某种共性,进而可以被归纳于其对应的核心概念下。依照这种方法理论而进行的世界内容设定强调内容物的共性。如某一个地方建筑所共同具有的风格、某一个势力所独有的视觉符号、某一种理念所对应的具体颜色...只要多种内容可以被归纳总结即可。
在实际的内容创作过程中,实际上两种方法是在不断交替使用的,通过设定核心理念来确定所需要符合的具体内容点,再通过建立起有因果关系的线性内容进行延伸。只要重复进行以上两种方式就可以使世界塑造不断地趋向于完整。
换言之,我们也因此有了判断世界相对完整与否的两种基本要素:
除去进行世界塑造之外,对于电子游戏的世界建构过程中仍然常见有一些孤立的要素需要与其他内容毫不相关,主要集中体现在商业化内容的文本包装上。
在付费游戏开发所需的多种场合下,人们用语义相对模糊的“世界观”替代“世界”,以避免正面谈及游戏的引导式付费核心。世界塑造不再是能够被直接打包出售的商品内容,与游戏数值(pay to win)和游戏装扮(pay to cool)等成体系的游戏商品结构不同,文本内容通常情况下难以与付费直接关联,也可以被视为近期游戏行业对于文本的直接需求,在强度上远低于数值、美术的原因之一。与角色立绘、模型素材等不同的是,文本被复制阅读的低成本,也同样成为了其难以被直接、广泛进行商品化的前置因素之一。
正如同我们可以用付费的需求等级高低,和玩用户基数大小两个基准来衡量游戏的基本属性一样,同样可以用用户基数来衡量对于游戏世界塑造完成程度、与其所对应的信息量。而游戏作为商品的属性,也使得玩家的关注点应该更多集中于如何被引导付费,而不是关注于这是一个强调何种观念的世界本身。因此在游戏制作方的商业化需求,与用户群体对于阅读式内容的需求日益降低两种因素的影响之下,电子游戏内的“世界”塑造,自然有着不同程度的刻板化、去核心化等趋势。
同样,游戏产业只有完成对于取代宏大叙事方案的解决——商业化叙事的建构,才可以对用户、开发者群体完成相对程度更高的异化与物化。在这个过程之中,游戏也成为了在日常生活之中重新定义“闲暇”、分化日常生活元素、进而实现新形式、高程度劳动分化所必须的重要媒介。
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